(playlist)
🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖
👻🪸🐈⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈⬛
(Turkish)
A group of science-fiction games released in the mid-2010s conceived advanced technology as an extremely old yet still-functioning form of infrastructure. In 2016, ABZÛ placed pyramid machines on the ocean floor. In 2017, Horizon Zero Dawn built geometric underground factories where animal- and dinosaur-shaped robots were produced. That same year, Mass Effect: Andromeda connected monoliths on the surfaces of alien planets to underground facilities that altered environmental conditions. Hob turned plant-covered ground into a moving part of a gigantic world machine. The earlier Halo games had combined the geometric megastructures of a lost civilization with natural habitats. In 2016, No Man’s Sky carried the imagery of monoliths, portals, and geometric artificial intelligence all the way to the construction of the universe. At the end of 2017, Destiny 2 set tetrahedral ships waiting in the darkness of space opposite a gigantic white sphere.
The same fundamental situation appears at different scales in the worlds of these games. The human or humanoid protagonist lives inside a system built long before their own time. The system’s creators belong to the past. The system continues to operate. The planet’s water, soil, air, living organisms, or physical structure is connected to that operation. Ancient technology therefore appears both as ruin and as active infrastructure. Triangular, pyramidal, and monolithic forms become easily recognizable signs of this order, which stands apart from the forms of everyday human life.
Animals form another side of this order. Prehistoric marine reptiles swim in the same world as ABZÛ’s mechanical pyramids. Horizon combines dinosaur silhouettes with advanced technology. Halo’s artificial worlds carry forests and lakes. Andromeda’s ancient machines transform planets toward conditions in which living beings can survive. Deep biological history and the distant technological future thereby meet within the same image.
The position of the protagonists also corresponds to these worlds. Access to ancient systems is often tied to the protagonist’s identity or body. One character has a mechanical origin, another possesses a genetic identity recognized by the ancient system, and another communicates with alien technology through an artificial intelligence linked to their brain. The player thus moves from the position of an archaeologist observing the past to that of a user capable of accessing functioning infrastructure.
This shared structure gives triangular technology a significance far beyond a decorative period fashion. Pure geometry here becomes the common visual language of large-scale automation, vanished creators, planetary engineering, sacralized technology, and humanity’s secondary position within its own world.
ABZÛ: The Pyramid That Harvests the Ocean
ABZÛ is a wordless underwater journey released in 2016. The player controls a masked, human-shaped Diver. The initial world is a living ocean. Schools of fish change direction around the Diver, large animals move at different depths, plants sway with the current, and the remains of ancient structures stand submerged beneath the sea. When the Diver activates certain pools, new animal species spread through the surrounding environment. The first actions of the journey thus connect movement, exploration, and the proliferation of life.
In the deeper regions of the sea, traces of the ancient civilization become more distinct. Murals, statues, and ceremonial structures show humanoid beings living within the same order as marine life and advanced machines. Ancient history is read through the sequence of spaces rather than through written explanation. Machines among the ruins occupy an increasing amount of space, and eventually sharp triangular forms begin to cut through the ocean’s organic appearance.
The great central structure has the appearance of an inverted pyramid. The smaller triangular machines around it are extensions of the same technological order. Blue energy circulating through the ocean is collected by this system. The shape of the pyramid therefore gains meaning together with its function: living circulation dispersed across a broad environment is drawn toward a specific center. A strong visual distinction emerges between the sea’s curving, dispersing, constantly redirecting structure and the linear surfaces of triangular technology.
A detailed reading of ABZÛ published in 2026 follows this encounter directly through the ‘triangle.’ The curves of the ocean, schools of fish, coral branches, currents, and the Diver’s arcing movements are considered against the centralizing geometry of the pyramid (🔗). The Turkish version of the same text makes it possible to follow the same details through a different terminology (🔗).
The Diver’s body becomes connected to this technological past midway through the story. During the confrontation around the Great Pyramid, the Diver’s outer shell is damaged and the mechanical structure inside becomes visible. The protagonist who revitalizes the ocean is also a machine. Small robotic helpers likewise move alongside living creatures in the same sea. ABZÛ therefore constructs an order richer than a simple scheme that places mechanical existence at the opposite pole from life: the same technological world has produced instruments that multiply life and instruments that collect life energy.
This distinction becomes the key to explaining the game’s narrative of the ancient civilization. Advanced technology made it possible to extract energy from the sea, energy extraction gradually developed into a larger mechanical order, and the civilization’s relationship with its own environment deteriorated. The pyramid is the central structure of this process. The splendor and catastrophe of the ancient civilization converge in the same machine.
The appearance of prehistoric animals opens this order onto a broader timescale. The player encounters creatures from extremely ancient eras alongside marine species living in the present day. The ocean becomes a space in which different biological periods exist simultaneously. Because the ruins of the ancient civilization also occupy the same environment, three distinct pasts draw close to one another: geological history, biological history, and technological history.
At the end of the game, the Diver reaches the center of the pyramid system and restores the circulation of life through the sea. The order that initially collected energy is reintegrated into the living world around it. ABZÛ’s journey thus extends from underwater exploration to the origins of an ancient ecological infrastructure and from there to the reorganization of that infrastructure. The triangle is the clearest mechanical sign of the entire process.
Horizon Zero Dawn: Dinosaur Machines in a Reproduced Nature
Horizon Zero Dawn, released in 2017, takes place on Earth in the very distant future. Human communities have established small political and cultural worlds. Forests, mountains, rivers, and plains cover vast areas. The skyscrapers and facilities of the old modern civilization stand as ruins within this vegetation. The most extraordinary element of the landscape is the robotic animals.
The bodies of these machines translate familiar biological forms into technology. The Tallneck resembles a large long-necked herbivore and surveys its surroundings from above. The Watcher runs like a small bipedal animal and monitors the area around it. The Thunderjaw reconstructs the silhouette of a large predatory dinosaur in the body of a heavily armed machine. Other species use movements reminiscent of birds, deer, crocodiles, and various large mammals. The player thus reads the technology of the future through very ancient or highly familiar animal behaviors.
A substantial portion of these machines are components of the automated environmental system that keeps Earth habitable. Autonomous war machines produced during the final period of the old human civilization went out of control, multiplied rapidly, and used organic biomass as an energy source. This process consumed the planet’s living cover. Humanity’s final major project was to prepare an automated system that would rebuild Earth in the future. The artificial intelligence called GAIA stands at the center of this new system. The restoration of the atmosphere, water, soil, and biological life takes place through long-term machine activity. Players of the period also began distinguishing the machines’ ecological functions from the aggressive species that appeared later almost immediately after the game’s release (🔗).
The production centers of the robotic animals are gigantic underground factories called Cauldrons. A sharp visual difference separates the green world on the surface from these factories. The interiors of the Cauldrons are organized through acute angles, repeated geometric modules, dark metallic surfaces, glowing energy lines, and triangular openings. The sense of rooms prepared for human habitation recedes into the background; the logic of production itself determines the form of the space. The Cauldron therefore carries the characteristics of a cave, a factory, and an artificial organism at the same time.
