Psychosexual Development of Videogames — Işık Barış Fidaner

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Let’s summarize the psychosexual stages of development in the history of videogames. How did the oral, anal, phallic, latent and genital stages happen in videogames?

The oral stage of videogames was clearly marked by Pac-Man (1980). The virtual representation of eating made Pac-Man into the first real videogame character [1]. The little dots in the digital maze were representations of good breasts and the colored ghost icons were the uncanny objects of voice. Eating the larger blinking dot (special breast) disarmed the uncanny voices and rendered them benign, even devourable and valuable for getting high scores.

The anal stage of videogames was marked by Simcity (1989). The numerous creations that originated from the mouse cursor represented the many incarnations of faeces. The player, who took on the imaginary role of an authority (Mayor of a city), was supposed to balance the numbers on the screen by creating and destructing multiplicities of objects, whose collection constituted the simulated city. Designing the simulated city was a kind of “potty training” with the mouse cursor.

The phallic stage of videogames was marked by Street Fighter II (1991). The simulated fighting duels provided the Oedipal drama that emulated the competition with the “father” (especially Guile representing USA in the eyes of Japanese Ryu) and discerned the sexual identity of the paradigmatic “gamer” as a boy. It’s interesting to see how this Oedipal drama also enabled the formation of “videogame signifiers” in the form of special moves (Hadouken etc.) that required the player to press certain keys in a certain order.

The latent stage of videogames was marked by Tetris (development in 1984, proper publication in 1996). Tetris was an abstract construction about exploding lines of boxes that enabled players to distance themselves from the psychosexual symbolism involved in the development of videogames.

The genital stage of videogames was marked by Prince of Persia (1989) and Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame (1993). The heart of these games was that the Prince (who was the game’s avatar) was motivated by his love for the Princess. This theme was used before (e.g. in Super Mario Bros) but Prince of Persia was the first game to be so serious and significant. In the genital stage, the cartoony wackiness of the phallic stage was replaced by a mythical realism in animation. This established the function of the gaze.

(Turkish)

Işık Barış Fidaner is a computer scientist with a PhD from Boğaziçi University, İstanbul. Admin of Yersiz Şeyler, Editor of Žižekian Analysis, Curator of Görce Writings. Twitter: @BarisFidaner

Notes:

[1] “How Pac-Man Revolutionized Gaming” Noah Wardrip-Fruin


Psychosexuelle Entwicklung von Videospielen — Işık Barış Fidaner

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Lassen Sie uns die psychosexuellen Entwicklungsstufen in der Geschichte der Videospiele zusammenfassen. Wie manifestierten sich die orale, anale, phallische, latente und genitale Phase in Videospielen?

Die orale Phase der Videospiele wurde eindeutig von Pac-Man (1980) geprägt. Die virtuelle Darstellung des Essens machte Pac-Man zur ersten echten Videospiel-Figur [1]. Die kleinen Punkte im digitalen Labyrinth repräsentierten gute Brüste, während die farbigen Geister-Icons unheimliche Stimmobjekte darstellten. Das Essen des größeren blinkenden Punktes (besondere Brust) entwaffnete die unheimlichen Stimmen und machte sie harmlos, sogar verschlingbar und wertvoll für das Erreichen hoher Punktzahlen.

Die anale Phase der Videospiele wurde durch SimCity (1989) markiert. Die zahlreichen Schöpfungen, die aus dem Mauszeiger hervorgingen, repräsentierten die vielen Verkörperungen von Fäkalien. Der Spieler, der die imaginäre Rolle einer Autorität (Bürgermeister einer Stadt) übernahm, sollte die Zahlen auf dem Bildschirm durch das Erschaffen und Zerstören von Objekten ausbalancieren, deren Gesamtheit die simulierte Stadt bildete. Das Entwerfen der simulierten Stadt war eine Art „Toilettentraining“ mit dem Mauszeiger.

Die phallische Phase der Videospiele wurde durch Street Fighter II (1991) geprägt. Die simulierten Kampfduelle boten das ödipale Drama, das den Wettbewerb mit dem „Vater“ (insbesondere Guile, der aus der Sicht des japanischen Ryu die USA repräsentierte) nachahmte und die sexuelle Identität des paradigmatischen „Gamers“ als Jungen herausstellte. Interessant ist, wie dieses ödipale Drama auch die Bildung von „Videospiel-Signifikanten“ in Form von Spezialbewegungen (Hadouken etc.) ermöglichte, die den Spieler dazu zwangen, bestimmte Tasten in einer bestimmten Reihenfolge zu drücken.

Die latente Phase der Videospiele wurde durch Tetris (Entwicklung 1984, eigentliche Veröffentlichung 1996) gekennzeichnet. Tetris war eine abstrakte Konstruktion über das Auflösen von Boxenlinien, die es den Spielern ermöglichte, sich von der psychosexuellen Symbolik in der Entwicklung der Videospiele zu distanzieren.

Die genitale Phase der Videospiele wurde durch Prince of Persia (1989) und Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame (1993) markiert. Der Kern dieser Spiele war, dass der Prinz (der Avatar des Spiels) von seiner Liebe zur Prinzessin motiviert wurde. Dieses Thema wurde bereits zuvor verwendet (z. B. in Super Mario Bros.), aber Prince of Persia war das erste Spiel, das es so ernst und bedeutend umsetzte. In der genitalen Phase wurde die cartoonhafte Absurdität der phallischen Phase durch einen mythischen Realismus in der Animation ersetzt. Dies etablierte die Funktion des Blicks.


Işık Barış Fidaner ist Informatiker mit einem Doktortitel der Boğaziçi-Universität, Istanbul. Administrator von Yersiz Şeyler, Herausgeber von Žižekian Analysis, Kurator von Görce Writings. Twitter: @BarisFidaner


Anmerkungen:

[1] „How Pac-Man Revolutionized Gaming“ Noah Wardrip-Fruin

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