🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖
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(Turkish)
Assiduousness is not merely the energy expended to accomplish a task; it is also the making of this energy visible, its staging, and its arrangement so as to receive external validation. Across the four phases of the relationship with machines, this stage both changes and deepens: the show that begins with the body’s speed and precision in the tool’s bare labor is carried over, before the machine abstracted as an agent, into linguistic and command competence; in the era of the interface it turns into a choreographic theatre of productivity spreading across the screen; in the system phase it evolves, through the avatar, into a socio-econometric repertoire, into a performance economy that is constantly measured and compared. This evolution introjects the external demand of effort by bringing it inside: the measures, notifications and criteria of external authority begin to speak like the self’s own voice.
In the first period, ruled by the mechanical tool, assiduousness is displayed directly upon the body and the material apparatus. The effort that accompanies the tightening of screws, the turning of levers, the play of needles, has success validated by the machine’s working, the flawless part produced, and the regularly operating gear. The spectator is in the same space as the master at the lathe; verification is as much the work’s operability as it is the witness’s gaze. The hurry to catch up with the screws on Chaplin’s assembly line shows that effort is shaped both by the ideal of efficiency and by the tyranny of rhythm. Here, effort first becomes the name of speed, then of endurance, and then of flawless manual skill; sweat, meticulousness and tempo intersect before the eye. The show is plain: the button is turned, the needle rises, the part comes out; and the applause is the sense of trust that accompanies mastery. In this environment, introjection is learned through discipline: the work instruction first comes from the supervisor, soon becomes the body’s own metronome; the rule becomes muscle memory.
In the period when the machine is abstracted as an agent that receives commands, assiduousness turns into a linguistic and logical capability. At the core of the request–response dialogue there is now saying the right word, building the appropriate syntax, grasping the origin of the error message. The stage of effort is the terminal window; the witness is the feedback given by the machine. Printing ‘OK’, finishing the compilation without errors, obtaining the desired output become the new applause of performance. Here effort unites visibility with correctness: both fast-typing fingers and a syntax machine operating in the mind are observed. ‘Speaking’ machines like HAL 9000 or Joshua stage the linking of effort to a persuasive reasoning, to a mode of expression that produces results. Introjection deepens: the system messages outside turn, inside, into a debugging intuition, into an inner monitor that talks to itself. The person gives the command not only to the machine but also to the controller in the mind; with inner feedback triggered at every mistake, effort is brought back to form.
In the era defined by visual interfaces, assiduousness turns into the art of establishing order on the screen, designing a flow of movement, and landing cues in the right place at the right time. The always-reaching hand of the mouse cursor undertakes the choreography of effort: windows open, options are pulled from menus, bars are dragged, icons are summoned. Productivity is now measured not only by results but also by the smoothness of the flow in the interface; ‘productivity theater’ is the spirit of this period. Panels, indicators and notifications stage effort in their own language: progress bars advance, symbolic check marks blink, notification sounds turn into little applause. The HUD in digital games is the crystalline example of this: indicators like health, energy and ammunition manage not only existence in the game but also the rhythm and style of effort. Here, effort obeys the rules of the indicator-economy: reaching for the healing potion at the right moment, closing the menu at the right moment, switching between windows at the right moment creates a mastery of ‘flow’. Introjection is now embedded in notifications: a red warning turns into a rising inner exhortation; the screen is outside, the controller is inside.
When the system level is reached, assiduousness is connected, through the avatar, to a social–econometric regime. Now effort is sustained ‘inside’ a world as a long-term, layered, calculable and comparable existence. The time spent on the atomized tasks of gameplay turns into points, level-ups, ranks, leaderboards and trophies. The stage of effort expands: scores reported in guild chat, statistics sprouting on leaderboards, raid performances watched on streaming platforms, and achievement badges become the new languages of validation. The repetitive labor called ‘grinding’ makes effort continuous; performance is now not only the key that opens the door but a record that constitutes identity. The image of the intelligent machine is embodied in the behaviors of NPCs and in the balance of system economies; human reasoning designs the process, but control and power condense in the machine. This paradox takes the self-discipline of effort to its highest level: the balancing mechanics outside take their place inside as a ‘game logic’, the individual becomes a self-assigning, self-rewarding self that feels the need to show these rewards to others. Validation is now multi-channel: the peers’ likes, the algorithms’ score, the economy’s price and the community’s rituals pass judgment at the same time. From guild point systems in MMORPGs to e-sports rankings, from daily login streaks to achievement badges, every mechanism both incentivizes and records effort; mechanized measurement digitizes social approval.
