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(Turkish)
Mod yapımı: Oyun ile oynayanlar
When a game launches, not only do images fall onto the screen; an invisible scopic regime is established as well. Rules, the interface, goals, and rewards come together to indicate where the player will look, what they will deem important, and which decisions they will find ‘natural’. This regime operates by way of the suspension of disbelief; while the objects on the screen consist of nothing but pixels, the mind internalizes them as a world. In the language of psychoanalysis, the game is not merely played, it is introjected: the game’s logic and values settle into the player’s decision apparatus. Modding begins precisely here. As a praxis that turns back what has been internalized, displaces it, disrupts its context, and re-circulates it by attaching it to new contexts, to mod transforms playing with the game into playing with the game itself. What the French Situationists called détournement—deflection—is the art of prying a cultural element loose from the frame it serves and making it speak within another frame; in the realm of digital games, the mod is this art translated into engineering, dramaturgy, and political aesthetics.
Every game proposes a frame. In a war game you look at the world through a scope, in a city-builder you settle into a godlike overhead view, in an adventure game you proceed along a singular narrative path. An experienced player may after a while lock onto score and mechanics and become prone to reducing the game to an automaton; the sounds and images of the gameworld turn into a backdrop, and the real stage consists of buttons and reactions. Most players, by contrast, dive into the world the game constructs; perception, together with what is presented on the screen, produces a sense of presence. This plunge is the moment when the scopic regime is at its strongest; because the player not only uses an aiming system, but also settles into the position the game offers. The mod is the ensemble of technical and aesthetic acts that reverse this positioning. The distinction between patch and mod with respect to a game offers a spectrum in terms of the intensity of détournement: a patch polishes the surface, translates the text, changes the sound; a mod plays with the structural articulations, loosens the scopic regime, sometimes unmounts and remounts it, sometimes turns it upside down.
One of the simplest examples of this turning-inside-out is counter-mod practices in which only the visual and verbal assets are changed on the same game engine and mechanics, yet the political meaning is completely reversed. Seeing how easily two antagonistic narratives shift when, atop the same hit-and-run setup, only the symbols and dialogues trade places is enough to grasp the mod’s détournement nature. Here the player still follows the same objectives and performs the same moves; but the content of the frame is now bound to a different syntax. The guise changes, the gaze fractures, the context shifts. Although this is ostensibly an operation at the level of ‘nothing but pictures and sounds’, it profoundly affects reception and meaning-making; because in games the visible and the act are articulated to one another. Détournement is the knack of slightly loosening this articulation and attaching it elsewhere.
Modding is not merely playing with symbols; each of the technical layers that make the game possible is a potential surface of intervention. At the top are the maps that construct the space the player traverses; in a strategy game the ground of the clash, in a platformer the rhythm of jumping, in a driving simulator the feel of a curve is born here. One level below lie the 3D models, textures, animations, and sounds; a sword can become another weapon, a gloomy night can turn into a different shading aesthetic. Further down there is the logic layer written in the scripting language that governs the game’s flow; here countless behaviors are defined, from enemy spawn rates to the AI’s chase decisions. At the very bottom is the engine; the abstract mechanism that determines whether the point of view will be first-person or third-person, how light will circulate on the scene, and how weight and collision will be computed in physics. A mod is a door opening onto any of these layers. Even when only the upper layers are touched the game’s discourse changes direction; when one descends to the scripting level more radical answers can be given to the question of what the game is. Thus an infrastructure that once offered a particular shooter experience can evolve into the puzzle mechanic of placing portals, or into a sandbox emptied entirely of target-and-score logic in which the player invents their own aims. When Garry’s Mod–type tools turn the game into a production tool, modding subjects not only modes of play but also regimes of production to détournement; the game ceases to be a game, becomes a film set, shifts into the domain of animation, turns into a mise-en-scène engine.