The world’s greatest visual paradox becomes concrete here. The robotic animal roaming a sunlit valley and the dark assembly system underground are parts of the same infrastructure. While one machine carries the behavior of a grazing animal on the surface, other machines manufacture it underground. Horizon’s wilderness operates together with technological infrastructure. The apparently natural landscape is the long-term result of planetary-scale engineering carried out in the past.
The main character, Aloy, has a special relationship with this system. A small device called the Focus, which she finds as a child, gives her the ability to scan machines and see the digital traces of the old world. As the story progresses, it becomes clear that Aloy was created as a genetic copy of Elisabet Sobeck, one of the important scientists of the old world. Ancient security systems recognize her DNA. The protagonist’s body thereby becomes a valid identity document for the technological order established in the past.
This detail changes Horizon’s idea of archaeology. While Aloy gathers information from ruins, she can also access their functioning sections. Learning a building’s past becomes combined with gaining entry to that building’s system. The old world is as much a functioning computer network as it is an archaeological field of investigation.
Horizon’s combination of prehistoric animal forms with robots also clarifies the temporal perception of this structure. The future has reproduced biological forms belonging to the past through high technology. Earth a thousand years later contains both the ruins of modern humanity and machines resembling dinosaurs within the same landscape. Different periods of history overlap, and the planet’s new nature is formed through the combination of these layers.
Mass Effect: Andromeda: The Control System Beneath the Planet
Mass Effect: Andromeda, released in 2017, is built around colonists who reach another galaxy and search for new places to live. After the long journey, the conditions of the target planets turn out to be different from what was expected. Some worlds contain intense radiation, toxic atmospheres, extreme temperatures, or other environmental problems. Understanding how the planets function becomes the central task required for humans and other colonists to settle them.
During this investigation, a very ancient machine order called the Remnant is discovered. Remnant structures appear on the surface as monoliths, towers, and geometric ruins. The language of the technology relies on hard angles, repeated symbols, and glowing energy lines. The player deciphers the codes on these structures and activates several interconnected monoliths on a planet.
Activating the monoliths provides access to the underground facility called a Vault. The Vault derives its importance from its scale, while its function gives it its real weight. The facility can intervene in the environmental condition of the entire planet. On Eos, one of the first major examples, activating the system begins reducing radiation and improving settlement conditions. Several ancient geometric monuments on the surface thus become terminals for an environmental engineering system located deep within the planet.
Players of the period noticed the similarity between Remnant technology and Halo’s ancient geometric civilization almost immediately after the game was released. A 2017 discussion mentioned triangular architecture, automated machines, and large artificial worlds together in particular (🔗).
Andromeda’s gameplay turns this idea of infrastructure into a concrete process that repeats continuously. First, the surface of the planet is explored. Then the monoliths are found. The geometric code is deciphered. The connected structures are activated. The underground center opens. When the center begins operating, the surface starts to change. The player thus advances from gathering information about ancient technology to intervening in the planet’s functioning system.
The main character Ryder’s relationship with this system is also established through personal technology. The artificial intelligence called SAM is directly connected to Ryder’s nervous system. Processing data from alien technology, solving complex environmental problems, and interacting with Remnant systems are all part of this human–AI partnership. A small computer system closely linked to the body establishes a connection with an ancient machine operating on a planetary scale.
The disappearance of the Remnant’s creators gives the Vaults an archaeological atmosphere. While moving through a functioning machine, the player learns fragmentary information about its designers. Factory, laboratory, and ancient ruin converge in the same space. What makes the planet habitable is the system left by a much older civilization before the infrastructure that the present colonists might build from scratch.
Triangular technology in Andromeda is therefore directly connected to planetary management. When a monolith appears, the player learns that a larger system operating behind the soil, atmosphere, or radiation will soon become accessible. Geometry becomes both the style of a civilization and an operational interface.
Hob: The Ground Beneath Your Feet Is a Machine
Hob was released in 2017 and built its story largely through wordless environmental storytelling. The player moves through a world filled with colorful plants, small creatures, ruins, and mechanical structures. At first glance, the landscape presents an image of nature that has grown among the remains of ancient technology. As the game progresses, the ground itself is revealed to be connected to mechanical systems.
When the player activates ancient machines, gigantic sections of terrain move. Platforms rise, large surfaces rotate, new paths open, and the geometry of the entire region changes. A hill or section of ground may be perceived as natural topography, yet the moment the mechanism activates it becomes a moving component of a massive device.
Players who finished the game in 2017 discussed the world precisely through this relationship. Contemporary comments on Steam explicitly described the planet as having been turned into a gigantic machine and nature and technology as having been incorporated into the same structure (🔗).
Hob’s robots are also components of this world’s maintenance and defense order. Player discussions describe the ancient machines as being used to protect the moving planet and larger robots as being produced against the spreading force that threatens the environment (🔗).
Hob’s powerful idea is to reduce the distance between surface and infrastructure as much as possible. The player does not live in nature built on top of a machine; nature itself becomes the moving surface of the machine. Vegetation spreads across mechanical platforms. Animals live within this shifting environment. The technological order and the ecological order physically share the same ground.
Ancient technology in Hob therefore functions less as scenery recounting the past of a lost civilization and more as geography itself. The protagonist’s activation of the machine visibly reorganizes the environment. The world map changes shape according to the operational state of the larger mechanism.
Halo: An Ecosystem Living Inside a Geometric Ruin
Years before the 2016–2017 concentration, Halo introduced the idea of a lost civilization and geometric megastructures to a broad audience of players. From the beginning of the series, humans encounter structures left behind by an extremely ancient and highly advanced civilization called the Forerunners. This civilization’s technology produced gates, towers, underground complexes, and structures approaching planetary scale, all of which exceed human dimensions.
Forerunner architecture is especially recognizable in the early games through its hard geometric silhouettes. Structures emerge from rocks or mountains as enormous flat surfaces. Triangular profiles, vast slanted walls, and dark interior voids establish a sharp relationship with the natural environment. Even today, players discuss the ‘iconic triangular’ structures in certain areas of the first game as fundamental elements of the Forerunner style (🔗).
The Halo rings are the largest result of this design. The interior surface of the gigantic ring-shaped structure contains sky, forests, hills, lakes, and broad natural regions. A soldier walking through a forest is simultaneously walking inside a machine produced on a galactic scale. The artificial structure exceeds the form of a building that merely surrounds a natural environment and becomes the carrier of the natural environment itself.
Forerunner engineering corresponds to this scale. Detailed examinations by player communities emphasize that planet- and moon-sized facilities were used for mining, production, data storage, and other functions (🔗). Ancient technology in Halo therefore rests on the idea of an entire galactic infrastructure rather than on an aesthetic built around a single category of weapon.
The creators of these structures lived in an era far older than the contemporary world. Their automated systems and machines continue to operate. Present-day civilizations assign their own meanings to these remains. Some use them as military resources, some study them as historical inheritance, and some regard them as works of a sacred order. Technology old and vast enough thus becomes a shared object of archaeology, engineering, and religion.
