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🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖
👻🪸🐈⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈⬛
(Turkish)
Source: Jimmy Maher
By the mid-1990s, the computer role-playing game, or CRPG, had entered one of the strangest crises in its history. During the second half of the 1980s, the genre had occupied one of the central positions in computer gaming; Ultima IV, The Bard’s Tale, Might and Magic, and Dungeons & Dragons adaptations had attracted large audiences. Pool of Radiance selling more than a quarter of a million copies in 1988 had demonstrated that detailed character statistics and turn-based combat could achieve substantial commercial scale. Within a few years, the same formula for success was repeated dozens of times. By around 1992, this abundance had produced an accumulation of similar character classes, similar fantasy worlds, similar inventory screens, and similar combat systems. At the same time, DOOM was demonstrating the power of direct movement and immediate response, real-time strategy games were showing that dozens of units could be managed fluidly with a mouse, and the CD-ROM era was displaying new possibilities for spectacle through sound and image. Amid this accelerating computer culture, the heavyweight CRPG had begun to look like a form belonging to an earlier generation. (🔗)
Yet the decline of the CRPG did not mean the decline of the idea of role-playing. On the contrary, the genre’s most influential features were breaking out of their shell and spreading into other games. Soldiers in X-COM acquired individual attributes, developed as they survived battles, and encouraged personal bonds to form between themselves and the player. In Panzer General, experienced units in the army were preserved from battle to battle, turning the abstract units of a strategy game into long-term characters. In the years that followed, levels, experience points, skill trees, equipment progression, and persistent character development would spread across hundreds of different genres. By around 1994, the central question was therefore no longer whether CRPG mechanics would survive. The real question was what specific functions would remain for the full-scale CRPG after other genres had absorbed its most appealing components. A decline similar to the one adventure games had undergone when their narrative ambitions dispersed into other genres had become a genuine possibility for the CRPG as well. (🔗)
During the same years, Dungeons & Dragons, the center of the tabletop role-playing world, was entering a different kind of crisis. TSR, the owner of D&D, had evolved during the 1980s from a company selling a single game into a broad brand ecosystem composed of campaign settings, adventure books, novels, and computer licenses. The Dragonlance novels, the Drizzt books, and SSI’s Gold Box games expanded this structure and carried Dungeons & Dragons beyond the boundaries of the tabletop box. During the 1990s, Vampire: The Masquerade rose by offering younger tabletop players a different aesthetic; then Magic: The Gathering grew at extraordinary speed with a collectible model that circulated the money and time of customers in the same hobby stores far more rapidly. TSR responded to the contracting D&D market by shipping even more products into it. Because of the company’s unusual distribution arrangement with Random House, that response would increasingly turn into a lethal financial mechanism. (🔗)
The design crisis of the computer role-playing game and the institutional crisis of the tabletop role-playing game therefore unfolded at the same historical moment. A third movement developed alongside them. In Edmonton, several young doctors with medical training began turning small software companies that produced patient simulations into a game studio. In Southern California, Interplay retained a strange commitment to the commercially unfashionable CRPG. While Fallout developed inside Interplay as a low-priority project, another team was attempting to fit the Dungeons & Dragons license into the Descent engine. New World Computing, meanwhile, had put its Might and Magic series on hold and found success with Heroes of Might and Magic, which transferred role-playing mechanics into strategy. A few years later, all these lines would intersect at the same point: the future of the CRPG would be established through the simultaneous emergence of several competing answers rather than through a single formula for modernization.
Diablo provided the first major signal. Released at the end of 1996, the game transformed dungeon exploration, character development, and loot acquisition into an extraordinarily rapid loop. Most of the complicated rules operated in the background, while the player could grasp the game’s basic rhythm within minutes. Procedural dungeons increased replayability, and real-time combat created continuous motion. Diablo thus demonstrated that the core pleasures of the RPG remained exceptionally powerful for a mass audience. The same success also created a new problem for the heavier CRPG: could its older ambitions—conversation, world-building, character identity, expansive exploration, party management, and tactical complexity—also survive in a contemporary form? In 1997 and 1998, Fallout, Might and Magic VI, and Baldur’s Gate would offer radically different answers to that question.
Three Different Solutions Were Taking Shape as the Genre Fragmented
At first glance, the project Tim Cain began at Interplay in 1994 hardly looked like a candidate for such a major historical transformation. Cain wanted to adapt the tabletop role-playing system GURPS to the computer. Rather than placing characters into rigid classes such as fighter, wizard, or thief, GURPS defined them through skills, advantages, and disadvantages. This approach allowed the values on the character sheet to describe the boundaries of the person’s relationship with the world. The real innovation in Cain’s computer-game concept emerged from this principle. A character’s intelligence, speech ability, technical knowledge, stealth, or physical strength should open different paths when confronted with the same obstacle. Character creation would cease to be a mathematical preparation performed before combat and become the initial decision that shaped the entire adventure.
The project’s world remained uncertain for months. After fantasy scenarios, time travel, and various other ideas had circulated, the team moved toward a post-apocalyptic setting. Leonard Boyarsky’s decisive proposal transformed that setting from an ordinary future catastrophe into something more distinctive. Instead of following the 1990s’ conception of the future, the world would be based on how the 1950s had imagined the future. An alternative history emerged in which atomic energy promised endless prosperity, giant machines had advanced further than personal electronics, corporate advertisements sold domestic bliss, and the Cold War mentality had continued for centuries. Vault-Tec, Pip-Boy, Nuka-Cola, enormous computers, nuclear automobiles, and cheerful propaganda therefore ceased to function as disconnected jokes. They became parts of the same social imagination.
This coherence would become especially important in Fallout’s later history. The project sat at the edge of Interplay’s priority list. The team faced the danger of cancellation several times; that same institutional neglect gave Cain, Boyarsky, and Jason Anderson a surprising degree of creative freedom. Cain listened to proposed ideas while filtering out technologies and contemporary pop-culture jokes that disrupted the retrofuturist worldview. Low commercial expectations, a small team, and centralized creative control combined to produce Fallout’s extraordinarily distinctive aesthetic identity. Only after Diablo’s success did the project begin to be regarded within Interplay as a more serious commercial possibility.
New World Computing was drawing a completely different lesson during the same period. Might and Magic had produced five major CRPGs between 1986 and 1993, and the series’ sales had declined after the third game. In 1994, rather than moving directly to a sixth CRPG, Jon Van Caneghem transferred the idea of character development into a strategy game. By the end of 1995, Heroes of Might and Magic had sold more than any of the older CRPGs in the main series. This success was a concrete example of the possibility that the CRPG might be absorbed by other genres: the Might and Magic name survived, character progression survived, and the fantasy world survived, but their commercial center had shifted away from the CRPG form and toward strategy.
Another institutional accident entered the picture. New World Computing was acquired by 3DO. A few years earlier, 3DO had been established as an ambitious hardware project seeking to reorganize the game-console market. The plan was to create a common hardware standard that different companies could license instead of relying on the closed machine of a single manufacturer, charge software producers lower licensing fees, and place an adult-oriented multimedia device in the living room. The high price, the market’s conception of what a game console should be, and the arrival of the cheaper and more powerful PlayStation turned this strategy into a commercial defeat. 3DO then shifted toward software publishing and studio acquisitions. Capital left over from a failed multimedia-console utopia therefore financed the return of an old-school CRPG series.
With 3DO’s resources behind him, Van Caneghem began developing Might and Magic VI. Diablo’s success arrived while production was still underway and strengthened the market signal in favor of heavyweight role-playing games. Even so, the design answer offered by Might and Magic VI had very little in common with Fallout’s aims. Fallout was trying to create a coherent world that took the player’s character seriously; Might and Magic VI would instead become a gigantic toy box in which fun served as the final arbiter. The player would open new areas, enter dungeons, find items, seek trainers, learn spells, fight stronger enemies, and create personal objectives. The world served as the stage for this continuous chain of activity. (🔗)
At TSR, meanwhile, the abundance of the same period operated according to a different logic. Profitability in the tabletop hobby market often depends on selling new supplementary products to the same committed customer base over many years. Dungeons & Dragons was the classic example. Adventure modules, monster books, campaign settings, novels, and licensed products had formed around the core rulebooks. By the mid-1990s, TSR had expanded this system to excess. Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Spelljammer, and other settings were all being supported simultaneously. Under conditions in which a gaming group might spend months or years using only one of them, the catalog was expanding far faster than actual play capacity.
Magic: The Gathering introduced a much more powerful economic rival to this structure. A D&D session required several friends to make themselves available at the same time, a game master to prepare, and some degree of familiarity with hundreds of pages of rules. Magic could begin within minutes with two people, carried most of its core rules on the cards themselves, generated a desire to collect visual objects, and continually gave the same customer new reasons to spend through new packs. TSR responded with Spellfire cards and Dragon Dice. Magic’s network effect and continuous product cycle provided Wizards of the Coast with an exceptional flow of cash. D&D’s older ecosystem model had encountered another ecosystem that operated faster than itself.
TSR’s real disaster was intensified by its agreement with Random House, which made it difficult for the company to perceive declining demand from within its own system. Instead of paying TSR as its products were sold to retailers, Random House sent money when those products arrived at its warehouse. Economically, this money functioned as an advance until the actual retail sale was completed. During a period of strong growth, the arrangement had allowed new products to be financed rapidly. During contraction, it created a perverse incentive. As TSR’s need for cash increased, printing new books and shipping them to the Random House warehouse generated short-term money. As retail demand weakened, a larger portion of these shipments remained unsold and the advances turned into debt. By mid-1995, TSR owed Random House $12 million. The company’s attempt to relieve its cash problem by printing more D&D was simultaneously increasing its debt burden. (🔗)
This economic mechanism gave creative abundance a strange meaning. TSR employees were putting enormous effort into producing detailed and visually rich worlds, while the company’s financial system tied that creativity to a cash mechanism requiring constant shipments. The quality of the products and the health of the company no longer moved in direct alignment. The same company approached the emerging fan culture of the internet through strict copyright control, treating D&D materials shared online as threats to intellectual property. Wizards of the Coast, by contrast, treated the communities Magic players built online as networks of free circulation and promotion. On one side stood increasingly centralized control as the market contracted; on the other stood a new corporate culture that made the spread of the community part of its own growth.
Far from these struggles, a small company called BioWare was born in Edmonton. Ray Muzyka, Greg Zeschuk, and Augustine Yip had met in medical school and initially developed software intended for training doctors. After producing programs such as Acid-Base Simulator and Gastroenterology Patient Simulator, they founded BioWare on February 1, 1995. Their medical careers gave them an economic fallback while their interest in computer games rapidly pulled the company in another direction. The giant-robot craze created by the success of MechWarrior 2 opened BioWare’s first door into the game industry. The demo they prepared attracted offers from several publishers, and an agreement with Interplay produced Shattered Steel.
Shattered Steel did not become a major historical turning point, but it established a relationship between BioWare and Interplay and expanded the young studio’s game-development infrastructure. The isometric graphics engine being developed by programmer Scott Greig was initially conceived as a response to the rising wave of online role-playing games. The idea of a persistent world similar to Ultima Online was attractive. When BioWare showed the engine to Interplay, Feargus Urquhart saw another possibility. The telecommunications infrastructure of 1996 imposed severe limitations on large online worlds; the same engine was exceptionally well suited to presenting a traditional single-player CRPG through a modern visual and interface arrangement. Moreover, TSR’s crisis had reduced the licensing value of the Dungeons & Dragons brand.
At this point, the genre’s design crisis and TSR’s financial crisis became directly connected. A few years earlier, the D&D brand had provided a computer game with a powerful sales advantage; by 1996, that advantage had weakened. For Interplay, that weakness created an opportunity to obtain the license cheaply. For BioWare, it created an opportunity for designers who had played tabletop D&D since childhood to bring a game they loved to the computer. The loss of value suffered by a brand made it easier for the developer who would redefine that brand to gain access to it.
Fallout: Making the Computer Do More Than Roll Dice
When Fallout appeared in October 1997, it offered one of the most radical answers to the future of the CRPG. Older computer role-playing games had concentrated on the part of tabletop D&D that computers could perform easily: dice results, attack tables, armor values, hit points, inventory, and combat logistics. The computer could process all of these calculations rapidly. The real strength of a human game master, however, lay in responding to conversations, unexpected behavior, and the player’s unconventional solutions. Early generations of computers offered far less capacity in this second area. Fallout set out to systematize this neglected side of role-playing by using more powerful hardware and greater storage capacity.
The designers built each area with roughly three character approaches in mind. The fighter would use force, the stealth specialist would rely on concealment and theft, and the diplomat would progress through intelligence and conversation. The crucial idea was to derive these approaches from the abilities of the character the player had created rather than forcing the player into three limited starting classes. High Intelligence could alter dialogue options, low Intelligence could reduce the character’s language to basic words, technical skills could open new possibilities involving machines, and speech ability could lead conflicts toward different outcomes. Even the final confrontation could be resolved by sufficient knowledge and conversational ability in place of physical combat.
This design changed the CRPG’s conception of role-playing. Character statistics ceased to function merely as values determining how many points of damage an attack could inflict and became a filter governing which parts of the game world would be accessible. By designing a character, the player was simultaneously designing the possible paths through their own game. The world also remembered the choices that had been made and reflected them through different outcomes at the end. Fallout’s relatively short length of around twenty-five hours encouraged the player to test the same system again with different characters. Replayability here operated on a different plane from the procedural variation of Diablo’s dungeons: the same world would produce different results for different character identities.