The ethical and political dimension of détournement is closely related to how modding subjectivizes the player. The experience of freedom within the game, although bounded by rules, opens an experiential space; the player is invited to try, to deviate, to do unexpected things. The limits of this call are the horizon of the mod. Most things that are forbidden in the game are technically possible; the mod renders this possible permissible. This shift in permission takes place on the fine line between culture and politics. A language pack, accessibility mods, or colorblind-friendly interfaces enact a reframing in favor of the user; mods that increase representations of women, queer, migrant, or marginalized communities broaden the context by pointing to the game’s ideological blind spots. Similarly, a game that ties urban demolition to reward can, by way of a mod, be turned toward an economy of care and repair; a design that ties score not to destruction but to metrics of solidarity, waste reduction, or making structural inequality visible establishes a wholly different social imaginary on the same engine. The concept of détournement here conveys that the mod does not merely change content, but invents a different mode of participation in the same material.
On the technical plane, making mods is a craft learned through play. With map-editing tools rhythm is composed, with scripting languages behavior is written, with modeling and texture design images are recast, with sound an atmosphere is woven. This process turns the player into a producer while distributing production to the community. Mod communities set up a kind of informal school in forums, release notes, and wikis; knowledge circulates horizontally, toolchains are shared, repertoires take shape. This horizontal school is at the same time a gateway to the industry’s human capital. A total-conversion mod as a portfolio presents a maker profile that can quickly adapt to a professional studio’s workflow. But precisely here the political economy of the mod becomes visible. Voluntary labor produces enormous value; a popular mod born of the player-developer’s free invention is integrated into the company’s official product, packaged in the store, and put into circulation. From one point of view this is the crowning of the community’s influence with institutional acceptance; from another point of view it is the reframing and commercialization of the community’s détournement energy. The fate of détournement is paradoxical: the more effective it is, the more easily it is absorbed; the more radical it is, the more swiftly it is turned into a ‘feature’. Seeing this dialectic while modding requires reading technical design decisions also as ethical design decisions.
Two figures working at the edges of the mod sharpen this dialectic. The bot programmer and the machinima director. The bot takes the game back from the player; introjected decision processes are cast into a software’s behavior tree. Thus what the player does ‘as a human’ in the game is converted to automation. This is not merely a question of cheating or advantage; it opens to debate the condition under which a game remains a ‘game’. If an action is necessary and sufficient to win and that action can be delegated to an automaton, what remains? By making the human share within the game visible, the bot performs a kind of negative détournement; it empties the game’s stage and shows the stage apparatus—that is, the mechanism. Machinima, by contrast, works in the opposite direction; the game engine is converted into the language of cinema. Camera movements, light, and mise-en-scène are rearranged in the game space as a new narrative instrument. A flow from one scopic regime to another is secured; the game seeps into cinema, cinema seeps into the game. In both practices the mod operates not merely as an add-on but as an intermedial act of translation.
The pedagogical value of the mod lies in this act of translation’s power of making-visible. When merely played, the game—especially in popular genres—can turn into pure habit; shooter reflexes, resource-gathering rituals, level-up loops become automatic schemas in the mind. The mod breaks these schemas. It teaches one to ask why a game is ‘like this’; it disassembles and has one reassemble the rule, the mechanic, the gaze, the economic loop, the politics of representation. A player first changes the map, then the enemy spawn rate, then the aiming recoil, then the AI’s paths, and finally the score system’s hierarchy of values… Unwittingly, one has entered a design atelier. What is learned in this atelier is not only making games; it is the skill of noticing the frames that constitute the world, relinking them, and, when needed, reversing them. Détournement names this skill on both the technical and the aesthetic plane.
Amid all this there is also the law of the mod and its social responsibility. The boundaries drawn by authorship, engine licenses, user agreements, and content policy can narrow creative energy; but they also provide the minimal ground of a livable digital ecosystem. As power accumulates in monopolies, the political meaning of the mod grows; opening the spaces that power has sealed, proliferating single-voiced representations, broadening access raises the public value of the mod. The point of détournement is that even within a consensual playfield it can produce a genuine political gesture; because the gesture relinks not the material but the relations. Turning in a game a frame that rewards violence into a frame that rewards care; making cooperation valuable where success is counted only in competition; placing peripheral subjectivities into the central narrative is not merely a change of content but a reweaving of the relational fabric.