Halo’s contextual importance for later games is concentrated here. Geometric megastructure, lost creator, functioning automation, artificial habitat, and the incomplete knowledge of present-day humans come together within a single science-fiction order. The triangular form is one of the early and recognizable architectural signs of this order.
No Man’s Sky: From the Monolith to the Center of the Simulation
In 2016, No Man’s Sky placed the player in the position of a Traveller moving between planets across a vast galaxy. The player lands on worlds with different climates, animals, and plants, gathers resources, and follows traces of ancient structures. The monoliths, portals, and geometric stations encountered on these planets initially appear as local ancient ruins.
The importance of the monoliths grows as the player progresses. By interacting with them, the player learns about alien languages, histories of civilizations, and portal locations. The portal system turns the ancient stone on a planet’s surface into a component of an interstellar transportation network. Even the method used by present-day players demonstrates the persistence of this relationship: a monolith is found, the interaction is completed, and the same structure can reveal the location of a portal (🔗).
When these geometric traces converge with the central system called the Atlas, the scale expands to encompass the entire universe. The Atlas stands at the center of the computational order that determines the player’s perception of reality and the condition of the universe. Player communities explicitly describe the Atlas as an aging and deteriorating simulation machine (🔗).
At this point, the meaning of the ancient monolith expands radically. The stone or metal structure opens from being the local remnant of a civilization that lived in the past onto the question of how reality itself is produced. The planets themselves become computed outputs of a larger system. The player’s investigation of ancient structures grows from searching for the machine operating beneath the world into understanding the machine that produces entire worlds.
The geometry of No Man’s Sky is particularly suited to this scale. Portals, monoliths, and Atlas interfaces are recognized through pure forms rather than through detailed human architecture. Technology approaches fundamental mathematical solids rather than a culturally specific style. The result is the feeling of looking at the operating system of reality rather than at the factory of a particular civilization.
Destiny 2: The Triangle Itself Becomes a Cosmic Actor
One of the central images of the Destiny universe is the gigantic white sphere called the Traveler. The Traveler is a cosmic entity that changed the course of human history, transformed planetary environments, and contributed to the emergence of advanced civilizations. The perfect sphere suspended above Earth gathers technological power and the image of a celestial body into a single form.
The finale of Destiny 2’s main story, released in 2017, adds a second shape to this geometric symbol. The Traveler activates, and the light emanating from it expands into space. The camera moves beyond the Solar System, the galaxy, and into more distant emptiness. The light eventually reaches gigantic tetrahedral ships waiting in the darkness, and the ships awaken.
In the days when the game was released, this image was discussed directly through the phrase ‘triangle ships.’ In threads opened in September 2017, players tried to determine the connection between the triangular fleet in the final scene and the Traveler’s ancient enemy (🔗). Another discussion from the period recorded the Traveler’s light moving across the galaxy and activating the ships waiting in the darkness (🔗).
In Destiny 2’s 2017 finale, the information presented to the player comes largely through form. Humanity’s protective power is a gigantic sphere. The force awakening in the distant darkness consists of sharp tetrahedra. The two cosmic actors are introduced through fundamental geometric solids rather than through complex faces or detailed biological bodies.
The development of triangular technology reaches an extreme point here. Geometry that had existed as a motif on a building entrance, the internal organization of a factory, or the profile of a monolith has now become the body of an entire spacecraft. The pyramid rises from being a symbol located on a technology to becoming the direct form of the technological entity itself.
The Concentration of the Same Geometry in the Same Years
When these games are considered together, the shared order becomes clearer. In Halo, geometric technology is a megastructure left behind by an extremely ancient galactic civilization. In ABZÛ, the pyramid is the machine that collects the ocean’s life energy. In Horizon, the geometric underground facility produces the robots of a reconstructed biosphere. In Andromeda, the monolith provides access to the Vault system that regulates the planet’s environment. In Hob, the ancient machine directly changes the shape of the ground. In No Man’s Sky, the geometric ruin extends toward the system that computes the universe. In Destiny 2, the tetrahedron becomes the body of the cosmic power itself.
This sequence continuously enlarges the scale of the same visual idea. First there is a machine. Then there is a factory. Next a planetary infrastructure appears. Later an artificial world emerges. At the final stage, the order of the universe and cosmic actors are expressed through fundamental geometries.
Nature is redefined along the same sequence. In ABZÛ, life spreads again through mechanical intervention. In Horizon, Earth’s second biosphere is prepared by an automated system. In Andromeda, the planet’s habitability depends on the operation of an ancient facility. In Hob, plants cover the moving surface of a gigantic machine. In Halo, forests grow on artificial ringworlds. In No Man’s Sky, entire planets are components of a computed reality. The common result of these examples is to take nature out of the form of a pure realm outside technology and establish it as a process produced and sustained together with technology.
Prehistoric animals add a temporal dimension to this convergence. ABZÛ places extremely ancient marine life beside the remains of a mechanical civilization. Horizon reproduces ancient animal bodies as the machines of the future. When the oldest biological images and the most advanced technology meet in the same scene, past and future do not behave like the two ends of a straight line; the future reuses the forms of deep history.
The lost-civilization motif explains why these worlds feel archaeological. The protagonist arrives long after the era in which the makers of the technology lived. Knowledge of production has fragmented. The functioning machine outlives its own creators. A factory can therefore be perceived like a temple, a control center like a tomb, and a computer terminal like a monolith. Technological function and sacred architecture converge in the same object.
The protagonist’s special access forms the human side of the same conception of the world. The Diver’s mechanical body connects them to ABZÛ’s ancient technological history. Aloy’s genetic identity opens the doors of Horizon’s thousand-year-old infrastructure. Ryder’s artificial intelligence, connected to their nervous system, participates in communication with Remnant systems. Halo’s humans carry a special relationship of inheritance with ancient Forerunner structures. Rather than rising as the dominant engineer of their own age, the protagonist becomes a user recognized by a system older and greater than themselves.
The triangle provides a powerful visual sign for all of this. It is easily distinguished from the human body, the house, the street, and everyday tools. When it becomes a pyramid, it acquires a sense of monumental history. When it becomes a tetrahedron, it appears as a perfect technological solid. Repeated triangular surfaces magnify the scale of gigantic structures. The pointed tip creates a sense of definite direction and center. These properties make the triangle suitable as a shared form for different functions such as lost civilization, automation, energy collection, machine production, and cosmic power.
The concentration in 2016 and 2017 is therefore striking. Within the same two years, underwater exploration, open-world action, space role-playing, planetary exploration, environmental puzzle design, and online shooting used the same larger order in different forms: an extremely ancient machine operates within or behind a world that appears alive; its geometry differs from the forms of the human world; as the player progresses, the history of the environment and the history of the machine converge.
The triangular technology of this period thus acquires a more specific meaning than a simple symbol of the future. The triangle is the sign of a future that appears older than humanity: a machine whose creators belong to the past, whose function still determines the present, that can produce nature, collect living vitality, transform a planet, and finally expand until it takes the form of the entire cosmic order.