Fallout’s separation from the GURPS license made the identity of this system even more interesting. Steve Jackson came into serious conflict with the game over the harsh violence in its opening sequence, elements such as Vault Boy, and other details. Brian Fargo soon asked for the game to separate from GURPS. Cain’s modular programming made it easier to replace the underlying rules system. A system Chris Taylor had been considering for years was incorporated into the game as SPECIAL, built around Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, and Luck. Strong traces of GURPS’s advantages-and-disadvantages model continued to survive in mechanics such as traits. The break with the license transformed Fallout from a digital adaptation of an externally owned tabletop brand into an independent intellectual structure carrying its own rules and its own universe.
Fallout’s greatness becomes clearer beside its flaws. Its opening movie presented an extraordinarily confident aesthetic, while the first playable area encountered after leaving the Vault consisted of ordinary caves and rats. The inventory became cumbersome in long lists, newly discovered items appeared at the bottom of those lists, and important messages could easily disappear through the small text window. The transition between real-time exploration and turn-based combat was particularly exhausting. When the player entered an enemy’s detection radius, the game automatically switched to its turn system; even minor encounters could drag on because everyone had to wait for their turn. Standing on the edge of an enemy’s field of vision could produce repeated transitions between the two modes. Because companion systems had been developed late, companions could step into the line of fire, shoot the player, and block movement through narrow corridors. (🔗)
These very rough edges clarify Fallout’s historical position. The game introduced many ideas that would later become standard in some of their first powerful forms, while it had yet to solve completely how those ideas should be made usable. Systemic character responsiveness, progress through conversation, quests that opened themselves to different play styles, and recognition of choices in the ending were far ahead of their time; some fundamental parts of the user experience still carried the heavy CRPG legacy of the 1980s. Innovation did not appear here as an instantly completed ideal form. New design possibilities collided with old technical and interface conventions inside the same product.
By selling more than one hundred thousand copies in its first nine months, Fallout demonstrated that a real market existed for the heavyweight CRPG. It did not approach Diablo’s mass scale; nevertheless, Fallout established a new creative program for the genre’s more complicated branch. The idea that the world should recognize the character the player had chosen would thereafter become one of the central expectations of CRPG design.
During precisely the same weeks, Interplay released another Dungeons & Dragons game: Descent to Undermountain. The idea of transferring the technological and brand value of the Descent engine into D&D produced a strange result. The engine had originally been designed for zero-gravity space corridors with six degrees of freedom; in fantasy dungeons, its physics behaved oddly, producing phenomena such as flying rats and monster corpses suspended in midair. The visual technology looked old, the design became a weak imitation of dungeon crawlers that had been made for years, and the game represented a low point in the reputation of Dungeons & Dragons computer adaptations. By releasing Fallout and Descent to Undermountain within a few weeks of each other, the same Interplay placed the strongest and weakest possible futures of the CRPG side by side. (🔗)
Dungeons & Dragons Was Being Redefined as TSR Collapsed
By the end of 1997, when Descent to Undermountain was released, the company behind the Dungeons & Dragons brand had already passed into other hands. Random House had sued TSR in the spring of 1996 and stopped accepting new products for distribution. This decision both made the company’s debt crisis visible and closed one of its most important distribution channels. Royalty payments to writers were delayed, printing debts grew, and TSR transferred ownership of its office building to its printer before continuing to occupy the same building as a tenant. The Dungeons & Dragons trademark was pledged as collateral against debt. Mass layoffs began in December 1996. Many employees belonged to an intensely committed creative community that had spent years producing fantasy worlds, creatures, and adventures despite low wages; for that reason, the company’s financial collapse created a cultural rupture larger than an ordinary corporate contraction.
At the same time, Wizards of the Coast possessed an unusually strong cash position within the tabletop game industry thanks to Magic revenues. Peter Adkison, who headed the company, saw Dungeons & Dragons as a brand that could be expanded again. TSR management remained resistant to the possibility of a sale for a long time. When Bob Abramowitz of Five Rings Publishing gained the opportunity to inspect TSR’s accounts in early 1997, he discovered that the company’s debts were far heavier than they appeared from the outside. He signed a letter of intent with Lorraine Williams for a $25 million sale; alongside that price stood approximately $30 million in debt. Because the D&D trademark had been pledged as collateral, a strategy of waiting for bankruptcy and buying only the brand carried considerable risk. Wizards therefore purchased TSR in its entirety. The acquisition was announced in April 1997 and completed in early June.
Magic’s cash flow gave Wizards the time to restructure D&D rather than immediately subjecting it to another barrage of products. The era of the Lake Geneva headquarters ended, a significant number of employees were given the opportunity to move to Seattle, and the process of rethinking the tabletop rules began. The major return of Dungeons & Dragons on the computer, however, had already started taking shape before the new tabletop edition. Interplay had obtained a license for BioWare’s Infinity Engine while TSR was still collapsing.
Feargus Urquhart’s most important insight behind the idea for Baldur’s Gate was to separate the D&D brand’s loss of value on computers from the fundamental appeal of the tabletop game. Recent D&D computer games had pursued innovation by moving into different genres and unusual settings. The actual preferences of the large tabletop player base were far more traditional. Forgotten Realms offered a familiar fantasy space populated by orcs, kobolds, wizards, castles, dungeons, inns, and bands of heroes. This familiarity served a social function rather than representing creative inadequacy. People wanted to have adventures comfortably with their friends around a table and benefited from the convenience of a shared fantasy vocabulary. Baldur’s Gate therefore did not search for a more exotic idea in order to save D&D. It restored value to what appeared to be D&D’s most ordinary core.
This choice required design conservatism and technical modernization at the same time. Reproducing the 1988 interface of the Gold Box games ten years later would not have meant bringing back the tabletop D&D experience. Interface technology, mouse usage, screen scrolling, graphics, and habits of real-time play had changed completely. The goal was to build the tabletop experience that older computer D&D had been trying to reach in a more fluid form using the capabilities of newer machines, rather than simply copying old computer D&D. The Infinity Engine became the appropriate tool for that purpose.
BioWare’s own culture aligned with this choice. James Ohlen had spent years running tabletop D&D campaigns for his friends; other members of the team had also emerged from groups that gathered in the basements of game stores. The compatibility between the technology and the subject was therefore stronger than it would have been in an externally assigned licensed project. Although the Infinity Engine had initially been conceived for an online world, a team that actually played tabletop D&D transformed it into a traditional single-player CRPG. A few years earlier, the commercial weakness of the CRPG and the deterioration of the D&D brand had looked like liabilities; now those same two weaknesses had become the conditions that allowed a young studio to gain access to a major license.
Diablo’s enormous success occurred while Baldur’s Gate was being developed. The BioWare team played Diablo intensively, and its success brought both confidence and pressure to the heavyweight CRPG project. From the outside, the Infinity Engine resembled Diablo in its isometric perspective, free scrolling, and real-time movement. The engine was fully capable of carrying Baldur’s Gate toward a much simpler action-RPG model. The team retained the heavy AD&D rules, party management, extensive textual content, and traditional role-playing structure. One of the major additions that came clearly from Diablo was the six-player network multiplayer mode introduced during the later stages of development.
The influence of Warcraft II and other real-time strategy games spread throughout the interface. The map could scroll independently of the characters, circles appeared beneath selected characters, command icons were arranged around the edges of the screen, and the six-member party could be selected as a group like RTS units. Baldur’s Gate therefore did not recreate a historically pure tradition. It combined the social and mechanical core of tabletop D&D, the Gold Box legacy, earlier CRPG solutions such as Darklands, Diablo’s fluidity, and Warcraft’s interface language within the same technology.
Might and Magic VI: The Old CRPG Embraces Its Own Excess
While Baldur’s Gate was still under development, Might and Magic VI appeared on April 30, 1998. Chronologically, it landed directly between Fallout and Interplay’s games at the end of the year. The game was crucial because it demonstrated that the renaissance was not following a single line composed of new design principles. Might and Magic VI remained profoundly faithful to the old CRPG in spirit, while in practice it used many modern conveniences that answered the basic expectations of players in the 1990s.
The first-person party structure of the earlier Might and Magic games remained intact. Four characters occupied the same viewpoint, and the player moved the entire group as though it were a single body. The tile-by-tile maps of the earlier games were replaced by free movement. After DOOM and Ultima Underworld, continuous movement through a first-person world had become the contemporary standard. The graphics engine did not embody the most advanced technology of 1998; the absence of 3D accelerator support created a major visual difference compared with games such as Unreal. Yet Might and Magic VI invested primarily in the size of its world and the number of systems inside it rather than in graphical spectacle.
The combat system directly addressed the friction in Fallout’s solution. The player could move and fight in real time, then switch to turn-based mode at any moment by pressing Enter. A stronger party could rapidly cut through weaker enemies in real time and return to the turn system for tactical control during more difficult encounters. Giving the player control over the transition made two different rhythms usable within a single system. This solution clearly reveals the shared problem confronting CRPG designers at the end of the 1990s: traditional tactical complexity had to be preserved while satisfying the new era’s expectation of uninterrupted movement. Fallout had used a compulsory transition, Might and Magic VI gave that transition to the player, and Baldur’s Gate would offer a third solution a few months later by concealing turns beneath real time.
The essence of Might and Magic VI extended beyond its combat system. The game built an enormous field of activity that placed entertainment above coherence and dramatic discipline. Characters gained levels, skills advanced through Expert and Master ranks, specific trainers had to be found in the world for each form of progression, and new spells and equipment continually opened further goals. Players could create entirely personal objectives, such as collecting every spell, visiting every shrine during a particular month of the year, raising specific skills to mastery, or clearing the remote corners of the map. The main story functioned as a light roof over this freedom.
The game’s subtitle, The Mandate of Heaven, had no functional connection to the political concept from Chinese history; the name had been chosen because it sounded impressive. The same freedom extended across the entire world. As the fantasy adventure progressed, aliens, robots, and laser weapons entered the picture; heroes began transcending the geography of the world through abilities such as flight and teleportation, and at high levels the balance of power became extravagant. A culture of excessive reward frequently criticized within the Dungeon Master tradition became part of the game’s deliberate appeal here. Characters grew into increasingly exaggerated heroes through powerful spells and equipment, while the game continually fed that growth with new objectives.
The engine’s rough edges also acquired a different meaning within this toy-box logic. Standing at the correct edge of a doorway and striking enemies while remaining outside their attack range, using the height of a staircase to kill creatures that would normally be too powerful, or extracting enormous experience advantages from unexpected combinations of systems became personal anecdotes generated by the game. Techniques that would undermine balance in a finely tuned dramatic game became part of the player’s way of playing with the system in Might and Magic VI. Even the vast deserts and dense clusters of dragons in the western regions of the world, where signs of development fatigue were visible, took on a different weight within an overall abundance capable of lasting close to a hundred hours.
For this reason, Might and Magic VI’s role in the renaissance was not to reproduce Fallout’s achievement in a more traditional form. Fallout was expanding the side of the CRPG’s role-playing that computers had previously represented poorly. Might and Magic VI embraced another side that the older form had already handled extremely well: the pleasure of exploration, character growth, playing with systems, and constantly finding new goals. A modern quest log, a comprehensible interface, free movement, and two combat tempos were used to carry forward the old spirit. The game demonstrated that the future of the CRPG could not be bound to a single aesthetic or narrative standard.
Fallout 2: When Success Becomes a Brand
The success of the first Fallout rapidly changed the series’ economic value within Interplay. Brian Fargo had begun thinking about a sequel before the first game had even reached stores. The engine already existed, the rules already existed, and a substantial share of the visual assets could be reused. Given Interplay’s increasingly severe financial problems, a rapidly produced Fallout 2 looked like a project capable of generating fresh revenue at relatively low cost. The conditions that had allowed the first game to develop for years under low expectations were therefore reversed within a matter of months.
Even the sequel’s central quest bore traces of this speed. A humorous advertisement for the Garden of Eden Creation Kit, created to fill a blank page in the first Fallout’s manual, became the central object of the new game. The search for the water chip in the first game was replaced by a search for the GECK. Tim Cain, Leonard Boyarsky, and Jason Anderson were moved onto the new game immediately after months of intense final production. All three expected rest and the opportunity to move toward different projects. Cain left in January 1998; Boyarsky and Anderson joined him the same day. The three later founded Troika Studios.
Fallout 2 therefore entered a much more fragmented production process after the departure of the creative trio at the center of the first game. At the time, Black Isle functioned less like an independent studio clearly separated from Interplay and more like an internal RPG label. Employees moved between projects, and different sections of Fallout 2 were distributed among whichever developers had time available. At one point, roughly one-third of Interplay’s employees contributed to some part of the game. As the quantity of content expanded, centralized aesthetic control weakened.
Some concrete technical improvements arrived. Companions behaved more intelligibly, item exchange became easier, the likelihood of characters shooting the player in the back or completely blocking movement through narrow corridors diminished, and various minor interface irritations were cleaned up. The heavy turn-based tempo of combat retained the same fundamental structure. Against these modest usability improvements, the tonal coherence that had been the first Fallout’s greatest strength began to dissolve.
In the first game, contemporary pop-culture jokes were caught by Cain’s creative filter, and every detail was evaluated through the 1950s vision of the future. In Fallout 2, the humor of different writers, contemporary references, and mutually distinct settlement concepts entered the same world much more freely. The game became larger, fuller, and in some respects easier to use, while the sense of a world constructed from a single center weakened. The creative freedom the first Fallout had gained through institutional neglect became fragmented production in the sequel because of institutional expectations. In less than two years, the same brand demonstrated in succession both the advantage of the small project and the cost of rapid franchise production.