In the final analysis, to make a mod is to reflect the game’s introjected logic back outward and deflect its direction. It is a gesture that externalizes anew the scopic regime that settles within us while we play. Modding as détournement is the name for making this gesture conscious: instead of playing with the game, playing with the game itself; carrying an engine over to another narrative and linking a set of rules to another social imaginary; dislocating, in what appears to be a small line of script, in fact a large relation. Sometimes this is as ordinary as translating a language file, sometimes as disruptive as turning one genre into another. In both the lesson is the same. Frames are set up and dismantled; they take hold within us and change in our hands. Games are not mere entertainments but frame laboratories. And the mod is the most civic experiment conducted in this laboratory: to take what exists from where it stands and release it into another flow, to show that playing otherwise is possible. For this reason the mod is the practice not only of subjecting games but also, by way of games, the world to détournement.
Modden als Détournement
Wenn ein Spiel startet, fallen nicht nur Bilder auf den Bildschirm; es etabliert sich auch ein unsichtbares Blickregime. Regeln, Interface, Ziele und Belohnungen kommen zusammen und markieren, wohin der Spieler blickt, was er für wichtig hält und welche Entscheidungen er als ‚natürlich‘ empfindet. Dieses Regime funktioniert über die Aussetzung des Unglaubens; während die Objekte auf dem Bildschirm lediglich aus Pixeln bestehen, verinnerlicht der Geist sie als eine Welt. In der Sprache der Psychoanalyse gesagt: Das Spiel wird nicht nur gespielt, es wird introjiziert: Die Logik und die Werte des Spiels siedeln sich im Entscheidungsapparat des Spielers an. Genau hier beginnt das Modden. Als Praxis, die das Verinnerlichte zurückwendet, seinen Ort verschiebt, seinen Kontext stört und es durch Anheften an neue Kontexte in Umlauf bringt, verwandelt Modden das Spielen eines Spiels in das Spielen mit dem Spiel selbst. Die von den französischen Situationisten als Détournement bezeichnete Richtungsablenkung ist die Kunst, ein kulturelles Element aus dem Rahmen zu lösen, dem es dient, und es in einem anderen Rahmen sprechen zu lassen; Modding ist in der digitalen Spielelandschaft die ins Ingenieurwesen, in die Dramaturgie und in die politische Ästhetik übersetzte Form dieser Kunst.
Jedes Spiel schlägt einen Rahmen vor. Im Kriegsspiel blickt man durch das Zielfernrohr auf die Welt, im Städtebauspiel nimmt man eine göttliche Vogelperspektive ein, im Abenteuerspiel schreitet man einen singulären Erzählpfad entlang. Der erfahrene Spieler kann nach einer Weile dazu neigen, sich auf Punkte und Mechanik zu fixieren und das Spiel auf einen Automaten zu reduzieren; die Geräusche und Bilder der Spielwelt werden zur Kulisse, die eigentliche Bühne sind Tasten und Reaktionen. Die meisten Spieler hingegen tauchen in die vom Spiel gebaute Welt ein; die Wahrnehmung erzeugt gemeinsam mit dem Dargebotenen auf dem Bildschirm ein Gefühl des ‚Dort-Seins‘. Dieser Tauchgang ist der Moment, in dem das Blickregime am stärksten ist; denn der Spieler nutzt nicht nur ein Zielsystem, sondern nimmt zugleich die vom Spiel angebotene Position ein. Modden ist die Summe technischer und ästhetischer Handlungen, um diese Positionierung umzukehren. Die Unterscheidung zwischen Patch und Mod in Bezug auf ein Spiel bietet eine Skala der Intensität des Détournements: Der Patch poliert die Oberfläche, übersetzt den Text, verändert den Klang; das Mod hingegen spielt mit strukturellen Gelenken, lockert das Blickregime, schraubt es bisweilen auseinander und wieder zusammen, kehrt es bisweilen um.