Throughout these four phases, the staging of effort always addresses a double audience: the human eye and the algorithmic eye. In the mechanical age they are coincident; the eye sees the production directly. In the dialogue age, the algorithmic eye turns into the judge of syntactic correctness; the human approves the well-formed output. In the interface age the spectator is mesmerized by the screen; the rhythm of clicks, the order of windows and the smoothness of animations tell both the eye and the software that ‘things are in order’. In the system age, however, the double audience is institutionalized: leaderboards, achievement badges, daily quest schedules turn into venues of spectatorship; the human crowd and the automatic evaluator applaud or grumble at the same time. Thus effort becomes dependent on the demand for displayability; the value of invisible exertions falls if there is no instrument and metric to make them visible. Here introjection is complete: the voice of external criteria speaks inside as a superego; the timbre of the notification turns into an inner command saying ‘do more’.
This transformation spreads the same logic not only in games but in many areas of work and everyday life. Achieving inbox zero, dragging cards on project boards, closing the activity rings, meeting step goals, greening the contribution graph in code repositories, increasing follower count… Each of these produces micro-stages in which effort is articulated into systems and staged to be validated. The value of effort is often tied more to the success of being visible on a well-defined metric than to the qualitative measure of the ‘result’. For this reason performance is both real and theatrical: what needs to be done is done, but at the same time it must be measured, displayed and shared. Thus effort is oriented not only to the goal but also to the social and algorithmic record of the goal; invisible labor may be treated as ‘as if it had never been done’.
All these processes do not reduce the history of assiduousness to a story of alienation; on the contrary, each phase opens up a new possibility of autonomy. Mechanical mastery polishes bodily intelligence; the command dialogue sharpens the capacity for abstract thinking; the choreography of the interface increases cognitive agility; system games advance strategic thinking and collective coordination. Yet each of these possibilities is simultaneously articulated into a spectacle economy. The more productive effort is, the more it is made measurable; the more it is measurable, the more it is compared; the more it is compared, the more it seeks approval. Thus the introjection loop closes: ‘good work’ is not only done, it is made visible, assessable and transferable on internal and external stages. To perceive this loop is the first step to regaining the direction and rhythm of effort. Because amid measures, making room for the unmeasurable — creativity, intuition, collective intelligence, the sense of justice — is the only way to reunite effort with purpose and to arrange the stage not for applause alone but for meaning.
Inszenierter Eifer: Die vier Phasen der Introjektion vom Werkzeug zum System
Eifer ist nicht nur die Energie, die aufgewendet wird, um eine Arbeit zu vollbringen; er ist zugleich die Sichtbarmachung dieser Energie, ihre Inszenierung und ihre Anordnung in einer Weise, die eine äußere Bestätigung erhält. In den vier Phasen der Beziehung zu Maschinen verändert sich diese Bühne und vertieft sich zugleich: In der nackten Arbeit des Werkzeugs beginnt die Schau mit der Geschwindigkeit und Präzision des Körpers, vor der zum Akteur abstrahierten Maschine verlagert sie sich auf sprachliche und kommandierende Kompetenz; im Zeitalter der Schnittstelle wird sie zu einem choreografischen Theater der Produktivität, das sich über den Bildschirm entfaltet; in der Systemphase wiederum verwandelt sie sich über den Avatar in ein sozial-ökonometrisches Repertoire, in eine ständig gemessene und verglichene Performance-Ökonomie. Diese Evolution introjiziert, indem sie die äußere Forderung des Eifers nach innen nimmt: Die Maße, Benachrichtigungen und Maßstäbe der äußeren Autorität beginnen wie die eigene Stimme des Selbst zu sprechen.
In der ersten Epoche, in der das mechanische Werkzeug herrscht, wird der Eifer unmittelbar am Körper und am materiellen Apparat vorgeführt. Der Eifer begleitet das Anziehen der Schrauben, das Drehen der Hebel, das Ausschlagen der Zeiger, und er lässt den Erfolg durch das Funktionieren der Maschine, das fehlerfreie Teil und das regelmäßig laufende Zahnrad bestätigen. Das Publikum befindet sich im selben Raum wie der Meister an der Drehbank; die Verifizierung ist so sehr die Funktionsfähigkeit der Arbeit wie auch der Blick des Augenzeugen. Chaplins Hast, am Montageband die Schrauben rechtzeitig zu fassen, zeigt, dass der Eifer sowohl vom Ideal der Effizienz als auch vom Zwang des Takts geformt wird. Hier heißt Eifer zunächst Geschwindigkeit, dann Ausdauer und schließlich makellose Handfertigkeit; Schweiß, Akribie und Tempo kreuzen sich vor den Augen. Die Schau ist schlicht: Der Knopf wird gedreht, der Zeiger steigt, das Teil fällt heraus; der Applaus ist das dem Können beiliegende Vertrauensgefühl. In diesem Milieu wird die Introjektion durch Disziplin erlernt: Die Arbeitsanweisung kommt zunächst vom Vorgesetzten, wird in kurzer Zeit zum eigenen Metronom des Körpers; die Regel wird zum Muskelgedächtnis.