Fallout 2 appeared on schedule in October 1998. Bugs, technical problems, tonal change, and general problems of coherence figured prominently in reviews. It remained in the top ten of the American sales chart for only one week, and Interplay’s enthusiasm for immediately producing Fallout 3 faded. Yet the game’s historical function emerged in a stranger place than its own commercial performance. When BioWare asked for several more months to finish Baldur’s Gate, Interplay already had Fallout 2 on store shelves for the autumn. Fargo could therefore accept Baldur’s Gate’s delay more comfortably. The hastily produced Fallout 2 provided commercial cover that prevented another CRPG from being rushed. (🔗)
Baldur’s Gate: Rebuilding Old Dungeons & Dragons on the Modern Computer
The key design idea behind Baldur’s Gate was to recreate on the computer the experience of playing Dungeons & Dragons around a table rather than to transform its fantasy world into a flawless social simulation. This distinction explains all of the game’s major features. The familiar fantasy clichés of Forgotten Realms function here as a shared language rather than as a weakness. Inns, orcs, kobolds, wizards, swords, and dungeons do not operate as isolated ideas designed to surprise the player; they provide the common cultural infrastructure that allows a tabletop group to begin an adventure quickly.
The game’s structure follows this tabletop-campaign feeling as well. The young hero raised in Candlekeep ventures out onto the Sword Coast after the death of their guardian Gorion. The main story advances from time to time through chapter transitions; most of the world consists of independent exploration areas, small quests, encounters, and new companions. While the main plot continuously emphasizes the urgency of a great danger, people at the edge of the map ask for help with a missing animal, a local creature, or a minor commercial problem. The game’s most productive rhythm emerges from the tension between these two senses of time. Rather than constantly following the central quest, the player walks toward an empty area of the map, experiences whatever adventure appears there, and eventually encounters the larger story again.
This structure directly resembles the modular D&D campaigns of the 1980s. A game master may possess a central story; the players around the table may decide to enter another cave, follow someone they encounter by chance, or walk in the opposite direction from the planned route. The strength of the computer game lies in its ability to prepare all of these possible spaces in advance. The expansiveness of Baldur’s Gate therefore serves the player’s ability to create a personal sequence of adventures more than it serves the length of a linear epic.
Companions strengthen the same logic at the personal level. Characters have their own desires, personalities, and demands that sometimes conflict with the player’s plans. An incident involving Minsc illustrates the workings of this system particularly well. Minsc asks for help rescuing a particular person; if the player postpones the quest for too long, his patience can run out and a conflict may begin. If the player kills him, consequences connected to the player character’s own class can follow, and the player may later encounter the person Minsc wanted to rescue and recruit that character into the party. The story here does not emerge, in the conventional sense, from a dramatic scene written by a single screenwriter. NPC behavior, quest timing, class rules, and the player’s own decisions combine to generate a personal event. Baldur’s Gate’s closeness to tabletop role-playing becomes clearest here: the systems allow unexpected stories to emerge alongside the enactment of prewritten ones.
The Infinity Engine’s real-time-with-pause combat system rests on the same principle of synthesis. AD&D’s attack rolls, initiative calculations, spell durations, and turns operate in the background. The characters on screen remain in continuous motion. The player pauses time with the space bar, gives separate orders to party members, and resumes the flow. The turn structure of tabletop play is thus embedded within the real-time flow of the computer.
More importantly, the player can determine how visible this system should be. Automatic pausing can be activated under particular conditions. If pausing after every action is selected, combat approaches an almost fully turn-based rhythm. If pausing occurs only at moments such as critical injury or the completion of a spell, the flow becomes much faster. By activating party-member AI, the player can control only the character they created and allow the others to act freely, almost like other players at the table. An option to display actual dice results on screen can make the underlying AD&D calculations completely visible. A single combat engine can therefore operate at different degrees of complexity for different players.
This flexibility represents one of the most important general innovations of the CRPG renaissance. In older games, a complex system often meant complex operation. The successful games of the late 1990s began separating mechanical depth from interface friction. Baldur’s Gate retained the details of AD&D inside the engine while allowing the player to choose how closely they wanted to manage them. Modernization therefore ceased to mean only reducing systems; allowing the same system to be used at different intensities by different users also became a form of modernization.
The game did not produce a flawless solution here either. In crowded battles, character sprites could overlap, spells and sound effects could turn the scene into difficult-to-read chaos, and companion AI could sometimes cause friendly fire. The quest journal recorded the player’s adventure in detail, yet finding information about a small quest received weeks earlier could become difficult within the large mass of text. Even so, compared with Fallout’s more fundamental interface friction, Baldur’s Gate took a major step toward bringing the heavyweight CRPG into alignment with contemporary user expectations. Even features that now seem ordinary, such as a tutorial section, signaled the genre’s new era of accessibility.
For this reason, Baldur’s Gate’s traditionalism does not amount to technical conservatism. The game borrows extensively from other games of its era in order to preserve the essence of tabletop D&D. Warcraft’s map control, Diablo’s continuous screen flow, the group-selection conventions of real-time strategy, the party and quest structures of older CRPGs, AD&D’s tabletop rules, and BioWare employees’ own campaign experiences converge within the same engine. The result is not a reissue of the old D&D computer game but a neoclassical form of D&D built with new technology. The contemporary computer becomes a vehicle capable of carrying the spirit of the old table better than older computers could. (🔗)
The Same Christmas, Two Production Models
Baldur’s Gate reached stores on December 21, 1998, four days before Christmas. This date missed a significant portion of the traditional year-end sales window. In return, the additional months requested by BioWare had been used to complete the game. The result became visible immediately. Baldur’s Gate sold 175,000 copies before 1998 ended; those few days of sales already surpassed the total achieved by the first Fallout over fifteen months. In less than a year, sales passed one million, making it one of the period’s greatest commercial successes among CRPGs other than Diablo.
The release of Fallout 2 and Baldur’s Gate only a few months apart under the same corporate roof demonstrated the importance of creative production conditions with extraordinary clarity. Fallout 2 possessed the advantages of an existing engine, an existing brand, and an experienced institution; an intense schedule, the departure of the core team, and fragmented content production eroded its coherence. Baldur’s Gate was only the second game of a young studio; longer development, a shared creative direction, personal attachment to the subject, and additional time granted during the final phase produced a stronger result. The same publisher diminished value in one game through scheduling pressure while contributing to the birth of one of its most important future assets by accepting a delay in another.
This contrast also illuminates the first Fallout retrospectively. Fallout’s survival for years as a low-priority project had granted an unusually high degree of creative freedom to a small game that somehow avoided cancellation. Once its commercial potential became visible, Fallout 2 accelerated under franchise logic and the first game’s centralized control disappeared. Baldur’s Gate, despite carrying major expectations, received more time during the final stage of production. The three major Interplay games in the history of the CRPG renaissance therefore expressed different forms of the same design lesson: good mechanics do not exist independently of production culture; aesthetic coherence, team structure, time, and economic pressure are translated directly into the texture of the game world.
The success of Baldur’s Gate also reversed the historical direction of the relationship surrounding Dungeons & Dragons. In 1988, Pool of Radiance had relied on the power of the D&D license to add value to a computer game. By the end of 1998, Baldur’s Gate could carry new players and new prestige back into the D&D brand through the computer. As later tabletop rules were prepared during the Wizards era, methods that worked in computer implementations were increasingly taken into account. The relationship between digital adaptation and tabletop source shifted from a one-way flow of licensing toward reciprocal influence.
The Tales of the Sword Coast expansion, released six months after Baldur’s Gate, attempted to fill one of the interesting gaps in the structure of the main game. Despite carrying the Dungeons & Dragons name, Baldur’s Gate contained a surprisingly limited share of long and complex dungeons in the classical sense. Durlag’s Tower revived the older Dungeon Master tradition through traps, secret doors, illusions, and difficult battles. The Infinity Engine’s difficulty in managing party movement through narrow, trap-filled spaces became more visible here. The amount of experience provided by the new content also increased the likelihood of reaching the level cap early. The expansion therefore functioned as a small laboratory revealing which older CRPG features Baldur’s Gate had modernized successfully and which produced greater friction within the same engine.
The Real Meaning of the Renaissance
By the end of 1998, the result was not a single victorious design formula. Fallout, Might and Magic VI, and Baldur’s Gate had offered three different answers to the same historical crisis. Fallout placed character attributes at the center of the world’s responses. Might and Magic VI revived exploration, growth, systemic excess, and toy-box freedom through modern conveniences. Baldur’s Gate combined the social rhythm and heavy rules of tabletop D&D with the interface language of the real-time-strategy era. Immediately before them, Diablo had revealed the enormous mass appeal of the character-development, loot, and dungeon loop.
The degree to which these games differed from one another explains the true strength of the renaissance. The genre did not preserve its existence by reducing its entire past to a single form. Different games selected different pleasures from that past and enlarged them under new technical conditions. Fallout brought to the computer the tabletop game master’s capacity to respond to the player’s unconventional choices. Might and Magic VI embraced the pure pleasure of turning a group of characters into an ever-expanding machine of power. Baldur’s Gate reorganized on the computer the free, eventful, and sometimes disorderly structure of a D&D campaign played with friends.
In this process, ideas borrowed from other genres expanded the CRPG’s identity rather than dissolving it. The mouse interface of real-time strategy made party management easier. The continuous movement of action games transformed older tile-based exploration systems. Diablo’s accessibility challenged the assumption that complicated rules necessarily required complicated presentation. The freedom of character construction found in tabletop systems became more systematic through the growing processing and storage capacity of computers. After initially appearing to lose RPG elements to other genres, the CRPG spent the following years reabsorbing techniques it had learned from that outside world.
The corporate stories were inseparable from the same transformation. New World Computing was able to return to Might and Magic VI after moving away from the CRPG toward strategy and gaining capital and confidence through Heroes of Might and Magic. Publishing capital left over from the collapse of 3DO’s hardware dream financed that return. TSR’s product abundance and Random House agreement intensified its debt crisis; Magic’s success gave Wizards the money to purchase TSR; TSR’s weakness gave Interplay the opportunity to obtain the D&D license on favorable terms. BioWare’s core group of doctors formed a relationship with Interplay through the giant-robot craze; an engine originally conceived for an online game was converted into a traditional CRPG; Fallout 2’s rushed schedule gave Baldur’s Gate several additional months. The historical outcome did not emerge from the flawless plan of a single company. Interlocking interests, failures, accidents, and a few well-timed decisions produced the same result.
The fate of TSR and the success of Baldur’s Gate form the strongest contrast in this chain. During the 1990s, TSR tried to expand Dungeons & Dragons continuously through new campaign settings and product forms. Baldur’s Gate restored the brand’s strength by returning to the most familiar form of D&D. Innovation here did not come from continuously changing the fantasy core; it came from allowing the contemporary computer to represent that same core more effectively. The old tabletop experience became current again through a new interface and new technology.
Fallout’s success opened another frontier. The computer role-playing game could cease to function merely as a machine automating the mathematics of combat and become a system that continuously tracked character identity and player behavior. Low intelligence could produce different dialogue, high technical ability a different solution, and strong social skills another ending. This approach advanced into an area of the tabletop role-playing experience that had remained inaccessible to computer role-playing for years. Fallout sometimes achieved this goal through an extraordinarily cumbersome interface; the task left to later games was to combine this new systemic depth with more fluid forms of use.
Might and Magic VI carried another lesson within the same history. The value of the CRPG did not consist solely of coherent world simulation, serious narrative, or dramatic responses to player choice. Entering a vast map, finding a new trainer, raising a character to Master rank, acquiring absurdly powerful spells, clearing hordes of monsters, exploiting flaws in the engine, and eventually firing lasers at robots also belonged among the legitimate pleasures of the genre. The game demonstrated that systemic abundance could create a powerful aesthetic experience in its own right.
At the end of these different movements, Baldur’s Gate became the game that returned the large-scale CRPG to the center of the mainstream. Fallout had already reached many design principles earlier and had responded more deeply to player choice. Might and Magic VI had confirmed the entertainment capacity of the heavyweight CRPG from another direction. Baldur’s Gate, however, reunited the expansiveness, party structure, and complicated rules of old Dungeons & Dragons with sales on the scale of a million copies. The CRPG no longer looked like a narrow computer hobby inherited from the past. The large-budget, long, system-heavy single-player role-playing game had again become part of a broad market. (🔗)
In the mid-1990s, the genre’s future carried the possibility of fragmentation. Character development was dispersing into strategy, real-time movement into action, narrative into other genres, and tabletop role-playing into its own economic crisis. A few years later, those same pieces had been reunited. This reunion did not simply summon the past back intact. Fallout found the part of the old role-playing ideal that could be realized through the computer’s new capacities. Might and Magic VI carried the pure playfulness of the old CRPG into a contemporary form of use. Baldur’s Gate reconstructed the social logic of the old Dungeons & Dragons campaign through a new interface culture.
The CRPG renaissance was therefore a more specific historical transformation than the genre simply returning from the dead. The genre discovered its indispensable qualities during the crisis itself. Beyond levels and loot mechanics that other games could easily adopt, there remained the long-term relationship between the world and the character created by the player, personal objectives that emerged during exploration, unexpected events produced by systems, and a sense of personal ownership over an adventure developing across many hours. The games of 1997 and 1998 made these qualities visible again in different proportions. The future of the genre was established not through the victory of a single formula, but through the rediscovery that the CRPG could contain many mutually contradictory forms of pleasure within the same broad tradition.