Eines der schlichtesten Beispiele dieser Umkehrung sind Gegen-Mod-Praktiken, bei denen auf demselben Spielmotor und derselben Mechanik lediglich visuelle und verbale Ressourcen ausgetauscht werden, der politische Sinn jedoch vollständig umgedreht wird. Zu sehen, wie zwei einander feindliche Erzählungen auf derselben Hit-and-Run-Struktur allein durch vertauschte Symbole und Dialoge so leicht aus den Angeln gehoben werden, genügt, um die Détournement-Natur des Mods zu begreifen. Hier verfolgt der Spieler noch immer dieselben Ziele, vollzieht dieselben Bewegungen; doch der Rahmeninhalt ist nun an eine andere Syntax gebunden. Die Maske wechselt, der Blick bricht, der Kontext verschiebt sich. Dies ist scheinbar eine Operation auf der Ebene „nur Bilder und Klänge“, beeinflusst jedoch die Rezeption und Bedeutungsbildung grundlegend; denn im Spiel sind Sichtbares und Handlung miteinander verknüpft. Détournement ist die Kunst, dieses Gelenk leicht zu lockern und an anderer Stelle einzuhängen.
Modden ist nicht nur ein Spiel mit Symbolen; jede technische Schicht, die das Spiel ermöglicht, ist eine potenzielle Eingriffsfläche. Ganz oben stehen die Karten, die den Raum aufbauen, den der Spieler durchschreitet; in einem Strategiespiel entsteht hier der Boden der Schlacht, in einem Platformer der Rhythmus des Sprungens, in einer Fahrsimulation das Gefühl der Kurve. Eine Ebene darunter liegen 3D-Modelle, Texturen, Animationen und Klänge; ein Schwert kann zu einer anderen Waffe werden, eine düstere Nacht zu einer anderen Schattierungsästhetik. Weiter unten liegt die Logikschicht, in einer Skriptsprache geschrieben, die den Fluss des Spiels steuert; hier sind unzählige Verhaltensweisen definiert – von der Spawn-Rate der Gegner bis zu den Verfolgungsentscheidungen der KI. Ganz unten befindet sich der Motor; er legt fest, ob die Perspektive in der ersten oder dritten Person ist, wie das Licht im Raum wandert und wie Gewicht und Kollision in der Physik berechnet werden. Modding ist eine Tür zu jeder dieser Schichten. Schon wenn man lediglich die oberen Schichten berührt, ändert sich die Rhetorik des Spiels; steigt man auf die Skript-Ebene hinab, lassen sich radikalere Antworten auf die Frage geben, was das Spiel ist. So kann eine Infrastruktur, die einst eine bestimmte Shooter-Erfahrung bot, zur Rätselmechanik des Portal-Schießens oder zu einer von Ziel- und Punktelogik völlig geleerten Sandbox werden, in der der Spieler seine eigenen Zwecke erfindet. Wenn Werkzeuge vom Typ Garry’s Mod das Spiel zum Produktionsmittel machen, unterzieht Modding nicht nur Spielweisen, sondern auch Produktionsregime einem Détournement; das Spiel hört auf, Spiel zu sein, wird Filmset, gleitet in das Feld der Animation hinüber, verwandelt sich in einen Mise-en-scène-Motor.
Die ethische und politische Dimension des Détournements hängt eng damit zusammen, wie das Modden den Spieler subjektiviert. Die Freiheitserfahrung im Spiel eröffnet, so sehr sie auch durch Regeln begrenzt ist, einen lebensweltlichen Raum; der Spieler wird zum Experimentieren, Abweichen, zu unerwarteten Handlungen aufgefordert. Die Grenzen dieses Rufes sind der Horizont des Moddings. Das Meiste, was im Spiel verboten ist, ist technisch möglich; das Mod macht dieses Mögliche erlaubbar. Genau diese Verschiebung des Erlaubten vollzieht sich auf der feinen Linie zwischen Kultur und Politik. Ein Sprachpaket, Accessibility-Mods oder farbenblindheitsfreundliche Interfaces nehmen eine Neurahmung zugunsten der Nutzer vor; Mods, die die Repräsentationen von Frauen, Queer, Migranten oder marginalisierten Gemeinschaften erhöhen, verweisen auf die ideologischen blinden Flecken des Spiels und erweitern den Kontext. Ähnlich kann ein Spiel, das Stadtzerstörung mit Belohnung verknüpft, durch ein Mod in eine Ökonomie der Pflege und Reparatur verwandelt werden; ein Design, das die Punkte nicht an Zerstörung, sondern an Solidarität, Abfallreduktion oder das Sichtbarmachen struktureller Ungleichheit koppelt, entwirft auf demselben Motor eine völlig andere gesellschaftliche Imagination. Der Begriff des Détournements besagt hier, dass Modding nicht nur Inhalte verändert, sondern auf demselben Material eine andere Art der Teilnahme an der Welt erfindet.