In der Epoche, in der die Maschine als befehlsempfangender Akteur abstrahiert wird, verwandelt sich Eifer in eine sprachliche und logische Befähigung. Im Kern des Anfrage-Antwort-Dialogs steht nun, das richtige Wort zu sagen, die passende Syntax zu bilden, den Ursprung der Fehlermeldung zu verstehen. Die Bühne des Eifers ist das Terminalfenster; Zeuge ist die Rückmeldung der Maschine. ‚OK‘ ausgeben zu lassen, die Kompilierung fehlerfrei zu beenden, die gewünschte Ausgabe zu erhalten, werden zu den neuen Applausformen der Performance. Hier verbindet Eifer Sichtbarkeit mit Richtigkeit: Beobachtet werden sowohl schnell tippende Finger als auch eine im Geist laufende Syntaxmaschine. ‚Sprechende‘ Maschinen wie HAL 9000 oder Joshua inszenieren, dass der Eifer an eine überzeugende Begründung und eine Ergebnisse erzeugende Sprechweise gebunden wird. Die Introjektion vertieft sich: Die Systemmeldungen draußen werden drinnen zu einer Debugging-Intuition, zu einem mit sich selbst sprechenden inneren Monitor. Die Person richtet den Befehl nicht nur an die Maschine, sondern auch an den Aufseher im eigenen Geist; der Eifer wird durch die bei jedem Fehler ausgelösten inneren Rückmeldungen neu justiert.
Im von visuellen Schnittstellen bestimmten Zeitalter wird Eifer zur Kunst, auf dem Bildschirm Ordnung zu schaffen, Bewegungsfluss zu entwerfen und Marker zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu platzieren. Die überallhin reichende Hand des Mauszeigers übernimmt die Choreografie des Eifers: Fenster öffnen sich, aus Menüs werden Optionen gezogen, Leisten werden verschoben, Icons aufgerufen. Produktivität wird nun nicht nur an Ergebnissen gemessen, sondern auch an der Glätte des Flusses in der Oberfläche; das ‘Produktivitätstheater’ ist der Geist dieser Epoche. Panels, Anzeigen und Benachrichtigungen inszenieren den Eifer in seiner eigenen Sprache: Fortschrittsbalken schreiten voran, symbolische Häkchen blinken, Benachrichtigungstöne werden zu kleinen Applausmomenten. Das HUD in digitalen Spielen ist das kristalline Beispiel dafür: Anzeigen wie Gesundheit, Energie, Munition steuern nicht nur das Dasein im Spiel, sondern auch Rhythmus und Stil des Eifers. Eifer folgt hier den Regeln einer Indikator-Ökonomie: im richtigen Moment zum Regenerationstrank greifen, im richtigen Moment das Menü schließen, im richtigen Moment zwischen Fenstern wechseln — es entsteht eine Meisterschaft des ‘Flows’. Die Introjektion ist nun in Benachrichtigungen eingebettet: Eine rote Warnung wird zu einer innerlich anschwellenden Eingebung; der Bildschirm ist draußen, der Aufseher drinnen.
Wenn auf die Systemebene übergegangen wird, wird Eifer über den Avatar an ein sozio-ökonometrisches Regime gekoppelt. Eifer wird nun ‚innerhalb‘ einer Welt als eine langfristige, schichtige, berechenbare und vergleichbare Existenz geführt. Die für die atomisierten Aufgaben des Gameplays aufgewendete Zeit wird in Punkte, Levelaufstiege, Ränge, Ranglisten und Trophäen verwandelt. Die Bühne des Eifers weitet sich: In Gildenchats gemeldete Scores, in Bestenlisten ausgebrachte Statistiken, auf Streaming-Plattformen betrachtete Raid-Leistungen und Erfolgsabzeichen werden zu neuen Sprachen der Bestätigung. Die als ‘Grinden’ bezeichnete repetitive Arbeit verstetigt den Eifer; Performance ist nun nicht mehr nur der Schlüssel, der die Tür öffnet, sondern ein Register, das Identität stiftet. Das Bild der intelligenten Maschine verkörpert sich im Verhalten der NPCs und im Gleichgewicht der Systemökonomien; menschliche Urteilskraft entwirft den Ablauf, doch Kontrolle und Macht konzentrieren sich in der Maschine. Dieses Paradox treibt die Selbstdisziplin des Eifers auf die höchste Stufe: Die Gleichgewichtsmechaniken draußen siedeln sich drinnen als eine ‘Spiellogik’ an, das Individuum wird zu einem Selbst, das sich selbst Aufgaben gibt, sich selbst belohnt und das Bedürfnis verspürt, diese Belohnungen anderen zu zeigen. Die Bestätigung ist nun mehrkanalig: die Anerkennung der Peers, der Score der Algorithmen, der Preis im ökonomischen System und die Rituale der Gemeinschaft sprechen zugleich Recht. Von Gilden-Punktesystemen in MMORPGs bis zu E-Sport-Ranglisten, von täglichen Login-Serien bis zu Erfolgsabzeichen — jede Vorrichtung stimuliert und protokolliert zugleich den Eifer; die maschinelle Vermessung macht die soziale Anerkennung quantifizierbar.