Die Wiedergeburt des CRPG: Von Fallout bis Baldur’s Gate – Wie ein Genre sich selbst wiederentdeckte
Mitte der 1990er-Jahre war das Computer-Rollenspiel, kurz CRPG, in eine der seltsamsten Krisen seiner eigenen Geschichte geraten. In der zweiten Hälfte der 1980er-Jahre hatte das Genre einen der Mittelpunkte des Computerspielens gebildet; Ultima IV, The Bard’s Tale, Might and Magic und Adaptionen von Dungeons & Dragons hatten große Spielermassen angezogen. Dass Pool of Radiance 1988 mehr als eine Viertelmillion Exemplare verkaufte, hatte gezeigt, dass detaillierte Charakterwerte und rundenbasierte Kämpfe kommerziell eine große Größenordnung erreichen konnten. Innerhalb weniger Jahre wurde dieselbe Erfolgsformel dutzendfach wiederholt. Um 1992 führte diese Fülle dazu, dass sich ähnliche Charakterklassen, ähnliche Fantasywelten, ähnliche Inventarbildschirme und ähnliche Kampfsysteme übereinanderschichteten. Gleichzeitig demonstrierte DOOM die Kraft unmittelbarer Bewegung und sofortiger Reaktion, Echtzeitstrategiespiele zeigten, dass sich Dutzende Einheiten flüssig mit der Maus steuern ließen, und die CD-ROM-Ära führte neue Möglichkeiten audiovisueller Inszenierung vor. Inmitten einer sich beschleunigenden Computerkultur begann das schwere CRPG wie eine Form aus einer älteren Generation zu wirken. (🔗)
Doch der Niedergang des CRPG bedeutete keinen Niedergang der Idee des Rollenspiels. Im Gegenteil: Die wirkungsmächtigsten Eigenschaften des Genres brachen aus ihrer eigenen Hülle aus und verbreiteten sich in anderen Spielen. Die Soldaten in X-COM erhielten individuelle Eigenschaften, entwickelten sich weiter, solange sie Gefechte überlebten, und ermöglichten es, dass zwischen ihnen und dem Spieler persönliche Bindungen entstanden. In Panzer General blieben die erfahrenen Einheiten einer Armee von Schlacht zu Schlacht erhalten, sodass die abstrakten Einheiten eines Strategiespiels zu langfristig bestehenden Figuren wurden. In den folgenden Jahren sollten sich Stufen, Erfahrungspunkte, Fertigkeitsbäume, Ausrüstungsentwicklung und dauerhafte Charakterentwicklung über Hunderte verschiedener Genres ausbreiten. Um 1994 bestand die eigentliche Frage deshalb nicht mehr darin, ob CRPG-Mechaniken überleben würden. Die eigentliche Frage war, welche spezifischen Funktionen dem vollwertigen CRPG bleiben würden, nachdem andere Genres seine attraktivsten Bestandteile in sich aufgenommen hatten. Ein langer Niedergang, ähnlich jenem des Abenteuerspiels, dessen erzählerischer Anspruch sich auf andere Genres verteilt hatte, war nun auch für das CRPG zu einer realen Möglichkeit geworden. (🔗)
In denselben Jahren geriet auch Dungeons & Dragons, das Zentrum der Welt des Tischrollenspiels, in eine andersartige Krise. TSR, der Eigentümer von D&D, hatte sich in den 1980er-Jahren von einem Unternehmen, das ein einzelnes Spiel verkaufte, zu einem weitläufigen Markenökosystem aus Kampagnenwelten, Abenteuerbüchern, Romanen und Computerlizenzen entwickelt. Die Dragonlance-Romane, die Drizzt-Bücher und die Gold-Box-Spiele von SSI hatten diese Struktur erweitert und Dungeons & Dragons über die Grenzen der Spieleschachtel auf dem Tisch hinausgetragen. In den 1990er-Jahren stieg Vampire: The Masquerade auf und bot jüngeren Tischrollenspielern eine andere Ästhetik; anschließend wuchs Magic: The Gathering mit einem Sammelmodell außerordentlich stark, das Geld und Zeit derselben Kundschaft im selben Hobbyladen deutlich schneller umschlug. TSR reagierte darauf, indem es noch mehr Produkte in den schrumpfenden D&D-Markt schickte. Wegen der ungewöhnlichen Vertriebsvereinbarung des Unternehmens mit Random House sollte sich diese Reaktion zunehmend in einen tödlichen Finanzmechanismus verwandeln. (🔗)
So entwickelten sich die Designkrise des Computer-Rollenspiels und die institutionelle Krise des Tischrollenspiels im selben historischen Moment. Daneben entstand eine dritte Bewegung. In Edmonton begannen mehrere junge Ärzte mit medizinischer Ausbildung, kleine Softwareunternehmen, die Patientensimulationen entwickelten, in ein Spielestudio umzuwandeln. In Südkalifornien hielt Interplay auf eigentümliche Weise an dem kommerziell aus der Mode gekommenen CRPG fest. Während Fallout innerhalb von Interplay als Projekt mit niedriger Priorität entstand, versuchte ein anderes Team, die Dungeons-&-Dragons-Lizenz in die Descent-Engine einzubauen. New World Computing wiederum hatte seine eigene Might-and-Magic-Reihe unterbrochen und feierte mit Heroes of Might and Magic Erfolge, das Rollenspielmechaniken in die Strategie überführte. Einige Jahre später sollten all diese Linien an demselben Punkt zusammentreffen: Die Zukunft des CRPG würde durch das gleichzeitige Auftreten mehrerer miteinander konkurrierender Antworten entstehen und nicht durch eine einzige Formel der Modernisierung.
Diablo lieferte das erste große Signal. Das Ende 1996 veröffentlichte Spiel verwandelte die Erkundung von Verliesen, die Charakterentwicklung und das Sammeln von Beute in einen außerordentlich schnellen Kreislauf. Ein Großteil der komplexen Regeln arbeitete im Hintergrund, während der Spieler den grundlegenden Rhythmus des Spiels innerhalb weniger Minuten erfassen konnte. Prozedural erzeugte Verliese erhöhten den Wiederspielwert, und der Echtzeitkampf erzeugte kontinuierliche Bewegung. Diablo bewies damit, dass die Kernfreuden des Rollenspiels für ein Massenpublikum weiterhin außerordentlich stark waren. Derselbe Erfolg erzeugte für das schwerere CRPG zugleich ein neues Problem: Konnten auch die älteren Ansprüche des Genres wie Dialoge, Weltenbau, Charakteridentität, weitläufige Erkundung, Gruppenverwaltung und taktische Komplexität in zeitgemäßer Form weiterleben? 1997 und 1998 sollten Fallout, Might and Magic VI und Baldur’s Gate auf diese Frage radikal unterschiedliche Antworten geben.
Drei unterschiedliche Lösungen entstanden, während das Genre auseinanderdriftete
Auf den ersten Blick wirkte das Projekt, das Tim Cain 1994 bei Interplay begonnen hatte, kaum wie ein Kandidat für diese große historische Transformation. Cain wollte das Tischrollenspielsystem GURPS auf den Computer übertragen. GURPS definierte Figuren über Fertigkeiten, Vorteile und Nachteile, anstatt sie in starre Klassen wie Krieger, Magier oder Dieb einzuordnen. Dieser Ansatz sorgte dafür, dass die Werte auf dem Charakterbogen die Grenzen dessen beschrieben, wie eine Figur mit der Welt in Beziehung treten konnte. Die eigentliche Innovation von Cains Computerspielidee ging genau daraus hervor. Die Intelligenz, das Redegeschick, das technische Wissen, die Heimlichkeit oder die körperliche Kraft einer Figur sollten beim selben Hindernis jeweils andere Wege eröffnen. Die Charaktererschaffung sollte von einer mathematischen Vorbereitung vor dem Kampf zu einer Anfangsentscheidung werden, die die Gestalt des gesamten Abenteuers bestimmte.
Die Welt des Projekts blieb monatelang unbestimmt. Nachdem Fantasy-Szenarien, Zeitreisen und verschiedene andere Ideen im Umlauf gewesen waren, wandte sich das Team einer postapokalyptischen Umgebung zu. Leonard Boyarskys entscheidender Vorschlag machte daraus mehr als eine gewöhnliche Zukunftskatastrophe. Anstatt sich daran zu orientieren, wie sich die 1990er-Jahre die Zukunft vorstellten, sollte die Welt darauf beruhen, wie die 1950er-Jahre sich die Zukunft ausgemalt hatten. Es entstand eine alternative Geschichte, in der Atomenergie unbegrenzten Wohlstand versprach, gigantische Maschinen weiter entwickelt waren als persönliche Elektronik, Unternehmenswerbung häusliches Glück verkaufte und die Mentalität des Kalten Krieges über Jahrhunderte fortbestand. Vault-Tec, Pip-Boy, Nuka-Cola, riesige Computer, atomgetriebene Automobile und fröhliche Propaganda blieben deshalb keine voneinander unabhängigen Scherze. Sie wurden zu Bestandteilen derselben gesellschaftlichen Zukunftsvorstellung.
Diese Geschlossenheit war für die spätere Geschichte von Fallout besonders wichtig. Das Projekt befand sich am Rand von Interplays Prioritätenliste. Das Team geriet mehrfach in Gefahr, aufgelöst zu werden; zugleich verschaffte dieselbe institutionelle Vernachlässigung Cain, Boyarsky und Jason Anderson einen überraschend großen kreativen Freiraum. Cain hörte sich vorgeschlagene Ideen an und sortierte Technologien sowie zeitgenössische Popkulturwitze aus, die das retrofuturistische Weltbild beschädigt hätten. Niedrige kommerzielle Erwartungen, ein kleines Team und zentralisierte kreative Kontrolle verbanden sich zu Fallouts außerordentlich markanter ästhetischer Identität. Erst nach dem Erfolg von Diablo begann Interplay, das Projekt als ernsthaftere kommerzielle Möglichkeit zu betrachten.
New World Computing zog im selben Zeitraum eine völlig andere Lehre. Might and Magic hatte von 1986 bis 1993 fünf große CRPGs hervorgebracht, wobei die Verkaufszahlen der Reihe nach dem dritten Spiel zurückgegangen waren. 1994 überführte Jon Van Caneghem die Idee der Charakterentwicklung in ein Strategiespiel, anstatt unmittelbar ein sechstes CRPG zu entwickeln. Ende 1995 hatte Heroes of Might and Magic mehr verkauft als alle älteren CRPGs der Hauptreihe. Dieser Erfolg war ein konkretes Beispiel für die Möglichkeit, dass das CRPG von anderen Genres aufgesogen werden könnte: Der Name Might and Magic lebte weiter, die Charakterentwicklung lebte weiter, die Fantasywelt lebte weiter, doch ihr kommerzielles Zentrum verlagerte sich vom CRPG zur Strategie.
Hinzu kam ein weiterer institutioneller Zufall. New World Computing wurde von 3DO übernommen. Einige Jahre zuvor war 3DO als ehrgeiziges Hardwareprojekt gegründet worden, das den Markt für Spielkonsolen neu ordnen wollte. Der Plan bestand darin, statt der geschlossenen Maschine eines einzelnen Herstellers einen gemeinsamen Hardwarestandard zu schaffen, den verschiedene Unternehmen lizenzieren konnten, von Softwareproduzenten geringere Lizenzgebühren zu verlangen und ein an Erwachsene gerichtetes Multimedia-Gerät ins Wohnzimmer zu stellen. Der hohe Preis, die Wahrnehmung der Spielkonsole durch den Markt und das Erscheinen der billigeren und leistungsfähigeren PlayStation verwandelten diese Strategie in eine kommerzielle Niederlage. Danach wandte sich 3DO der Softwareveröffentlichung und dem Kauf von Studios zu. Das Kapital, das von einer gescheiterten Multimedia-Konsolen-Utopie übrig geblieben war, finanzierte auf diese Weise die Rückkehr einer altmodischen CRPG-Reihe.
Van Caneghem begann mit den Ressourcen von 3DO Might and Magic VI zu entwickeln. Der Erfolg von Diablo kam, während die Produktion noch lief, und verstärkte das Marktsignal zugunsten schwergewichtiger Rollenspiele. Dennoch hatte die Designantwort von Might and Magic VI nur wenig mit den Zielen von Fallout gemeinsam. Während Fallout versuchte, eine kohärente Welt aufzubauen, die die Figur des Spielers ernst nahm, sollte Might and Magic VI zu einem gigantischen Spielzeugkasten werden, in dem der Spielspaß als letzte Instanz galt. Der Spieler sollte neue Gebiete erschließen, Verliese betreten, Gegenstände finden, Ausbilder suchen, Zauber lernen, stärkere Gegner bekämpfen und eigene Ziele entwickeln. Die Welt bildete die Bühne für diese ununterbrochene Handlungskette. (🔗)
Bei TSR funktionierte die Fülle derselben Zeit dagegen nach einer anderen Logik. Die Rentabilität auf dem Tischspiel-Hobbymarkt beruhte häufig darauf, derselben treuen Kundschaft über Jahre hinweg neue Zusatzprodukte zu verkaufen. Dungeons & Dragons war das klassische Beispiel dafür. Um die grundlegenden Regelbücher herum waren Abenteuermodule, Monsterbücher, Kampagnenwelten, Romane und Lizenzprodukte entstanden. Mitte der 1990er-Jahre überdehnte TSR dieses System. Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Spelljammer und weitere Schauplätze wurden gleichzeitig unterstützt. Unter Bedingungen, in denen eine Spielgruppe Monate oder Jahre damit verbringen konnte, nur einen davon zu verwenden, wuchs der Katalog sehr viel schneller als die tatsächliche Spielkapazität.
Magic: The Gathering brachte dieser Struktur einen wirtschaftlich sehr viel stärkeren Rivalen. Eine D&D-Sitzung erforderte, dass mehrere Freunde gleichzeitig Zeit hatten, dass ein Spielleiter Vorbereitungen traf und dass eine gewisse Vertrautheit mit Hunderten Seiten Regeln vorhanden war. Magic konnte mit zwei Personen innerhalb von Minuten beginnen, trug einen Großteil seiner Grundregeln auf den Karten selbst, erzeugte ein visuelles Sammelbedürfnis und lieferte mit neuen Packungen ständig neue Kaufgründe für dieselbe Kundschaft. TSR antwortete mit Spellfire-Karten und Dragon Dice. Der Netzwerkeffekt und der kontinuierliche Produktzyklus von Magic verschafften Wizards of the Coast einen beispiellosen Geldzufluss. Das ältere Ökosystemmodell von D&D war auf ein anderes Ökosystem getroffen, das schneller arbeitete als es selbst.