Auf technischer Ebene ist Modding ein Handwerk, das man spielend lernt. Mit Map-Editoren wird Rhythmus gebaut, mit Skriptsprachen wird Verhalten geschrieben, mit Modellierung und Texturdesign werden Bilder neu gegossen, mit Klang wird Atmosphäre gewebt. Dieser Prozess verwandelt den Spieler in einen Produzenten und verteilt zugleich die Produktion an die Community. Mod-Communities errichten in Foren, Release Notes und Wikis eine Art inoffizielle Schule; Wissen zirkuliert horizontal, Toolchains werden geteilt, Repertoires bilden sich. Diese horizontale Schule ist zugleich ein Tor zum Humankapital der Branche. Ein Total-Conversion-Mod als Portfolio bietet ein Produzentenprofil, das sich rasch an die Workflows eines professionellen Studios anpassen kann. Doch genau hier tritt die politische Ökonomie des Mods hervor. Freiwillige Arbeit erzeugt enormen Wert; ein populäres Mod, geboren aus der freien Erfindung des Spieler-Entwicklers, wird in das offizielle Produkt des Unternehmens integriert, im Store verpackt und in Umlauf gebracht. Aus einer Perspektive ist das die Krönung des Einflusses der Community durch institutionelle Anerkennung; aus einer anderen Perspektive ist es die Neurahmung und Kommodifizierung der Détournement-Energie der Community. Das Schicksal des Détournements ist paradox: Je wirksamer es ist, desto leichter wird es absorbiert; je radikaler es ist, desto schneller wird es zur ‚Feature‘ gemacht. Diese Dialektik beim Modden zu sehen, erfordert, technische Designentscheidungen zugleich als ethische Designentscheidungen zu lesen.
Zwei Figuren, die an den Grenzen des Mods arbeiten, schärfen diese Dialektik: der Bot-Autor und die Machinima-Regie. Der Bot nimmt das Spiel dem Spieler zurück; introjizierte Entscheidungsprozesse werden in den Verhaltensbaum einer Software gegossen. Damit wird das ‚menschlich‘ Getane des Spielers im Spiel in Automatisierung überführt. Das ist nicht nur ein Problem von Cheat oder Vorteil; es stellt die Bedingungen zur Disposition, unter denen ein Spiel ‚Spiel‘ bleibt. Wenn eine Handlung zum Gewinnen notwendig und hinreichend ist und wenn sich diese Handlung an einen Automaten delegieren lässt – was bleibt dann übrig? Der Bot vollzieht eine Art negatives Détournement, indem er den menschlichen Anteil im Spiel sichtbar macht; er räumt die Bühne des Spiels leer und zeigt das Bühnengerät, also den Mechanismus. Die Machinima hingegen arbeitet in umgekehrter Richtung; der Spielmotor wird in die Sprache des Kinos übersetzt. Kamerabewegungen, Licht und Mise-en-scène werden im Spielraum als neues Erzählwerkzeug neu angeordnet. Es wird ein Fluss von einem Blickregime ins andere hergestellt; das Spiel sickert ins Kino, das Kino ins Spiel. In beiden Praktiken arbeitet das Mod nicht nur als Zusatz, sondern als intermediale Übersetzungsarbeit.