Dreieckstechnologie und die Maschine unter der Natur
Eine Gruppe von Science-Fiction-Spielen, die Mitte der 2010er-Jahre erschien, entwarf fortgeschrittene Technologie als eine sehr alte und weiterhin funktionierende Form von Infrastruktur. ABZÛ platzierte 2016 Pyramidenmaschinen auf dem Meeresgrund. Horizon Zero Dawn errichtete 2017 geometrische unterirdische Fabriken, in denen tier- und dinosaurierförmige Roboter hergestellt werden. Im selben Jahr verband Mass Effect: Andromeda Monolithen auf den Oberflächen fremder Planeten mit unterirdischen Anlagen, die die Umweltbedingungen verändern. Hob machte den von Pflanzen bedeckten Boden zu einem beweglichen Bestandteil einer gewaltigen Weltmaschine. Die älteren Halo-Spiele hatten die geometrischen Megastrukturen einer verschwundenen Zivilisation mit natürlichen Lebensräumen verbunden. No Man’s Sky führte 2016 die Bildwelt aus Monolithen, Portalen und geometrischer künstlicher Intelligenz bis zur Konstruktion des Universums selbst weiter. Destiny 2 stellte Ende 2017 einer riesigen weißen Kugel tetraedrische Schiffe gegenüber, die in der Dunkelheit des Weltraums warteten.
In den Welten dieser Spiele erscheint dieselbe grundlegende Situation in verschiedenen Größenordnungen. Der menschliche oder menschenähnliche Protagonist lebt innerhalb eines Systems, das lange vor seiner Zeit errichtet wurde. Die Schöpfer des Systems gehören der Vergangenheit an. Das System arbeitet weiter. Das Wasser, der Boden, die Luft, die Lebewesen oder die physische Struktur des Planeten sind mit diesem Betrieb verbunden. Alte Technologie erscheint deshalb zugleich als Ruine und als aktive Infrastruktur. Dreiecks-, Pyramiden- und Monolithformen werden zu leicht erkennbaren Zeichen dieser Ordnung, die von den Formen des menschlichen Alltags entfernt ist.
Tiere bilden eine weitere Seite dieser Ordnung. Prähistorische Meeresreptilien schwimmen in derselben Welt wie die mechanischen Pyramiden von ABZÛ. Horizon verbindet Dinosauriersilhouetten mit fortgeschrittener Technologie. Die künstlichen Welten von Halo tragen Wälder und Seen. Die antiken Maschinen von Andromeda verwandeln Planeten in Richtung von Bedingungen, unter denen Lebewesen leben können. So treffen tiefe biologische Vergangenheit und ferne technologische Zukunft im selben Bild aufeinander.
Auch die Stellung der Protagonisten entspricht diesen Welten. Der Zugang zu alten Systemen hängt häufig von der Identität oder vom Körper des Protagonisten ab. Eine Figur hat einen mechanischen Ursprung, eine andere besitzt eine genetische Identität, die vom alten System erkannt wird, und eine weitere kommuniziert über eine mit ihrem Gehirn verbundene künstliche Intelligenz mit fremder Technologie. Der Spieler bewegt sich dadurch von der Position eines Archäologen, der die Vergangenheit betrachtet, zur Position eines Benutzers, der auf funktionierende Infrastruktur zugreifen kann.
Diese gemeinsame Struktur verleiht der Dreieckstechnologie eine weit größere Bedeutung als die einer dekorativen Modeerscheinung ihrer Zeit. Reine Geometrie ist hier die gemeinsame visuelle Sprache großmaßstäblicher Automatisierung, verschwundener Schöpfer, planetarer Ingenieurtechnik, sakralisierter Technologie und der sekundären Stellung des Menschen in seiner eigenen Welt.
ABZÛ: Die Pyramide, die den Ozean sammelt
ABZÛ ist eine 2016 veröffentlichte wortlose Unterwasserreise. Der Spieler steuert einen maskierten und menschenförmigen Taucher. Die Ausgangswelt ist ein lebendiger Ozean. Fischschwärme ändern um den Taucher herum ihre Richtung, große Tiere bewegen sich in unterschiedlichen Tiefen, Pflanzen wiegen sich in der Wasserströmung, und die Überreste alter Bauwerke liegen ins Meer versunken. Wenn der Taucher bestimmte Becken aktiviert, breiten sich neue Tierarten in der Umgebung aus. Die ersten Handlungen der Reise verbinden dadurch Bewegung, Erkundung und die Vermehrung des Lebens miteinander.
In den tieferen Bereichen des Meeres werden die Spuren der alten Zivilisation deutlicher. Wandbilder, Statuen und zeremonielle Bauwerke zeigen, dass menschenähnliche Wesen innerhalb derselben Ordnung mit Meereslebewesen und fortgeschrittenen Maschinen lebten. Die antike Geschichte wird stärker durch die Abfolge der Räume als durch schriftliche Erklärungen gelesen. Die Maschinen zwischen den Ruinen nehmen allmählich immer mehr Raum ein, und schließlich beginnen spitze dreieckige Formen, das organische Erscheinungsbild des Ozeans zu durchschneiden.
Das große zentrale Bauwerk hat die Gestalt einer umgekehrten Pyramide. Die kleineren dreieckigen Maschinen in seiner Umgebung sind Ausläufer derselben technologischen Ordnung. Die im Ozean zirkulierende blaue Energie wird von diesem System gesammelt. Die Form der Pyramide erhält deshalb gemeinsam mit ihrer Funktion Bedeutung: Die über eine weite Umgebung verteilte lebendige Zirkulation wird zu einem bestimmten Zentrum gezogen. Zwischen der sich windenden, sich verteilenden und ständig die Richtung wechselnden Struktur des Meeres und den geradlinigen Flächen der Dreieckstechnologie entsteht ein starker visueller Gegensatz.
Eine 2026 veröffentlichte ausführliche Lektüre von ABZÛ verfolgt diese Begegnung unmittelbar über das „Dreieck“. Die Windungen des Ozeans, Fischschwärme, Korallenäste, Strömungen und die bogenförmigen Bewegungen des Tauchers werden der zentralisierenden Pyramidengeometrie gegenübergestellt (🔗). Die türkische Fassung desselben Textes ermöglicht es, dieselben Einzelheiten mit einer anderen Terminologie zu verfolgen (🔗).
Der Körper des Tauchers wird in der Mitte der Geschichte mit dieser technologischen Vergangenheit verbunden. Während der Auseinandersetzung um die Große Pyramide wird seine äußere Hülle beschädigt, und die mechanische Struktur in seinem Inneren wird sichtbar. Auch der Protagonist, der den Ozean wiederbelebt, ist eine Maschine. Kleine robotische Helfer bewegen sich ebenfalls gemeinsam mit Lebewesen im selben Meer. ABZÛ schafft damit eine reichere Ordnung als ein einfaches Schema, das mechanische Existenz dem Leben als Gegenpol gegenüberstellt: Dieselbe technologische Welt hat sowohl Werkzeuge hervorgebracht, die Leben vermehren, als auch Werkzeuge, die Lebensenergie sammeln.