Die eigentliche Katastrophe von TSR wurde durch die Vereinbarung mit Random House verschärft, die es dem Unternehmen erschwerte, sinkende Nachfrage innerhalb des eigenen Systems wahrzunehmen. Anstatt TSR erst zu bezahlen, wenn dessen Produkte an Einzelhändler verkauft worden waren, überwies Random House Geld, sobald die Produkte im Lager eintrafen. Wirtschaftlich besaß dieses Geld bis zum tatsächlichen Einzelhandelsverkauf den Charakter eines Vorschusses. Während einer Phase starken Wachstums hatte dieses System ermöglicht, neue Produkte rasch zu finanzieren. In der Schrumpfungsphase erzeugte es dagegen einen Fehlanreiz. Je größer TSRs Bargeldbedarf wurde, desto stärker brachte das Drucken neuer Bücher und deren Versand in das Lager von Random House kurzfristig Geld ein. Je schwächer die Nachfrage im Einzelhandel wurde, desto größer wurde der Anteil dieser Lieferungen, der unverkauft blieb, und desto stärker verwandelten sich die Vorschüsse in Schulden. Mitte 1995 schuldete TSR Random House 12 Millionen Dollar. Während das Unternehmen versuchte, seine Geldprobleme durch das Drucken von noch mehr D&D zu lindern, vergrößerte es gleichzeitig seine Schuldenlast. (🔗)
Dieser wirtschaftliche Mechanismus verlieh der kreativen Fülle eine eigentümliche Bedeutung. Die Mitarbeiter von TSR schufen mit großem Aufwand detaillierte und visuell reiche Welten, während das Finanzsystem des Unternehmens diese Kreativität an einen Geldmechanismus band, der fortwährende Lieferungen verlangte. Zwischen der Qualität der Produkte und der Gesundheit des Unternehmens bestand kein unmittelbarer Gleichlauf mehr. Dasselbe Unternehmen begegnete auch der neuen Fankultur des Internets mit strenger Urheberrechtskontrolle und betrachtete online geteiltes D&D-Material als Bedrohung des geistigen Eigentums. Wizards of the Coast dagegen betrachtete die Gemeinschaften, die Magic-Spieler im Internet bildeten, als Netzwerke kostenloser Verbreitung und Werbung. Auf der einen Seite stand eine Kontrolle, die sich mit schrumpfendem Markt immer stärker zentralisierte, auf der anderen eine neue Unternehmenskultur, die die Ausbreitung der Gemeinschaft zum Bestandteil des eigenen Wachstums machte.
Fernab dieser großen Auseinandersetzungen entstand in Edmonton ein kleines Unternehmen namens BioWare. Ray Muzyka, Greg Zeschuk und Augustine Yip hatten sich an der medizinischen Fakultät kennengelernt und zunächst Software entwickelt, die zur Ausbildung von Ärzten dienen sollte. Nachdem sie Programme wie Acid-Base Simulator und Gastroenterology Patient Simulator geschaffen hatten, gründeten sie am 1. Februar 1995 BioWare. Der Arztberuf bot ihnen eine wirtschaftliche Rückfallmöglichkeit, während ihr Interesse an Computerspielen das Unternehmen rasch in eine andere Richtung zog. Der durch den Erfolg von MechWarrior 2 ausgelöste Boom um riesige Kampfroboter öffnete BioWare erstmals die Tür zur Spieleindustrie. Die von ihnen vorbereitete Demonstrationsversion zog Angebote mehrerer Publisher an, und die Vereinbarung mit Interplay führte zu Shattered Steel.
Shattered Steel wurde zu keinem großen historischen Wendepunkt; es stellte jedoch die Verbindung zwischen BioWare und Interplay her und erweiterte die Infrastruktur des jungen Studios für die Spieleentwicklung. Die isometrische Grafikengine, an der der Programmierer Scott Greig arbeitete, war ursprünglich als Antwort auf die aufsteigende Welle der Online-Rollenspiele gedacht. Die Idee einer persistenten Welt ähnlich Ultima Online war attraktiv. Als BioWare Interplay die Engine zeigte, erkannte Feargus Urquhart eine andere Möglichkeit. Die Telekommunikationsinfrastruktur von 1996 setzte großen Onlinewelten schwere Grenzen; dieselbe Engine eignete sich hervorragend dafür, ein traditionelles Einzelspieler-CRPG mit moderner Grafik und moderner Benutzeroberfläche zu präsentieren. Außerdem hatte die Krise von TSR den Lizenzwert der Marke Dungeons & Dragons gesenkt.
An diesem Punkt verbanden sich die Designkrise des Genres und die Finanzkrise von TSR unmittelbar miteinander. Noch einige Jahre zuvor hatte die Marke D&D einem Computerspiel einen starken Verkaufsvorteil verschafft; 1996 war dieser Vorteil geschwächt. Für Interplay schuf diese Schwäche die Gelegenheit für eine günstige Lizenz. Für BioWare entstand dadurch die Gelegenheit, dass Designer, die seit ihrer Kindheit D&D am Tisch gespielt hatten, das Spiel, das sie liebten, auf den Computer übertragen konnten. Der Wertverlust einer Marke erleichterte jenem Entwickler den Zugang, der sie neu definieren sollte.
Fallout: Den Computer mehr tun lassen als Würfel werfen
Als Fallout im Oktober 1997 erschien, bot es eine der radikalsten Antworten auf die Zukunft des CRPG. Frühere Computer-Rollenspiele hatten sich auf den Teil von Tisch-D&D konzentriert, den Computer leicht bewältigen konnten: Würfelergebnisse, Angriffstabellen, Rüstungswerte, Trefferpunkte, Inventar und Kampflogistik. Der Computer konnte all diese Berechnungen schnell durchführen. Die eigentliche Stärke eines menschlichen Spielleiters bestand dagegen darin, auf Gespräche, unerwartetes Verhalten und ungewöhnliche Lösungen der Spieler zu reagieren. Die ersten Computergenerationen boten in diesem zweiten Bereich deutlich geringere Möglichkeiten. Fallout versuchte, diesen vernachlässigten Teil des Rollenspiels mithilfe leistungsfähigerer Hardware und größerer Speicherkapazität zu systematisieren.
Die Designer gestalteten jedes Gebiet grob mit drei Charakteransätzen im Hinterkopf. Der Kämpfer sollte Gewalt anwenden, der Heimlichkeitsspezialist Verbergen und Diebstahl nutzen, und der Diplomat sollte mithilfe von Intelligenz und Gespräch vorankommen. Die entscheidende Idee bestand darin, diese drei Ausgangstypen aus den Fähigkeiten der vom Spieler erschaffenen Figur abzuleiten, anstatt dem Spieler drei begrenzte Klassen aufzuzwingen. Hohe Intelligenz konnte Dialogoptionen verändern, niedrige Intelligenz die Sprache der Figur auf elementare Wörter reduzieren, technische Fertigkeiten neue Wege im Umgang mit Maschinen öffnen und Redegeschick Konflikte zu anderen Ergebnissen führen. Selbst die abschließende Konfrontation konnte bei ausreichendem Wissen und ausreichender Gesprächsfähigkeit an die Stelle körperlichen Kampfes treten.
Dieses Design veränderte das Verständnis des CRPG vom Rollenspiel. Charakterwerte hörten auf, lediglich festzulegen, wie viele Schadenspunkte ein Angriff verursachte, und wurden zu einem Weltfilter, der bestimmte, welche Inhalte des Spiels zugänglich wurden. Indem der Spieler seine Figur entwarf, entwarf er gleichzeitig die möglichen Wege seines eigenen Spieldurchgangs. Zugleich erinnerte sich die Welt an getroffene Entscheidungen und spiegelte sie im Finale durch unterschiedliche Ergebnisse wider. Die vergleichsweise kurze Spieldauer von Fallout von ungefähr fünfundzwanzig Stunden ermunterte dazu, dasselbe System mit verschiedenen Figuren erneut zu erproben. Wiederspielbarkeit entstand hier auf einer anderen Ebene als bei den prozeduralen Veränderungen der Verliese in Diablo: Dieselbe Welt sollte mit unterschiedlichen Charakteridentitäten unterschiedliche Ergebnisse hervorbringen.
Die Trennung Fallouts von der GURPS-Lizenz machte die Identität dieses Systems noch interessanter. Steve Jackson geriet wegen der harten Gewalt in der Eröffnungssequenz, wegen Elementen wie Vault Boy und wegen weiterer Einzelheiten in ernste Konflikte mit dem Spiel. Brian Fargo verlangte wenig später, dass sich das Spiel von GURPS trennen sollte. Cains modulare Programmierung erleichterte es, das zugrunde liegende Regelsystem auszutauschen. Ein System, über das Chris Taylor seit Jahren nachgedacht hatte, wurde als SPECIAL in das Spiel eingebaut und beruhte auf Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility und Luck, also Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit und Glück. Starke Spuren der GURPS-Idee von Vor- und Nachteilen lebten in Mechaniken wie Charaktermerkmalen weiter. Die Trennung von der Lizenz verwandelte Fallout von der digitalen Adaption einer externen Tischspielmarke in ein eigenständiges geistiges Gebilde mit eigenen Regeln und eigener Welt.
Die Größe von Fallout wird neben seinen Schwächen deutlicher. Der Eröffnungsfilm präsentierte eine außerordentlich selbstbewusste Ästhetik, während das erste Spielgebiet nach dem Verlassen des Vaults aus gewöhnlichen Höhlen und Ratten bestand. Das Inventar wurde in langen Listen schwerfällig, neu gefundene Gegenstände landeten am Ende der Liste, und wichtige Nachrichten konnten im kleinen Textfenster leicht vorbeiziehen. Besonders ermüdend war der Wechsel zwischen Erkundung in Echtzeit und rundenbasiertem Kampf. Sobald der Spieler den Wahrnehmungsbereich eines Gegners betrat, wechselte das Spiel automatisch in das Rundensystem; selbst kleine Begegnungen konnten sich in die Länge ziehen, weil jeder auf seinen Zug warten musste. Das Verweilen an der Grenze des Sichtbereichs eines Gegners konnte wiederholte Wechsel zwischen beiden Modi verursachen. Weil die Begleitersysteme spät entwickelt worden waren, konnten Begleiter in die Schusslinie laufen, den Spieler treffen und enge Korridore blockieren. (🔗)
Gerade diese Unebenheiten machen Fallouts historischen Ort deutlich. Das Spiel brachte viele Ideen, die später zum Standard werden sollten, in einer ihrer ersten kraftvollen Formen hervor und hatte zugleich noch keine vollständig befriedigende Form ihrer Bedienung gefunden. Systemische Reaktionen auf die Figur, Fortschritt durch Gespräche, Aufgaben mit verschiedenen Spielstilen und die Anerkennung von Entscheidungen im Finale waren ihrer Zeit weit voraus; einige grundlegende Teile der Bedienung trugen weiterhin das schwere CRPG-Erbe der 1980er-Jahre. Innovation erschien hier nicht schlagartig als vollendete Idealform. Neue Gestaltungsmöglichkeiten kollidierten innerhalb desselben Produkts mit alten technischen und benutzeroberflächenbezogenen Gewohnheiten.
Fallout verkaufte in den ersten neun Monaten mehr als hunderttausend Exemplare und zeigte damit, dass ein realer Markt für das schwere CRPG existierte. Ein Ergebnis in der Größenordnung von Diablos Massenpublikum entstand daraus nicht; dennoch schuf Fallout ein neues kreatives Programm für den komplexeren Zweig des Genres. Die Vorstellung, dass die Welt die vom Spieler gewählte Figur erkennen müsse, sollte fortan zu einer zentralen Erwartung des CRPG-Designs werden.
Genau in denselben Wochen veröffentlichte Interplay ein weiteres Dungeons-&-Dragons-Spiel: Descent to Undermountain. Die Idee, den technologischen Wert und den Namen der Descent-Engine auf D&D zu übertragen, brachte ein merkwürdiges Produkt hervor. Die Engine war ursprünglich für schwerelose Weltraumkorridore mit sechs Freiheitsgraden entwickelt worden; in Fantasyverliesen verhielt sich die Physik seltsam, sodass etwa fliegende Ratten und in der Luft schwebende Monsterleichen entstanden. Die Grafiktechnologie wirkte gealtert, das Design wurde zu einer schwachen Kopie jahrelang erprobter Verlieszugs-Spiele, und das Spiel markierte einen Tiefpunkt im Ansehen der Computeradaptionen von Dungeons & Dragons. Indem dasselbe Interplay innerhalb weniger Wochen sowohl Fallout als auch Descent to Undermountain veröffentlichte, stellte es die denkbar stärkste und die denkbar schwächste Zukunft des CRPG unmittelbar nebeneinander. (🔗)
Während TSR zusammenbrach, wurde Dungeons & Dragons neu definiert
Als Descent to Undermountain Ende 1997 erschien, war das Unternehmen hinter der Marke Dungeons & Dragons bereits in andere Hände übergegangen. Random House hatte TSR im Frühjahr 1996 verklagt und aufgehört, neue Produkte für den Vertrieb anzunehmen. Diese Entscheidung machte sowohl die Schuldenkrise des Unternehmens sichtbar als auch einen seiner wichtigsten Vertriebskanäle unbrauchbar. Honorarauszahlungen an Autoren verzögerten sich, Schulden bei Druckereien wuchsen, und TSR übertrug sein eigenes Bürogebäude an die Druckerei, um anschließend als Mieter im selben Gebäude weiterzuarbeiten. Die Marke Dungeons & Dragons wurde als Sicherheit für Schulden verpfändet. Im Dezember 1996 begannen Massenentlassungen. Viele Mitarbeiter gehörten zu einem außerordentlich engagierten kreativen Umfeld, das trotz niedriger Löhne seit Jahren Fantasywelten, Kreaturen und Abenteuer geschaffen hatte; deshalb erzeugte der finanzielle Zusammenbruch des Unternehmens einen größeren kulturellen Bruch als eine gewöhnliche Unternehmensverkleinerung.