Über alle vier Phasen hinweg richtet sich die Inszenierung des Eifers stets an ein doppeltes Publikum: das menschliche Auge und das algorithmische Auge. Im mechanischen Zeitalter fallen beide zusammen; das Auge sieht die Produktion unmittelbar. Im Dialogzeitalter wird das algorithmische Auge zum Richter der syntaktischen Richtigkeit; der Mensch bestätigt das zur Reife gebrachte Resultat. Im Interface-Zeitalter wird das Publikum vom Bildschirm gebannt; der Rhythmus der Klicks, die Ordnung der Fenster und die Flüssigkeit der Animationen signalisieren sowohl dem Auge als auch der Software, dass ‘alles läuft’. Im Systemzeitalter institutionalisiert sich das doppelte Publikum: Bestenlisten, Erfolgsabzeichen, Tagesaufgabenpläne werden zu Schauplätzen; die Menschenmenge und der automatische Bewerter applaudieren oder murren gleichzeitig. So wird Eifer von der Forderung nach ‘Darstellbarkeit’ abhängig; der Wert unsichtbarer Anstrengungen sinkt, wenn es kein Medium und keine Metrik gibt, die sie sichtbar machen. Hier schließt sich die Introjektion: Die Stimme äußerer Maßstäbe spricht im Inneren als ein Über-Ich; der Klang der Benachrichtigung wird zum inneren Befehl, der sagt: ‘mach mehr’.
Diese Transformation verbreitet dieselbe Logik nicht nur in Spielen, sondern in vielen Bereichen von Arbeit und Alltag. E-Mail-Postfächer auf Null bringen, Karten auf Projektboards ziehen, Bewegungsringe füllen, Schrittziele erfüllen, Beitragsgrafen in Code-Repos begrünen, die Follower-Zahl steigern… Jedes einzelne erzeugt Mikrobühnen, in denen der Eifer in Systeme eingehängt und durch Inszenierung beglaubigt wird. Der Wert des Eifers bindet sich häufig weniger an die qualitative Messung des ‘Ergebnisses’ als an den Erfolg, in einer gut definierten Metrik sichtbar zu werden. Deshalb ist Performance zugleich real und theatral: Das zu Tuende wird erledigt, aber es muss zugleich gemessen, zur Schau gestellt und geteilt werden. So richtet sich der Eifer nicht nur auf das Ziel, sondern auch auf dessen sozialen und algorithmischen Eintrag; unsichtbare Arbeit kann behandelt werden, als wäre sie ‘nie geleistet’ worden.
All diese Prozesse reduzieren die Geschichte des Eifers nicht auf eine Entfremdungsgeschichte; im Gegenteil, jede Phase eröffnet auch eine Möglichkeit größerer Autonomie. Mechanische Meisterschaft lässt die körperliche Intelligenz aufleuchten; der Kommandodialog schärft das abstrakte Denkvermögen; die Interface-Choreografie erhöht die kognitive Wendigkeit; Systemspiele fördern strategisches Denken und kollektive Koordination. Doch jede dieser Möglichkeiten gliedert sich zugleich in eine Show-Ökonomie ein. Je produktiver der Eifer, desto messbarer wird er; je messbarer er wird, desto stärker wird er verglichen; je stärker er verglichen wird, desto mehr sucht er Bestätigung. So schließt sich der Zyklus der Introjektion: ‘gute Arbeit’ wird nicht nur getan, sondern auf inneren und äußeren Bühnen sichtbar, bewertbar und übertragbar gemacht. Diese Schleife zu bemerken, ist der erste Schritt, Richtung und Takt des Eifers zurückzugewinnen. Denn mitten unter den Maßen dem Nicht-Messbaren — Kreativität, Intuition, gemeinsamer Vernunft, Gerechtigkeitssinn — Raum zu geben, ist der einzige Weg, den Eifer wieder mit dem Zweck zu verbinden und die Bühne nicht nur für Applaus, sondern für Sinn zu ordnen.
[…] (İngilizcesi ve Almancası) […]
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[…] Sahnelenen Gayret: Aletten Sisteme İçeyansıtmanın Dört Evresi / Staged Effort: The Four Phases of Introjection from Tool to System / Inszenierter Eifer: Die vier Phasen der Introjektion vom Werkzeug zum […]
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