Diese Unterscheidung wird zum Schlüssel für die Erzählung von der alten Zivilisation. Fortgeschrittene Technologie ermöglichte es, dem Meer Energie zu entziehen, die Energiegewinnung entwickelte sich schrittweise zu einer immer größeren mechanischen Ordnung, und das Verhältnis der Zivilisation zu ihrer eigenen Umwelt verschlechterte sich. Die Pyramide ist das zentrale Bauwerk dieses Prozesses. Die Pracht und die Katastrophe der alten Zivilisation vereinen sich in derselben Maschine.
Das Auftreten prähistorischer Tiere öffnet diese Ordnung zu einem größeren Zeitraum hin. Der Spieler begegnet neben heute lebenden Meeresarten auch Lebewesen aus sehr alten Erdzeitaltern. Der Ozean wird zu einem Raum, in dem verschiedene biologische Epochen gleichzeitig existieren. Da sich auch die Ruinen der alten Zivilisation in derselben Umgebung befinden, rücken drei unterschiedliche Vergangenheiten aneinander: die geologische Vergangenheit, die biologische Vergangenheit und die technologische Vergangenheit.
Am Ende des Spiels erreicht der Taucher das Zentrum des Pyramidensystems und stellt die Zirkulation des Lebens im Meer wieder her. Die Ordnung, die zu Beginn Energie sammelte, wird erneut in die lebendige Welt ihrer Umgebung eingegliedert. Die Reise von ABZÛ reicht somit von der Unterwassererkundung zum Ursprung einer alten ökologischen Infrastruktur und von dort zur Neuordnung dieser Infrastruktur. Das Dreieck ist das deutlichste mechanische Zeichen des gesamten Prozesses.
Horizon Zero Dawn: Dinosauriermaschinen in einer neu hervorgebrachten Natur
Horizon Zero Dawn spielt 2017 auf der Erde einer sehr fernen Zukunft. Menschliche Gemeinschaften haben kleine politische und kulturelle Welten aufgebaut. Wälder, Berge, Flüsse und Ebenen bedecken große Gebiete. Die Wolkenkratzer und Anlagen der alten modernen Zivilisation stehen als Ruinen inmitten dieser Vegetation. Das außergewöhnlichste Element der Landschaft sind jedoch die Robotertiere.
Die Körper dieser Maschinen übertragen vertraute biologische Formen in Technologie. Der Tallneck erinnert an einen großen langhalsigen Pflanzenfresser und überwacht seine Umgebung aus großer Höhe. Der Watcher läuft wie ein kleines zweibeiniges Tier und beobachtet seine Umgebung. Der Thunderjaw rekonstruiert die Silhouette eines großen Raubsauriers in einem schwer bewaffneten Maschinenkörper. Andere Arten verwenden Bewegungen, die an Vögel, Hirsche, Krokodile und verschiedene große Säugetiere erinnern. Der Spieler liest die Technologie der Zukunft dadurch über sehr alte oder sehr vertraute tierische Verhaltensweisen.
Ein bedeutender Teil dieser Maschinen gehört zu dem automatisierten Umweltsystem, das die Erde bewohnbar hält. Autonome Kriegsmaschinen, die in der letzten Phase der alten menschlichen Zivilisation hergestellt wurden, gerieten außer Kontrolle, vermehrten sich rasch und verwendeten organische Biomasse als Energiequelle. Dieser Prozess verbrauchte die lebendige Bedeckung des Planeten. Das letzte große Projekt der Menschheit bestand darin, ein automatisiertes System vorzubereiten, das die Erde in der Zukunft wieder aufbauen sollte. Die künstliche Intelligenz namens GAIA steht im Zentrum dieses neuen Systems. Die Wiederherstellung der Atmosphäre, des Wassers, des Bodens und des biologischen Lebens geschieht durch langfristige Maschinenaktivitäten. Auch die damaligen Spieler begannen unmittelbar nach der Veröffentlichung des Spiels, die ökologischen Aufgaben der Maschinen und die später aufgetretenen aggressiven Arten detailliert voneinander zu unterscheiden (🔗).
Die Produktionszentren der Robotertiere sind riesige unterirdische Fabriken, die Cauldrons genannt werden. Zwischen der grünen Welt an der Oberfläche und diesen Fabriken besteht ein scharfer visueller Unterschied. Die Innenräume der Cauldrons sind durch spitze Winkel, wiederholte geometrische Module, dunkle Metallflächen, leuchtende Energielinien und dreieckige Öffnungen organisiert. Der Eindruck von Räumen, die für menschliches Wohnen vorbereitet wurden, tritt in den Hintergrund; die eigene Logik der Produktion bestimmt die Form des Raumes. Der Cauldron trägt deshalb zugleich Eigenschaften einer Höhle, einer Fabrik und eines künstlichen Organismus.
Das größte visuelle Paradox der Welt nimmt hier konkrete Gestalt an. Das Robotertier, das durch ein sonniges Tal streift, und das dunkle Montagesystem unter der Erde sind Bestandteile derselben Infrastruktur. Während eine Maschine an der Oberfläche das Verhalten eines grasenden Tieres trägt, stellen andere Maschinen sie unterirdisch her. Die Wildnis von Horizon funktioniert gemeinsam mit technologischer Infrastruktur. Die natürlich wirkende Landschaft ist das langfristige Ergebnis planetenweiter Ingenieurtechnik, die in der Vergangenheit durchgeführt wurde.
Die Hauptfigur Aloy hat eine besondere Beziehung zu diesem System. Ein kleines Gerät namens Focus, das sie als Kind findet, gibt ihr die Fähigkeit, Maschinen zu scannen und die digitalen Spuren der alten Welt zu sehen. Im Verlauf der Geschichte wird deutlich, dass Aloy als genetische Kopie von Elisabet Sobeck geschaffen wurde, einer bedeutenden Wissenschaftlerin der alten Welt. Alte Sicherheitssysteme erkennen ihre DNA. Der Körper der Protagonistin wird dadurch zu einem gültigen Identitätsnachweis für die in der Vergangenheit errichtete technologische Ordnung.
Dieses Detail verändert Horizons Vorstellung von Archäologie. Während Aloy Informationen aus den Ruinen sammelt, kann sie zugleich auf deren funktionierende Bereiche zugreifen. Die Vergangenheit eines Gebäudes zu erfahren verbindet sich mit dem Erwerb des Zugangs zu seinem System. Die alte Welt ist ebenso sehr ein funktionierendes Computernetzwerk wie ein archäologisches Forschungsfeld.
Horizons Verbindung prähistorischer Tierformen mit Robotern verdeutlicht auch das Zeitverständnis dieser Struktur. Die Zukunft hat biologische Formen der Vergangenheit mithilfe von Hochtechnologie neu hervorgebracht. Die Erde tausend Jahre später trägt sowohl die Ruinen der modernen Menschheit als auch dinosaurierähnliche Maschinen in derselben Landschaft. Unterschiedliche Epochen der Geschichte überlagern sich, und die neue Natur des Planeten entsteht aus der Verbindung dieser Schichten.