Wizards of the Coast verfügte zu dieser Zeit dank der Einnahmen aus Magic über eine ungewöhnlich starke Liquiditätsposition innerhalb der Tischspielbranche. Peter Adkison an der Spitze des Unternehmens betrachtete Dungeons & Dragons als eine Marke, die sich erneut vergrößern ließ. Die TSR-Führung blieb der Möglichkeit eines Verkaufs lange verschlossen. Als Bob Abramowitz von Five Rings Publishing Anfang 1997 die Gelegenheit erhielt, TSRs Bücher einzusehen, entdeckte er, dass die Schulden des Unternehmens erheblich größer waren, als es von außen schien. Er unterzeichnete mit Lorraine Williams eine Absichtserklärung über einen Verkauf für 25 Millionen Dollar; daneben bestand eine Schuldenlast von ungefähr 30 Millionen Dollar. Dass die D&D-Marke als Kreditsicherheit verpfändet worden war, machte die Strategie riskant, auf den Bankrott des Unternehmens zu warten und anschließend lediglich die Marke zu erwerben. Wizards kaufte deshalb TSR vollständig. Die Übernahme wurde im April 1997 bekannt gegeben und Anfang Juni abgeschlossen.
Der Geldzufluss aus Magic verschaffte Wizards die Zeit, D&D neu zu ordnen, anstatt die Marke sofort erneut mit einer Flut neuer Produkte zu überziehen. Die Ära des Hauptsitzes in Lake Geneva endete, einem erheblichen Teil der Mitarbeiter wurde der Umzug nach Seattle ermöglicht, und die Regeln des Tischspiels wurden grundsätzlich neu überdacht. Die große Rückkehr von Dungeons & Dragons auf dem Computer begann jedoch schon vor der neuen Tischspieledition Gestalt anzunehmen. Interplay hatte nämlich noch während des Zusammenbruchs von TSR die Lizenz für BioWares Infinity Engine erhalten.
Feargus Urquharts wichtigste Einsicht hinter der Idee von Baldur’s Gate bestand darin, den Wertverlust der Marke D&D auf dem Computer von der grundlegenden Anziehungskraft des Tischspiels zu trennen. Die D&D-Computerspiele der letzten Jahre hatten auf der Suche nach Innovation verschiedene Genres und ungewöhnliche Schauplätze verfolgt. Die tatsächliche Vorliebe des großen Tischspielpublikums war wesentlich traditioneller. Forgotten Realms bot mit Orks, Kobolden, Magiern, Burgen, Verliesen, Gasthäusern und Heldengruppen einen vertrauten Fantasyraum. Diese Vertrautheit erfüllte eine gesellschaftliche Funktion und war mehr als ein Ausdruck kreativer Beschränkung. Menschen wollten bequem mit Freunden an einem Tisch Abenteuer erleben und profitierten von der Einfachheit eines gemeinsamen Fantasywortschatzes. Baldur’s Gate suchte deshalb keine exotischere Idee, um D&D zu retten. Es machte den gewöhnlichsten Kern von D&D wieder wertvoll.
Diese Entscheidung verlangte gleichzeitig gestalterischen Konservatismus und technische Modernisierung. Die Benutzeroberfläche der Gold-Box-Spiele von 1988 zehn Jahre später erneut zu produzieren hätte die Erfahrung von Tisch-D&D kaum zurückgebracht. Benutzeroberflächentechnologie, Maussteuerung, Bildschirmverschiebung, Grafik und Gewohnheiten des Echtzeitspiels hatten sich vollständig verändert. Das Ziel bestand darin, mit den Möglichkeiten neuer Maschinen jene Tischspielerfahrung flüssiger herzustellen, die das alte Computer-D&D zu erreichen versucht hatte, anstatt das alte Computer-D&D selbst zu kopieren. Die Infinity Engine wurde zum geeigneten Werkzeug dafür.
Die eigene Kultur von BioWare passte zu dieser Entscheidung. James Ohlen hatte jahrelang Tisch-D&D-Kampagnen für seine Freunde geleitet; weitere Mitglieder des Teams kamen ebenfalls aus Gruppen, die sich in den Kellern von Spieleläden getroffen hatten. Die Übereinstimmung zwischen Technologie und Gegenstand war dadurch stärker als bei einem von außen zugewiesenen Lizenzprojekt. Die Infinity Engine war ursprünglich für eine Onlinewelt gedacht gewesen und wurde von einem Team, das selbst Tisch-D&D spielte, in ein traditionelles Einzelspieler-CRPG verwandelt. Noch einige Jahre zuvor hatten die kommerzielle Schwäche des CRPG und der Wertverlust der D&D-Marke wie Risiken gewirkt; nun wurden genau diese beiden Schwächen zu Bedingungen, die einem jungen Studio den Zugang zu einer großen Lizenz ermöglichten.
Der enorme Erfolg von Diablo ereignete sich während der Entwicklung von Baldur’s Gate. Das BioWare-Team spielte Diablo intensiv, und dessen Erfolg brachte dem schweren CRPG-Projekt sowohl Zuversicht als auch Druck. In isometrischer Perspektive, freier Bildschirmverschiebung und Echtzeitbewegung wirkte die Infinity Engine von außen ähnlich wie Diablo. Die Engine hätte Baldur’s Gate in Richtung eines deutlich vereinfachten Action-Rollenspiels führen können. Das Team hielt an den schweren AD&D-Regeln, der Gruppenverwaltung, dem umfangreichen Textinhalt und der traditionellen Rollenspielstruktur fest. Eine der großen Ergänzungen, die klar von Diablo beeinflusst war, wurde der netzwerkbasierte Mehrspielermodus für sechs Personen, der in einer späten Entwicklungsphase hinzugefügt wurde.
Der Einfluss von Warcraft II und anderen Echtzeitstrategiespielen verbreitete sich dagegen über die gesamte Benutzeroberfläche. Die Karte ließ sich unabhängig von den Figuren verschieben, unter ausgewählten Figuren erschienen Kreise, Befehlssymbole wurden an den Bildschirmrändern angeordnet, und die sechsköpfige Gruppe ließ sich gemeinsam auswählen wie Einheiten eines Echtzeitstrategiespiels. Baldur’s Gate reproduzierte daher keine historisch reine Tradition. Es verband den gesellschaftlichen und mechanischen Kern von Tisch-D&D, das Erbe der Gold Box, frühere CRPG-Lösungen wie Darklands, die Flüssigkeit von Diablo und die Oberflächensprache von Warcraft innerhalb derselben Technologie.
Might and Magic VI: Das alte CRPG macht sich seinen eigenen Exzess zu eigen
Während Baldur’s Gate noch entwickelt wurde, erschien Might and Magic VI am 30. April 1998. Zeitlich lag es genau zwischen Fallout und den Interplay-Spielen vom Jahresende. Das Spiel war entscheidend, weil es zeigte, dass die Renaissance keiner einzigen Linie neuer Designprinzipien folgte. Might and Magic VI blieb dem alten CRPG im Geist außerordentlich treu; in der praktischen Umsetzung verwendete es jedoch zahlreiche moderne Erleichterungen, die den grundlegenden Erwartungen der Spieler der 1990er-Jahre entsprachen.
Die Ich-Perspektiven-Gruppenstruktur der früheren Might-and-Magic-Spiele blieb erhalten. Vier Figuren teilten sich denselben Blickpunkt, und der Spieler bewegte die gesamte Gruppe wie einen einzigen Körper. Die kästchenweise aufgebauten Karten früherer Spiele wurden durch freie Bewegung ersetzt. Nach DOOM und Ultima Underworld war die kontinuierliche Bewegung durch eine Welt in der Ich-Perspektive zum zeitgenössischen Standard geworden. Die Grafikengine repräsentierte nicht den fortschrittlichsten Stand der Technik von 1998; der Verzicht auf Unterstützung für 3D-Beschleuniger erzeugte gegenüber Spielen wie Unreal einen erheblichen visuellen Abstand. Die eigentliche Investition von Might and Magic VI galt jedoch weniger grafischer Schau als der Größe der Welt und der Menge der darin enthaltenen Systeme.
Das Kampfsystem griff die Reibung in Fallouts Lösung unmittelbar auf. Der Spieler konnte sich in Echtzeit bewegen und kämpfen und jederzeit mit der Eingabetaste in den rundenbasierten Modus wechseln. Eine stärker gewordene Gruppe konnte schwache Gegner in Echtzeit schnell niedermähen und bei schwierigen Begegnungen zur taktischen Kontrolle in das Rundensystem zurückkehren. Dass die Entscheidung über den Wechsel beim Spieler lag, machte zwei unterschiedliche Rhythmen innerhalb eines einzigen Systems verwendbar. Diese Lösung zeigt deutlich das gemeinsame Problem der CRPG-Designer am Ende der 1990er-Jahre: Die traditionelle taktische Komplexität musste erhalten bleiben, während zugleich die Erwartung kontinuierlicher Bewegung im neuen Zeitalter erfüllt werden sollte. Fallout hatte einen erzwungenen Wechsel verwendet, Might and Magic VI übergab die Entscheidung dem Spieler, und Baldur’s Gate sollte wenige Monate später eine dritte Lösung anbieten, indem es die Runden unter einer Echtzeitoberfläche verbarg.
Das Wesen von Might and Magic VI ging über sein Kampfsystem hinaus. Das Spiel errichtete einen riesigen Tätigkeitsraum, der Unterhaltung höher stellte als Kohärenz und dramatische Disziplin. Figuren stiegen in neue Stufen auf, Fertigkeiten entwickelten sich zu den Rängen Experte und Meister, für jede Weiterentwicklung mussten bestimmte Ausbilder in der Welt gefunden werden, und neue Zauber sowie Ausrüstung eröffneten ständig weitere Ziele. Der Spieler konnte sich völlig eigene Ziele setzen, etwa alle Zauber zu sammeln, in einem bestimmten Monat des Jahres jeden Tempel zu besuchen, bestimmte Fertigkeiten bis zur Meisterschaft zu steigern oder die entlegenen Ecken der Karte zu säubern. Die Haupthandlung diente als lockeres Dach über dieser Freiheit.
Der Untertitel The Mandate of Heaven besaß keinen funktionalen Zusammenhang mit dem politischen Begriff des Himmelsmandats aus der chinesischen Geschichte; der Name war gewählt worden, weil er eindrucksvoll klang. Dieselbe Freiheit erstreckte sich über die gesamte Welt. Im Verlauf des Fantasyabenteuers traten Außerirdische, Roboter und Laserwaffen auf, die Helden begannen mithilfe von Fähigkeiten wie Fliegen und Teleportation die Geografie der Welt zu überwinden, und auf hohen Stufen geriet das Machtgleichgewicht ins Maßlose. Eine Kultur übermäßiger Belohnung, die in der Spielleitertradition häufig kritisiert wurde, wurde hier zum bewussten Reiz des Spiels. Die Figuren entwickelten sich mit mächtigen Zaubern und Gegenständen zu immer übersteigerteren Helden, während das Spiel dieses Wachstum ständig mit neuen Zielen versorgte.
Auch die Unebenheiten der Engine erhielten innerhalb dieser Spielzeugkastenlogik eine andere Bedeutung. An der richtigen Kante einer Tür zu stehen, Gegner zu treffen und gleichzeitig außerhalb ihrer Angriffsreichweite zu bleiben, die Höhe einer Treppe zu nutzen, um normalerweise zu starke Kreaturen gefahrlos zu töten, oder aus unerwarteten Kombinationen der Systeme enorme Erfahrungsvorteile zu ziehen, wurde zu persönlichen Anekdoten aus dem Spiel. Methoden, die in einem fein abgestimmten dramatischen Spiel die Balance zerstören würden, wurden in Might and Magic VI Teil der Art, wie der Spieler mit dem System spielte. Selbst die weiten Wüsten und dichten Drachengruppen in den westlichen Gebieten der Welt, in denen Spuren von Entwicklungsermüdung sichtbar wurden, erhielten innerhalb einer allgemeinen Fülle von nahezu hundert Stunden Spielzeit ein anderes Gewicht.
Die Rolle von Might and Magic VI in der Renaissance bestand deshalb nicht darin, Fallouts Leistung auf traditionellere Weise zu wiederholen. Fallout erweiterte jenen Teil des CRPG-Rollenspiels, den Computer zuvor nur schwach dargestellt hatten. Might and Magic VI machte sich dagegen einen anderen Bereich zu eigen, in dem die alte Form schon immer sehr stark gewesen war: die Freude an Erkundung, Charakterwachstum, dem Spielen mit Systemen und dem ständigen Finden neuer Ziele. Ein modernes Aufgabenjournal, eine verständliche Benutzeroberfläche, freie Bewegung und zwei Kampftempi wurden eingesetzt, um den alten Geist weiterzutragen. Das Spiel zeigte, dass die Zukunft des CRPG an keinen einzigen ästhetischen oder erzählerischen Standard gebunden werden konnte.