Der pädagogische Wert des Mods liegt in der Sichtbarmachungskraft dieser Übersetzungsarbeit. Wird ein Spiel nur gespielt, kann es insbesondere in populären Genres zur reinen Gewohnheit gerinnen; Shooter-Reflexe, Ressourcensammelrituale, Level-Up-Zyklen werden im Geist zu automatischen Mustern. Das Mod bricht diese Muster. Es lehrt, zu fragen, warum ein Spiel ‚so‘ ist; es lässt Regel, Mechanik, Blick, ökonomischen Zyklus, Repräsentationspolitik in ihre Teile zerlegen und neu zusammensetzen. Ein Spieler verändert zuerst die Karte, dann die Spawn-Geschwindigkeit der Gegner, dann den Rückstoß beim Zielen, dann die Pfade der KI und schließlich die Wert-Hierarchie des Punktesystems … Unmerklich betritt man eine Designwerkstatt. Was in dieser Werkstatt gelernt wird, ist nicht nur Spiele zu machen; es ist die Fähigkeit, die Rahmen, die die Welt konstituieren, zu erkennen, sie neu zu verbinden und sie gegebenenfalls umzukehren. Détournement benennt diese Fähigkeit sowohl auf technischer als auch auf ästhetischer Ebene.
Inmitten all dessen gibt es auch das Recht des Mods und seine gesellschaftliche Verantwortung. Urheberschaft, Motorlizenzen, Nutzungsbedingungen und die von der Inhaltsrichtlinie gezogenen Grenzen können die kreative Energie verengen; sie stellen zugleich den Mindestboden eines gemeinsam bewohnbaren digitalen Ökosystems bereit. Je mehr Macht sich in Monopolen akkumuliert, desto größer wird die politische Bedeutung des Moddings; die vom Machtapparat verschlossenen Lücken zu öffnen, monophone Repräsentationen zu vervielfachen und den Zugang zu erweitern, erhöht den öffentlichen Wert des Moddings. Der Witz des Détournements besteht darin, selbst in einem konsensbasierten Spielfeld einen echten politischen Geste hervorzubringen; denn die Geste verbindet nicht das Material neu, sondern die Beziehungen. Einen Rahmen, in dem Gewalt belohnt wird, in einen Rahmen zu verwandeln, in dem Pflege belohnt wird; dort, wo Erfolg nur im Wettbewerb zählt, Kooperation wertzuschätzen; periphere Subjektivitäten in die zentrale Erzählung einzuschreiben – das ist nicht bloß ein Inhaltswechsel, sondern ein Neustricken des Beziehungsgewebes.
Letztlich heißt Modden, die introjizierte Logik des Spiels nach außen zurückzuspiegeln und ihre Richtung abzulenken. Es ist ein Geste, die das beim Spielen in uns eingelagerten Blickregime erneut nach außen installiert. Als Détournement zu modden, heißt, diesen Gestus bewusst zu machen: nicht mit dem Spiel zu spielen, sondern mit dem Spiel selbst; einen Motor in eine andere Erzählung zu tragen und eine Regelmenge an eine andere gesellschaftliche Imagination zu binden; eine scheinbar kleine Skriptzeile – in Wahrheit eine große Beziehung – aus ihrem Ort zu lösen. Bisweilen ist dies so alltäglich wie das Übersetzen einer Sprachdatei, bisweilen so erschütternd wie die Verwandlung eines Genres in ein anderes. In beiden Fällen ist das Gelernte dasselbe. Rahmen werden errichtet und abgebaut; sie setzen sich in uns fest und verändern sich in unseren Händen. Spiele sind nicht nur Unterhaltung, sondern Rahmenlabore. Das Mod hingegen ist das zivilste Experiment in diesem Labor: das Bestehende von seinem Ort zu nehmen und in einen anderen Fluss zu entlassen, zu zeigen, dass anders zu spielen möglich ist. Darum ist das Mod nicht nur die Praxis, Spiele, sondern über das Spiel auch die Welt einem Détournement zu unterziehen.
[…] (İngilizcesi ve Almancası) […]
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