Mass Effect: Andromeda: Das Kontrollsystem unter dem Planeten
Mass Effect: Andromeda aus dem Jahr 2017 basiert auf der Suche von Kolonisten, die eine andere Galaxie erreichen, nach neuen Lebensräumen. Nach der langen Reise erweisen sich die Bedingungen auf den vorgesehenen Planeten als anders als erwartet. Manche Welten weisen starke Strahlung, giftige Atmosphären, extreme Temperaturen oder andere Umweltprobleme auf. Zu verstehen, wie die Planeten funktionieren, wird zur grundlegenden Aufgabe, damit Menschen und andere Kolonisten sich dort niederlassen können.
Während dieser Untersuchung wird eine sehr alte Maschinenordnung namens Remnant entdeckt. Remnant-Strukturen erscheinen an der Oberfläche als Monolithen, Türme und geometrische Überreste. Die Sprache dieser Technologie beruht auf harten Winkeln, wiederkehrenden Symbolen und leuchtenden Energielinien. Der Spieler entschlüsselt die Codes auf diesen Strukturen und aktiviert auf einem Planeten mehrere miteinander verbundene Monolithen.
Die Aktivierung der Monolithen ermöglicht den Zugang zu einer unterirdischen Anlage namens Vault. Die Bedeutung des Vault ergibt sich aus seiner Größe, während seine Funktion ihm sein eigentliches Gewicht verleiht. Die Anlage kann in den Umweltzustand des gesamten Planeten eingreifen. Auf Eos, einem der ersten großen Beispiele, setzt die Aktivierung des Systems eine Verringerung der Strahlung und eine Verbesserung der Siedlungsbedingungen in Gang. Dadurch werden mehrere antike geometrische Monumente an der Oberfläche zu Terminals eines Umwelttechniksystems tief im Inneren des Planeten.
Die damaligen Spieler bemerkten unmittelbar nach der Veröffentlichung des Spiels die Ähnlichkeit zwischen der Remnant-Technologie und der alten geometrischen Zivilisation in Halo. In einer Diskussion aus dem Jahr 2017 wurden insbesondere dreieckige Architektur, automatische Maschinen und große künstliche Welten gemeinsam erwähnt (🔗).
Das Gameplay von Andromeda verwandelt diese Vorstellung von Infrastruktur in einen konkreten Prozess, der sich fortlaufend wiederholt. Zuerst wird die Oberfläche des Planeten erkundet. Dann werden die Monolithen gefunden. Der geometrische Code wird entschlüsselt. Die verbundenen Strukturen werden aktiviert. Das unterirdische Zentrum öffnet sich. Wenn das Zentrum in Betrieb genommen wird, beginnt sich die Oberfläche zu verändern. Der Spieler schreitet dadurch vom Sammeln von Informationen über antike Technologie zum Eingreifen in das funktionierende System des Planeten fort.
Auch die Beziehung der Hauptfigur Ryder zu diesem System wird über persönliche Technologie hergestellt. Die künstliche Intelligenz namens SAM ist direkt mit Ryders Nervensystem verbunden. Daten fremder Technologie zu verarbeiten, komplexe Umweltprobleme zu lösen und mit Remnant-Systemen zu interagieren, gehört zu dieser Partnerschaft zwischen Mensch und künstlicher Intelligenz. Ein kleines, eng mit dem Körper verbundenes Computersystem stellt die Verbindung zu der alten Maschine im planetaren Maßstab her.
Das Verschwinden der Schöpfer der Remnant verleiht den Vaults eine archäologische Atmosphäre. Während der Spieler durch eine funktionierende Maschine wandert, erhält er stückweise Informationen über deren Konstrukteure. Fabrik, Labor und antike Ruine vereinen sich im selben Raum. Was den Planeten bewohnbar macht, ist noch vor der von den heutigen Kolonisten von Grund auf errichteten Infrastruktur das von einer sehr viel älteren Zivilisation hinterlassene System.
Die Dreieckstechnologie in Andromeda ist deshalb unmittelbar mit planetarer Steuerung verbunden. Sobald ein Monolith erscheint, erfährt der Spieler, dass er bald Zugang zu einem größeren System erhalten wird, das hinter Boden, Luft oder Strahlung arbeitet. Geometrie wird vom Stil einer Zivilisation zugleich zu einer Bedienoberfläche.
Hob: Der Boden, auf dem du gehst, ist eine Maschine
Hob erschien 2017 und erzählte seine Geschichte weitgehend durch wortlose Umwelterzählung. Der Spieler bewegt sich durch eine Welt voller farbenfroher Pflanzen, kleiner Lebewesen, Ruinen und mechanischer Strukturen. Auf den ersten Blick vermittelt die Landschaft das Bild einer Natur, die zwischen den Überresten alter Technologie gewachsen ist. Im weiteren Verlauf wird sichtbar, dass der Boden selbst mit mechanischen Vorrichtungen verbunden ist.
Wenn der Spieler alte Maschinen aktiviert, bewegen sich gewaltige Geländeteile. Plattformen steigen empor, große Flächen drehen sich, neue Wege öffnen sich, und die Geometrie der gesamten Region verändert sich. Während ein Hügel oder ein Stück Boden wie natürliche Topografie wahrgenommen wird, verwandelt es sich in dem Moment, in dem der Mechanismus arbeitet, in einen beweglichen Bestandteil eines großen Geräts.
Spieler, die das Spiel 2017 abgeschlossen hatten, diskutierten die Welt genau über dieses Verhältnis. In damaligen Kommentaren auf Steam wurde ausdrücklich davon gesprochen, dass der Planet in eine große Maschine verwandelt und Natur und Technologie in dieselbe Struktur integriert worden seien (🔗).
Auch Hobs Roboter sind Bestandteile der Wartungs- und Verteidigungsordnung dieser Welt. In Spielerkommentaren wird beschrieben, dass die alten Maschinen zum Schutz des beweglichen Planeten eingesetzt und größere Roboter gegen die Ausbreitung hergestellt werden, die die Umwelt bedroht (🔗).
Hobs starke Idee besteht darin, den Abstand zwischen Oberfläche und Infrastruktur auf ein Minimum zu reduzieren. Der Spieler lebt nicht in einer Natur, die auf einer Maschine errichtet wurde; die Natur selbst ist zur beweglichen Oberfläche der Maschine geworden. Vegetation breitet sich über mechanische Plattformen aus. Tiere leben innerhalb dieser beweglichen Umgebung. Technologische Ordnung und ökologische Ordnung teilen physisch denselben Boden.
Die alte Technologie in Hob dient deshalb weniger als Kulisse, die von der Vergangenheit einer verlorenen Zivilisation erzählt, sondern unmittelbar als Geografie. Die Aktivierung der Maschine durch den Protagonisten ordnet die Umgebung sichtbar neu. Die Weltkarte verändert ihre Form abhängig vom Betriebszustand des großen Mechanismus.
Halo: Ein Ökosystem, das in einer geometrischen Ruine lebt
Halo hatte Jahre vor dieser Verdichtung von 2016 bis 2017 die Idee einer verlorenen Zivilisation und geometrischer Megastrukturen einem großen Spielerpublikum vorgestellt. Seit Beginn der Reihe begegnen Menschen Strukturen, die von einer sehr alten und äußerst fortgeschrittenen Zivilisation namens Forerunner hinterlassen wurden. Die Technologie dieser Zivilisation hat Tore, Türme, unterirdische Komplexe und Strukturen hervorgebracht, die sich planetarer Größe annähern und den menschlichen Maßstab überschreiten.