Fallout 2: Wenn Erfolg zu einer Marke wird
Der Erfolg des ersten Fallout veränderte den wirtschaftlichen Wert der Reihe innerhalb von Interplay sehr schnell. Brian Fargo hatte bereits über eine Fortsetzung nachgedacht, bevor das erste Spiel überhaupt in die Läden gelangt war. Die Engine war vorhanden, die Regeln waren vorhanden, und ein großer Teil der grafischen Ressourcen konnte wiederverwendet werden. Angesichts der sich verschärfenden Finanzprobleme von Interplay wirkte ein schnell produziertes Fallout 2 wie ein Projekt, das mit niedrigen Kosten neue Einnahmen erzeugen konnte. Damit kehrten sich innerhalb weniger Monate die Bedingungen um, die es dem ersten Spiel über Jahre ermöglicht hatten, unter niedrigen Erwartungen zu entstehen.
Selbst die Hauptaufgabe der Fortsetzung trug Spuren dieses Tempos. Eine humorvolle Werbung für das Garden of Eden Creation Kit, die im Handbuch des ersten Fallout lediglich eine leere Seite hatte füllen sollen, wurde zum zentralen Gegenstand des neuen Spiels. Die Suche nach dem Wasserchip im ersten Spiel wich der Suche nach dem GECK. Tim Cain, Leonard Boyarsky und Jason Anderson wurden unmittelbar nach Monaten intensiver Schlussproduktion auf das neue Spiel angesetzt. Alle drei hatten mit einer Ruhepause und dem Wechsel zu anderen Projekten gerechnet. Cain verließ das Unternehmen im Januar 1998; Boyarsky und Anderson schlossen sich ihm am selben Tag an. Danach gründeten die drei Troika Studios.
Fallout 2 geriet nach dem Weggang des kreativen Trios aus dem Zentrum des ersten Spiels in einen deutlich fragmentierteren Produktionsprozess. Black Isle funktionierte zu diesem Zeitpunkt weniger wie ein unabhängiges Studio mit klarer Trennung von Interplay als vielmehr wie eine interne RPG-Marke des Unternehmens. Mitarbeiter wechselten zwischen Projekten, und unterschiedliche Bereiche von Fallout 2 wurden an verschiedene Entwickler verteilt, die gerade Zeit hatten. Zu einem bestimmten Zeitpunkt trug ungefähr ein Drittel aller Interplay-Mitarbeiter zu irgendeinem Teil des Spiels bei. Während die Menge des Inhalts wuchs, schwächte sich die zentrale ästhetische Kontrolle ab.
Technisch kamen einige konkrete Verbesserungen hinzu. Begleiter verhielten sich verständlicher, der Austausch von Gegenständen wurde einfacher, die Wahrscheinlichkeit sank, dass Figuren den Spieler von hinten beschossen oder enge Korridore vollständig blockierten, und verschiedene kleine Reibungen der Benutzeroberfläche wurden beseitigt. Das schwere Tempo des rundenbasierten Kampfes behielt dagegen dieselbe Grundstruktur bei. Gegenüber diesen kleinen Bedienungsverbesserungen begann sich jedoch die tonale Geschlossenheit aufzulösen, die die größte Stärke des ersten Fallout gewesen war.
Im ersten Spiel gerieten zeitgenössische Popkulturwitze in Cains kreativen Filter, und jedes Detail wurde anhand der Zukunftsvorstellung der 1950er-Jahre bewertet. In Fallout 2 gelangten der Humor verschiedener Autoren, zeitgenössische Anspielungen und voneinander unabhängige Siedlungsideen sehr viel freier in dieselbe Welt. Das Spiel wurde größer, voller und in manchen Punkten leichter bedienbar, während das Gefühl einer aus einem einzigen Zentrum heraus konstruierten Welt schwächer wurde. Die kreative Freiheit, die der erste Fallout durch institutionelle Vernachlässigung gewonnen hatte, verwandelte sich in der Fortsetzung aufgrund institutioneller Erwartungen in fragmentierte Produktion. Innerhalb von weniger als zwei Jahren zeigte dieselbe Marke nacheinander den Vorteil eines kleinen Projekts und die Kosten schneller Markenfortsetzungen.
Fallout 2 erschien im Oktober 1998 wie geplant. Fehler, technische Probleme, der veränderte Ton und Schwierigkeiten der allgemeinen Geschlossenheit spielten in den Kritiken eine auffällige Rolle. In den amerikanischen Verkaufscharts blieb es nur eine Woche unter den ersten zehn, und Interplays Begeisterung für eine sofortige Produktion von Fallout 3 erlosch. Die historische Funktion des Spiels zeigte sich jedoch an einer merkwürdigeren Stelle als in seinem eigenen Verkaufsergebnis. Als BioWare um mehrere zusätzliche Monate bat, um Baldur’s Gate fertigzustellen, hatte Interplay im Herbst bereits Fallout 2 in den Geschäften. Fargo konnte die Verschiebung von Baldur’s Gate deshalb leichter akzeptieren. Das übereilt produzierte Fallout 2 bot eine kommerzielle Deckung, die verhinderte, dass ein anderes CRPG ebenfalls überstürzt fertiggestellt wurde. (🔗)
Baldur’s Gate: Das alte Dungeons & Dragons auf dem modernen Computer neu aufbauen
Die zentrale Designidee von Baldur’s Gate bestand darin, auf dem Computer die Erfahrung des gemeinsamen Dungeons-&-Dragons-Spiels am Tisch wiederherzustellen, anstatt die Fantasywelt in eine perfekte Gesellschaftssimulation zu verwandeln. Diese Unterscheidung erklärt sämtliche Eigenschaften des Spiels. Die vertrauten Fantasyklischees der Forgotten Realms werden hier zu einer gemeinsamen Sprache und nicht zu einer Schwäche. Gasthäuser, Orks, Kobolde, Magier, Schwerter und Verliese funktionieren kaum als isolierte Ideen, deren Zweck darin besteht, den Spieler zu überraschen; sie bilden die gemeinsame kulturelle Infrastruktur, durch die eine Tischspielgruppe rasch in ein Abenteuer einsteigen kann.
Auch die Struktur des Spiels folgt diesem Gefühl einer Tischkampagne. Der junge Held, der in Candlekeep aufgewachsen ist, zieht nach dem Tod seines Beschützers Gorion hinaus an die Sword Coast. Die Haupthandlung schreitet von Zeit zu Zeit durch Kapitelwechsel voran; ein großer Teil der Welt besteht dagegen aus eigenständigen Erkundungsgebieten, kleinen Aufgaben, Begegnungen und neuen Begleitern. Während die Haupthandlung ständig die Dringlichkeit einer großen Gefahr betont, stehen am Rand der Karte Menschen, die wegen eines verschwundenen Tieres, einer örtlichen Kreatur oder einer kleinen Handelsangelegenheit um Hilfe bitten. Der produktivste Rhythmus des Spiels entsteht aus der Spannung zwischen diesen beiden Zeitgefühlen. Statt permanent der Hauptaufgabe zu folgen, läuft der Spieler auf ein leeres Gebiet der Karte zu, erlebt dort das Abenteuer, dem er begegnet, und trifft später erneut auf die große Geschichte.
Diese Struktur ähnelt unmittelbar den modularen D&D-Kampagnen der 1980er-Jahre. Ein Spielleiter kann eine Haupthandlung besitzen; die Spieler am Tisch können dennoch beschließen, eine andere Höhle zu betreten, einer zufällig angetroffenen Person zu folgen oder in die entgegengesetzte Richtung des vorgesehenen Wegs zu gehen. Die Stärke des Computerspiels liegt darin, all diese möglichen Gebiete im Voraus vorbereiten zu können. Die Weite von Baldur’s Gate dient daher stärker dazu, dass der Spieler seine eigene Reihenfolge von Abenteuern konstruiert, als dazu, die Länge eines linearen Epos zu vergrößern.
Die Begleiter verstärken dieselbe Logik auf persönlicher Ebene. Die Figuren besitzen eigene Wünsche, Persönlichkeiten und Forderungen, die gelegentlich mit den Plänen des Spielers kollidieren. Ein mögliches Ereignis mit Minsc zeigt die Funktionsweise dieses Systems besonders gut. Minsc bittet darum, eine bestimmte Person zu retten; wenn der Spieler die Aufgabe lange aufschiebt, kann seine Geduld enden und ein Konflikt ausbrechen. Tötet der Spieler ihn, kann das Folgen haben, die mit der eigenen Charakterklasse zusammenhängen; später kann er der Person begegnen, die Minsc retten wollte, und sie in seine Gruppe aufnehmen. Die Geschichte entsteht hier im klassischen Sinn kaum aus einer dramatischen Szene, die ein einzelner Drehbuchautor geschrieben hat. Das Verhalten der Nichtspielerfigur, der Zeitpunkt der Aufgabe, die Klassenregeln und die Entscheidungen des Spielers verbinden sich zu einem persönlichen Ereignis. Genau hier wird die Nähe von Baldur’s Gate zum Tischrollenspiel besonders deutlich: Die Systeme ermöglichen neben dem Durchspielen vorgefertigter Geschichten auch die Entstehung unerwarteter Geschichten.
Auch das Echtzeit-mit-Pause-Kampfsystem der Infinity Engine beruht auf demselben Gedanken der Synthese. Die Angriffswürfe, Initiativberechnungen, Zauberdauern und Runden von AD&D laufen im Hintergrund. Die Figuren auf dem Bildschirm bewegen sich kontinuierlich. Der Spieler hält mit der Leertaste die Zeit an, erteilt den Gruppenmitgliedern einzelne Befehle und setzt den Ablauf anschließend fort. Auf diese Weise wird die Rundenordnung des Tischspiels in den Echtzeitfluss des Computers eingebettet.
Wichtiger noch ist, dass der Spieler einstellen kann, wie sichtbar dieses System sein soll. Automatische Pausen können unter bestimmten Bedingungen ausgelöst werden. Wird nach jeder Aktion pausiert, nähert sich der Kampf fast vollständig einem rundenbasierten Rhythmus. Wird nur in Momenten wie einer kritischen Verletzung oder dem Abschluss eines Zaubers pausiert, entsteht ein schnellerer Ablauf. Durch Aktivierung der künstlichen Intelligenz der Gruppenmitglieder kann der Spieler lediglich die selbst erschaffene Figur kontrollieren und die anderen ähnlich wie weitere Spieler am Tisch selbstständig handeln lassen. Die Möglichkeit, die tatsächlichen Würfelergebnisse auf dem Bildschirm anzuzeigen, macht die zugrunde liegenden AD&D-Berechnungen vollständig sichtbar. Eine einzige Kampfengine kann dadurch für verschiedene Spieler mit unterschiedlichen Graden an Komplexität funktionieren.
Diese Flexibilität gehört zu den wichtigsten allgemeinen Neuerungen der CRPG-Renaissance. In älteren Spielen bedeutete ein komplexes System häufig zugleich komplizierte Bedienung. Erfolgreiche Spiele der späten 1990er-Jahre begannen, mechanische Tiefe von Reibung in der Benutzeroberfläche zu trennen. Baldur’s Gate behielt die Einzelheiten von AD&D innerhalb der Engine bei und gab dem Spieler zugleich die Möglichkeit zu entscheiden, wie eng er sie selbst verwalten wollte. Modernisierung bestand damit nicht mehr ausschließlich in der Reduzierung von Systemen; auch die Möglichkeit, dasselbe System von unterschiedlichen Spielern mit unterschiedlicher Intensität zu verwenden, wurde zu einer Form der Modernisierung.
Auch in dieser Hinsicht brachte das Spiel kein perfektes Ergebnis hervor. In großen Kämpfen konnten sich Figurengrafiken überlagern, Zauber und Geräusche konnten die Szene in ein schwer lesbares Chaos verwandeln, und die künstliche Intelligenz der Begleiter konnte gelegentlich Eigenbeschuss verursachen. Das Aufgabenjournal zeichnete das Abenteuer des Spielers detailliert auf, doch die Information über eine kleine Aufgabe, die Wochen zuvor angenommen worden war, konnte in der großen Textmenge schwer auffindbar werden. Im Vergleich zu den grundlegenden Reibungen der Benutzeroberfläche von Fallout machte Baldur’s Gate dennoch einen großen Schritt darin, das schwere CRPG an zeitgenössische Benutzererwartungen heranzuführen. Selbst heute gewöhnlich wirkende Eigenschaften wie ein Einführungsabschnitt waren Zeichen einer neuen Ära der Zugänglichkeit für das Genre.
Aus diesem Grund bedeutet der Traditionalismus von Baldur’s Gate keinen technischen Konservatismus. Das Spiel übernimmt zahlreiche Ideen aus anderen Spielen seiner Zeit, um den Kern von Tisch-D&D zu bewahren. Die Kartensteuerung von Warcraft, der kontinuierliche Bildschirmfluss von Diablo, die Gruppenauswahl der Echtzeitstrategie, die Gruppen- und Aufgabenstruktur älterer CRPGs, die Tischregeln von AD&D und die eigenen Kampagnenerfahrungen der BioWare-Mitarbeiter verbinden sich innerhalb derselben Engine. Das Ergebnis ist keine Neuauflage des alten D&D-Computerspiels, sondern eine mit neuer Technologie errichtete neoklassische Form von D&D. Der zeitgenössische Computer wird zu einem Werkzeug, das den Geist des alten Spieltischs besser tragen kann als ältere Computer. (🔗)
Dasselbe Weihnachten, zwei Produktionsmodelle
Baldur’s Gate erreichte die Geschäfte am 21. Dezember 1998, vier Tage vor Weihnachten. Damit verpasste das Spiel einen erheblichen Teil des traditionellen Verkaufsfensters zum Jahresende. Im Gegenzug waren die zusätzlichen Monate, um die BioWare gebeten hatte, zur Fertigstellung des Spiels genutzt worden. Das Ergebnis zeigte sich sofort. Baldur’s Gate verkaufte noch vor Ende des Jahres 1998 175.000 Exemplare; diese Verkäufe innerhalb weniger Tage übertrafen bereits die Gesamtmenge, die der erste Fallout in fünfzehn Monaten erreicht hatte. Innerhalb von weniger als einem Jahr überschritten die Verkäufe eine Million, womit Baldur’s Gate unter den CRPGs jenseits von Diablo zu einem der größten kommerziellen Erfolge der Epoche wurde.
Dass Fallout 2 und Baldur’s Gate unter demselben Unternehmensdach im Abstand von nur wenigen Monaten erschienen, zeigte die Bedeutung kreativer Produktionsbedingungen mit außerordentlicher Klarheit. Fallout 2 verfügte über die Vorteile einer fertigen Engine, einer fertigen Marke und einer erfahrenen Institution; ein enger Zeitplan, der Weggang des Kernteams und die fragmentierte Inhaltsproduktion untergruben jedoch seine Geschlossenheit. Baldur’s Gate war erst das zweite Spiel eines jungen Studios; längere Entwicklung, eine gemeinsame kreative Richtung, persönliche Bindung an den Gegenstand und zusätzliche Zeit in der Schlussphase führten zu einem stärkeren Ergebnis. Derselbe Publisher minderte bei einem Spiel durch Termindruck den Wert und trug bei einem anderen durch die Akzeptanz einer Verschiebung zur Entstehung eines seiner später wichtigsten Vermögenswerte bei.
Dieser Gegensatz wirft rückblickend auch Licht auf den ersten Fallout. Dass Fallout jahrelang mit niedriger Priorität weiterlebte, gab einem kleinen Projekt, das irgendwie der Einstellung entging, ungewöhnlich viel kreative Freiheit. Sobald sein kommerzielles Potenzial sichtbar wurde, wurde Fallout 2 unter der Logik einer fortlaufenden Marke beschleunigt, und die zentrale Kontrolle des ersten Spiels löste sich auf. Baldur’s Gate erhielt dagegen trotz großer Erwartungen in der letzten Produktionsphase zusätzliche Zeit. Auf diese Weise vermittelten die drei großen Interplay-Spiele in der Geschichte der CRPG-Renaissance unterschiedliche Ausprägungen derselben Designlehre: Gute Mechaniken leben nicht unabhängig von der Produktionskultur; ästhetische Geschlossenheit, Teamstruktur, Zeit und wirtschaftlicher Druck übertragen sich unmittelbar auf die Beschaffenheit der Spielwelt.
Der Erfolg von Baldur’s Gate kehrte auch die historische Richtung im Verhältnis zu Dungeons & Dragons um. 1988 hatte Pool of Radiance die Stärke der D&D-Lizenz genutzt, um dem Computerspiel zusätzlichen Wert zu geben. Ende 1998 konnte Baldur’s Gate über den Computer neue Spieler und neues Ansehen in die Marke D&D hineintragen. Als unter Wizards spätere Tischspielregeln vorbereitet wurden, berücksichtigte man zunehmend Methoden, die in Computerumsetzungen funktionierten. Das Verhältnis zwischen digitaler Adaption und Tischspielquelle verwandelte sich von einem einseitigen Lizenzfluss in gegenseitige Beeinflussung.
Die sechs Monate später erschienene Erweiterung Tales of the Sword Coast versuchte, eine interessante Lücke in der Struktur des Hauptspiels zu füllen. Obwohl Baldur’s Gate den Namen Dungeons & Dragons trug, war der Anteil langer und komplexer Verliese im klassischen Sinn im Grundspiel überraschend begrenzt. Durlag’s Tower brachte die ältere Spielleitertradition mit Fallen, Geheimtüren, Täuschungen und schweren Kämpfen zurück. Die Schwierigkeiten der Infinity Engine bei der Steuerung einer Gruppe durch enge, mit Fallen gefüllte Räume wurden hier deutlicher sichtbar. Die Menge der Erfahrungspunkte aus den neuen Inhalten erhöhte zugleich die Wahrscheinlichkeit, die Stufenobergrenze früh zu erreichen. Die Erweiterung funktionierte dadurch wie ein kleines Labor, das zeigte, welche älteren CRPG-Eigenschaften Baldur’s Gate erfolgreich modernisiert hatte und welche innerhalb derselben Engine mehr Reibung erzeugten.
Die wahre Bedeutung der Renaissance
Ende 1998 bestand das Ergebnis in keiner einzigen siegreichen Designformel. Fallout, Might and Magic VI und Baldur’s Gate hatten auf dieselbe historische Krise drei unterschiedliche Antworten gegeben. Fallout stellte die Charaktereigenschaften in den Mittelpunkt der Reaktionen der Welt. Might and Magic VI belebte Erkundung, Machtzuwachs, systemischen Exzess und Spielzeugkastenfreiheit mit modernen Bedienungserleichterungen neu. Baldur’s Gate verband den gesellschaftlichen Rhythmus und die schweren Regeln von Tisch-D&D mit der Benutzeroberflächensprache des Zeitalters der Echtzeitstrategie. Unmittelbar zuvor hatte Diablo die Macht von Charakterentwicklung, Beute und dem Kreislauf aus Verliesen für ein breites Publikum offengelegt.
Dass sich diese Spiele stark voneinander unterschieden, erklärt die eigentliche Stärke der Renaissance. Das Genre reduzierte seine gesamte Vergangenheit nicht auf eine einzige Form, um weiterzubestehen. Verschiedene Spiele wählten unterschiedliche Freuden aus der Vergangenheit aus und vergrößerten sie unter neuen technischen Bedingungen. Fallout übertrug die Fähigkeit eines Tischspielleiters auf den Computer, auf ungewöhnliche Entscheidungen des Spielers zu reagieren. Might and Magic VI machte sich die reine Freude daran zu eigen, eine Gruppe von Figuren in eine immer weiter anwachsende Machtmaschine zu verwandeln. Baldur’s Gate ordnete auf dem Computer die freie, ereignisreiche und stellenweise ungeordnete Struktur einer mit Freunden gespielten D&D-Kampagne neu.
In diesem Prozess machten Ideen aus anderen Genres die Identität des CRPG breiter, statt sie aufzulösen. Die Mausoberfläche der Echtzeitstrategie erleichterte die Gruppenverwaltung. Die kontinuierliche Bewegung von Actionspielen verwandelte ältere kästchenbasierte Erkundungssysteme. Die Zugänglichkeit von Diablo erschütterte die Annahme, komplizierte Regeln müssten zwangsläufig kompliziert präsentiert werden. Die Freiheit der Charaktergestaltung in Tischsystemen wurde durch die wachsende Rechen- und Speicherkapazität der Computer systematischer umsetzbar. Nachdem das CRPG zunächst so gewirkt hatte, als verliere es Rollenspielelemente an andere Genres, holte es einige Jahre später die Techniken, die es von dieser Außenwelt gelernt hatte, wieder in die eigene Form zurück.
Auch die Geschichten der Unternehmen waren untrennbarer Bestandteil derselben Transformation. New World Computing konnte zu Might and Magic VI zurückkehren, nachdem es vom CRPG zur Strategie ausgewichen war und mit Heroes of Might and Magic Kapital und Selbstvertrauen gewonnen hatte. Das nach dem Zusammenbruch des Hardwaretraums von 3DO verbliebene Veröffentlichungskapital finanzierte diese Rückkehr. TSRs Produktfülle und die Random-House-Vereinbarung verschärften die Schuldenkrise; der Erfolg von Magic gab Wizards das Geld, um TSR zu kaufen; die Schwäche von TSR verschaffte Interplay die Gelegenheit, die D&D-Lizenz zu günstigen Bedingungen zu erhalten. Die aus Ärzten bestehende Kerngruppe von BioWare kam durch die Mode um riesige Kampfroboter mit Interplay in Verbindung; eine für ein Onlinespiel gedachte Engine wurde in ein traditionelles CRPG verwandelt; der übereilte Zeitplan von Fallout 2 verschaffte Baldur’s Gate einige zusätzliche Monate. Das historische Ergebnis ging aus keinem perfekten Plan eines einzelnen Unternehmens hervor. Miteinander verbundene Interessen, Fehlschläge, Zufälle und einige zur richtigen Zeit getroffene Entscheidungen erzeugten gemeinsam dasselbe Ergebnis.
Das Schicksal von TSR und der Erfolg von Baldur’s Gate bilden den stärksten Gegensatz in dieser Kette. TSR versuchte in den 1990er-Jahren, Dungeons & Dragons ständig durch neue Kampagnenwelten und Produktformen zu erweitern. Baldur’s Gate kehrte dagegen zur vertrautesten Form von D&D zurück und machte die Marke gerade dadurch wieder stark. Innovation entstand hier nicht aus der ständigen Veränderung des fantastischen Kerns; sie entstand dadurch, dass der zeitgenössische Computer denselben Kern besser darstellen konnte. Die alte Tischspielerfahrung wurde dank neuer Benutzeroberfläche und neuer Technologie wieder zeitgemäß.
Der Erfolg von Fallout öffnete eine andere Grenze. Das Computer-Rollenspiel konnte aufhören, lediglich eine Maschine zur Automatisierung der Mathematik des Kampfes zu sein, und zu einem System werden, das Charakteridentität und Spielerverhalten fortwährend verfolgte. Niedrige Intelligenz konnte andere Dialoge, hohe technische Fertigkeit andere Lösungen und starke soziale Fähigkeiten ein anderes Finale hervorbringen. Dieser Ansatz drang in einen Bereich der Tischrollenspielerfahrung vor, der dem Computer-Rollenspiel jahrelang verschlossen geblieben war. Fallout verwirklichte dieses Ziel stellenweise innerhalb einer außerordentlich schwerfälligen Benutzeroberfläche; den folgenden Spielen blieb die Aufgabe, diese neue systemische Tiefe mit flüssigeren Bedienungsformen zu verbinden.
Might and Magic VI vermittelte innerhalb derselben Geschichte eine andere Erkenntnis. Der Wert des CRPG bestand nicht ausschließlich aus einer kohärenten Weltsimulation, einer ernsten Erzählung oder dramatischen Reaktionen auf Spielerentscheidungen. Eine riesige Karte zu betreten, einen neuen Ausbilder zu finden, eine Figur bis zum Meisterrang zu entwickeln, absurd mächtige Zauber zu erwerben, Monsterhorden zu beseitigen, Schwachstellen der Engine auszunutzen und schließlich mit Lasern auf Roboter zu schießen, gehörte ebenfalls zu den legitimen Freuden des Genres. Das Spiel zeigte, dass systemische Fülle aus sich selbst heraus eine kraftvolle ästhetische Erfahrung erzeugen konnte.
Am Ende dieser unterschiedlichen Bewegungen wurde Baldur’s Gate zu jenem Spiel, das das große CRPG wieder ins Zentrum des Hauptstroms führte. Fallout hatte zahlreiche Designprinzipien früher erreicht und tiefgreifender auf Entscheidungen des Spielers reagiert. Might and Magic VI hatte die Unterhaltungskraft des schweren CRPG aus einer anderen Richtung bestätigt. Baldur’s Gate brachte dagegen die Weite, die Gruppenstruktur und die komplexen Regeln des alten Dungeons & Dragons wieder mit Verkaufszahlen in Millionenhöhe zusammen. Das CRPG wirkte nun nicht mehr wie ein enges Computerhobby aus der Vergangenheit. Das groß budgetierte, lange, systemreiche Einzelspieler-Rollenspiel war wieder Bestandteil eines breiten Marktes. (🔗)
Mitte der 1990er-Jahre hatte die Zukunft des Genres die Möglichkeit einer Zersplitterung in sich getragen. Charakterentwicklung verteilte sich auf Strategie, Echtzeitbewegung auf Action, Erzählung auf andere Genres und das Tischrollenspiel auf seine eigene wirtschaftliche Krise. Einige Jahre später hatten sich dieselben Teile wieder zusammengefügt. Diese Verbindung rief die Vergangenheit nicht unverändert zurück. Fallout fand jenen Teil des alten Rollenspielideals, der mit den neuen Fähigkeiten des Computers verwirklicht werden konnte. Might and Magic VI übertrug die reine Spielfreude des alten CRPG in eine zeitgemäße Bedienungsform. Baldur’s Gate baute die gesellschaftliche Logik der alten Dungeons-&-Dragons-Kampagne mit einer neuen Benutzeroberflächenkultur neu auf.
Die CRPG-Renaissance war deshalb eine spezifischere historische Transformation als eine bloße Rückkehr des Genres vom Tod. Das Genre entdeckte während der Krise seine unverzichtbaren Eigenschaften. Jenseits von Stufen- und Beutemechaniken, die andere Spiele leicht übernehmen konnten, bestanden die langfristige Beziehung zwischen der vom Spieler erschaffenen Figur und der Welt, persönliche Ziele, die während der Erkundung entstanden, unerwartete Ereignisse aus dem Zusammenspiel von Systemen und das persönliche Besitzgefühl gegenüber einem Abenteuer, das sich über viele Stunden entwickelte. Die Spiele von 1997 und 1998 machten diese Eigenschaften in unterschiedlichen Verhältnissen erneut sichtbar. Die Zukunft des Genres entstand nicht durch den Sieg einer einzigen Formel, sondern durch die Wiederentdeckung, dass das CRPG viele einander widersprechende Formen des Vergnügens innerhalb derselben weiten Tradition tragen konnte.
[…] (İngilizcesi ve Almancası) […]
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[…] Yeniden Doğuşu: Fallout’tan Baldur’s Gate’e Bir Türün Kendisini Yeniden Bulması / The Rebirth of the CRPG: From Fallout to Baldur’s Gate, a Genre Rediscovers Itself / Die Wiedergeburt des CRPG: Von Fallout bis Baldur’s Gate – Wie ein Genre sich selbst […]
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