Die Forerunner-Architektur ist besonders in den frühen Spielen für ihre harten geometrischen Silhouetten bekannt. Die Bauwerke treten als große flache Flächen aus Felsen oder Bergen hervor. Dreieckige Profile, geneigte riesige Wände und dunkle innere Hohlräume stellen eine scharfe Beziehung zur natürlichen Umgebung her. Selbst heute diskutieren Spieler die „ikonischen dreieckigen“ Strukturen in bestimmten Bereichen des ersten Spiels als grundlegende Elemente des Forerunner-Stils (🔗).
Die Halo-Ringe sind das größte Ergebnis dieses Designs. Auf der Innenfläche der gigantischen ringförmigen Struktur befinden sich Himmel, Wälder, Hügel, Seen und ausgedehnte Naturräume. Während ein Soldat durch einen Wald geht, bewegt er sich zugleich im Inneren einer Maschine, die in galaktischem Maßstab hergestellt wurde. Die künstliche Struktur überschreitet die Form eines Gebäudes, das die natürliche Umgebung lediglich umgibt, und wird selbst zum Träger dieser natürlichen Umgebung.
Auch die Forerunner-Ingenieurtechnik entspricht diesem Maßstab. In ausführlichen Untersuchungen von Spielergemeinschaften wird hervorgehoben, dass planeten- und mondgroße Anlagen für Bergbau, Produktion, Datenspeicherung und andere Funktionen verwendet wurden (🔗). Die alte Technologie in Halo beruht deshalb stärker auf der Vorstellung einer gesamten galaktischen Infrastruktur als auf einer Ästhetik, die um eine einzige Waffenart herum aufgebaut ist.
Die Schöpfer dieser Strukturen lebten in einem Zeitalter, das der gegenwärtigen Welt sehr weit vorausliegt. Ihre automatischen Systeme und Maschinen arbeiten weiter. Gegenwärtige Zivilisationen geben diesen Überresten ihre eigenen Bedeutungen. Einige verwenden sie als militärische Ressourcen, andere untersuchen sie als historisches Erbe, wieder andere betrachten sie als Werke einer heiligen Ordnung. Eine ausreichend alte und große Technologie wird dadurch zum gemeinsamen Gegenstand von Archäologie, Ingenieurwesen und Religion.
Hier verdichtet sich Halos kontextuelle Bedeutung für spätere Spiele. Geometrische Megastruktur, verschwundener Schöpfer, funktionierende Automatisierung, künstlicher Lebensraum und das unvollständige Wissen der heutigen Menschen kommen in einer einzigen Science-Fiction-Ordnung zusammen. Die Dreiecksform ist eines der frühen und leicht erkennbaren architektonischen Zeichen dieser Ordnung.
No Man’s Sky: Vom Monolithen zum Zentrum der Simulation
No Man’s Sky versetzte den Spieler 2016 in die Rolle eines Reisenden, der sich in einer riesigen Galaxie zwischen Planeten bewegt. Der Spieler landet auf Welten mit unterschiedlichen Klimazonen, Tieren und Pflanzen, sammelt Ressourcen und folgt den Spuren alter Bauwerke. Die auf diesen Planeten angetroffenen Monolithen, Portale und geometrischen Stationen wirken auf den ersten Blick wie lokale antike Überreste.
Die Bedeutung der Monolithen wächst im Verlauf des Spiels. Durch die Interaktion mit ihnen erhält der Spieler Informationen über fremde Sprachen, die Geschichte von Zivilisationen und die Standorte von Portalen. Das Portalsystem verwandelt den antiken Stein auf der Planetenoberfläche in einen Bestandteil eines interstellaren Verkehrsnetzes. Selbst die von heutigen Spielern verwendete Methode zeigt die Beständigkeit dieser Beziehung: Ein Monolith wird gefunden, der Vorgang wird abgeschlossen, und dieselbe Struktur kann den Standort eines Portals anzeigen (🔗).
Wenn diese geometrischen Spuren mit dem zentralen System namens Atlas zusammenlaufen, erweitert sich der Maßstab auf das gesamte Universum. Atlas steht im Zentrum der Rechenordnung, die die Wahrnehmung der Realität durch den Spieler und den Zustand des Universums bestimmt. In Spielergemeinschaften wird Atlas ausdrücklich als eine alternde und sich verschlechternde Simulationsmaschine beschrieben (🔗).
An diesem Punkt erweitert sich die Bedeutung des alten Monolithen grundlegend. Die Struktur aus Stein oder Metall öffnet sich von einem lokalen Überrest einer vergangenen Zivilisation hin zu der Frage, wie die Realität selbst hervorgebracht wird. Die Planeten selbst werden zu berechneten Ausgaben eines größeren Systems. Die Untersuchung antiker Strukturen durch den Spieler wächst von der Suche nach der Maschine unter der Welt zum Verständnis der Maschine, die ganze Welten produziert.
Die Geometrie von No Man’s Sky eignet sich besonders für diesen Maßstab. Portale, Monolithen und Atlas-Schnittstellen werden stärker über reine Formen als über detaillierte menschliche Architektur erkannt. Die Technologie nähert sich grundlegenden mathematischen Körpern stärker als einem kulturellen Stil. Daraus entsteht eher das Gefühl, auf das Betriebssystem der Realität zu blicken als auf die Fabrik einer bestimmten Zivilisation.
Destiny 2: Das Dreieck selbst wird zum kosmischen Akteur
Eines der zentralen Bilder des Destiny-Universums ist die riesige weiße Kugel namens Traveler. Der Traveler ist ein kosmisches Wesen, das die Geschichte der Menschheit verändert, die Umwelt von Planeten umgestaltet und zur Entstehung fortgeschrittener Zivilisationen beigetragen hat. Die vollkommene Kugel, die über der Erde schwebt, vereint technologische Macht und das Bild eines Himmelskörpers in derselben Form.
Das Finale der 2017 veröffentlichten Haupthandlung von Destiny 2 fügt diesem geometrischen Symbol eine zweite Form hinzu. Der Traveler wird aktiviert, und das von ihm ausgehende Licht breitet sich in den Weltraum aus. Die Kamera bewegt sich durch das Sonnensystem, die Galaxie und weiter in die Ferne. Schließlich erreicht das Licht riesige tetraedrische Schiffe, die in der Dunkelheit warten, und die Schiffe erwachen.
Dieses Bild wurde in den Tagen nach der Veröffentlichung des Spiels direkt mit dem Ausdruck „Dreiecksschiffe“ diskutiert. In im September 2017 eröffneten Beiträgen versuchten Spieler, die Verbindung zwischen der dreieckigen Flotte in der Schlussszene und dem alten Feind des Travelers zu entschlüsseln (🔗). Eine weitere Diskussion aus derselben Zeit hielt fest, dass das Licht des Travelers durch die Galaxie zieht und die in der Dunkelheit wartenden Schiffe aktiviert (🔗).
Im Finale von Destiny 2 aus dem Jahr 2017 gelangt die dem Spieler vermittelte Information weitgehend über die Form. Die Schutzmacht der Menschheit ist eine riesige Kugel. Die Macht, die in der fernen Dunkelheit erwacht, besteht aus spitzen Tetraedern. Die beiden kosmischen Akteure werden über grundlegende geometrische Körper erkannt und über komplexe Gesichter oder detaillierte biologische Körper eingeführt.
Die Entwicklung der Dreieckstechnologie erreicht hier ihren äußersten Punkt. Geometrie, die zuvor auf der Ebene eines Motivs an der Tür eines Gebäudes, der inneren Ordnung einer Fabrik oder des Profils eines Monolithen lag, ist nun zum Körper eines ganzen Raumschiffs geworden. Die Pyramide steigt von einem Symbol auf einer Technologie zur unmittelbaren Form des technologischen Wesens selbst auf.
Die Verdichtung derselben Geometrie in denselben Jahren
Wenn diese Spiele abgeschlossen sind, wird die gemeinsame Ordnung deutlicher sichtbar. In Halo ist geometrische Technologie eine Megastruktur, die von einer sehr alten galaktischen Zivilisation hinterlassen wurde. In ABZÛ ist die Pyramide die Maschine, die die Lebensenergie des Ozeans sammelt. In Horizon produziert die geometrische unterirdische Anlage die Roboter der neu aufgebauten Biosphäre. In Andromeda ermöglicht der Monolith den Zugang zum Vault-System, das die Umwelt des Planeten reguliert. In Hob verändert die alte Maschine unmittelbar die Form des Bodens. In No Man’s Sky reicht der geometrische Überrest bis zu dem System, das das Universum berechnet. In Destiny 2 wird der Tetraeder zum Körper der kosmischen Macht selbst.
Diese Abfolge vergrößert fortlaufend den Maßstab derselben visuellen Idee. Zuerst gibt es eine Maschine. Dann gibt es eine Fabrik. Anschließend erscheint eine planetare Infrastruktur. Danach tritt eine künstliche Welt hervor. In der letzten Phase werden die Ordnung des Universums und kosmische Akteure durch grundlegende Geometrien ausgedrückt.
Auch die Natur wird entlang derselben Abfolge neu bestimmt. In ABZÛ breitet sich das Leben durch mechanischen Eingriff erneut aus. In Horizon wird die zweite Biosphäre der Erde durch ein automatisiertes System vorbereitet. In Andromeda hängt die Bewohnbarkeit des Planeten vom Betrieb einer alten Anlage ab. In Hob bedecken Pflanzen die bewegliche Oberfläche der riesigen Maschine. In Halo wachsen Wälder auf künstlichen Ringwelten. In No Man’s Sky sind sämtliche Planeten Bestandteile einer berechneten Realität. Das gemeinsame Ergebnis dieser Beispiele besteht darin, die Natur aus der Form eines reinen Bereichs außerhalb der Technologie herauszulösen und sie als einen Prozess zu gestalten, der gemeinsam mit Technologie erzeugt und aufrechterhalten wird.
Prähistorische Tiere fügen dieser Verbindung eine zeitliche Dimension hinzu. ABZÛ stellt sehr altes Meeresleben neben die Überreste einer mechanischen Zivilisation. Horizon bringt alte Tierkörper als Maschinen der Zukunft neu hervor. Wenn die ältesten biologischen Bilder und die fortgeschrittenste Technologie in derselben Szene aufeinandertreffen, verhalten sich Vergangenheit und Zukunft nicht wie die beiden Enden einer geraden Linie; die Zukunft verwendet die Formen der tiefen Vergangenheit erneut.
Das Motiv der verschwundenen Zivilisation erklärt, warum diese Welten archäologisch wirken. Der Protagonist kommt lange nach dem Zeitalter, in dem die Hersteller der Technologie lebten. Das Wissen über ihre Herstellung ist fragmentiert. Die funktionierende Maschine überlebt ihre eigenen Schöpfer. Deshalb kann eine Fabrik wie ein Tempel, ein Kontrollzentrum wie ein Grab und ein Computerterminal wie ein Monolith wahrgenommen werden. Technologische Funktion und sakrale Architektur vereinen sich im selben Objekt.
Der besondere Zugang des Protagonisten bildet die menschliche Seite desselben Weltverständnisses. Der mechanische Körper des Tauchers verbindet ihn mit der alten technologischen Geschichte von ABZÛ. Aloys genetische Identität öffnet die Türen der tausend Jahre alten Infrastruktur von Horizon. Ryders mit dem Nervensystem verbundene künstliche Intelligenz beteiligt sich an der Kommunikation mit Remnant-Systemen. Die Menschen in Halo tragen eine besondere Erbbeziehung zu den alten Forerunner-Strukturen. Der Protagonist steigt weniger zum herrschenden Ingenieur seiner eigenen Epoche auf, als dass er zu einem Benutzer wird, den ein älteres und größeres System erkennt.
Das Dreieck bildet für all dies ein starkes visuelles Zeichen. Es unterscheidet sich leicht vom menschlichen Körper, vom Haus, von der Straße und von Alltagsgeräten. Wenn es zur Pyramide wird, erhält es ein Gefühl monumentaler Geschichte. Wenn es zum Tetraeder wird, erscheint es als vollkommener technologischer Körper. Wiederholte dreieckige Flächen vergrößern bei riesigen Strukturen das Gefühl von Maßstab. Die Spitze erzeugt ein Gefühl bestimmter Richtung und eines Zentrums. Diese Eigenschaften machen das Dreieck zu einer geeigneten gemeinsamen Form für unterschiedliche Funktionen wie verschwundene Zivilisation, Automatisierung, Energiesammlung, Maschinenproduktion und kosmische Macht.
Die Verdichtung in den Jahren 2016 und 2017 ist deshalb auffällig. Innerhalb derselben zwei Jahre verwendeten Unterwassererkundung, Open-World-Action, Weltraum-Rollenspiel, Planetenerkundung, Umgebungsrätsel und Online-Shooter dieselbe große Ordnung in unterschiedlichen Formen: Innerhalb oder hinter einer lebendig erscheinenden Welt arbeitet eine sehr alte Maschine; ihre Geometrie unterscheidet sich von den Formen der menschlichen Welt; während der Spieler voranschreitet, verbinden sich die Geschichte der Umwelt und die Geschichte der Maschine.
Die Dreieckstechnologie dieser Zeit erhält damit eine deutlich bestimmtere Bedeutung als die eines einfachen Symbols der Zukunft. Das Dreieck ist das Zeichen einer Zukunft, die älter als der Mensch erscheint: das Zeichen einer Maschine, deren Schöpfer der Vergangenheit angehören, deren Funktion die Gegenwart weiterhin bestimmt, die Natur hervorbringen, Lebenskraft sammeln, einen Planeten verwandeln und schließlich bis zur Form der gesamten kosmischen Ordnung anwachsen kann.
[…] (İngilizcesi ve Almancası) […]
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