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👻🪸🐈⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈⬛
(Turkish)
The stupidity of media emerges most clearly at moments of success. Every medium captures a particular relation in the world with extraordinary force; it then begins to use the measure of the relation it can capture as though it were the general measure of political reality. Radio privileges being heard, television being seen, the web connection, social media reaction, games actionable movement, and generative artificial intelligence producible image and voice. Stupidity becomes apparent the moment this privilege loses sight of its own limits. Voice begins to stand in for relation, scene for event, link for organization, reaction for behavior, and mechanic for world.
When Franklin D. Roosevelt explained the banking crisis over the radio in 1933, he turned presidential speech into a form of personal address heard inside millions of homes. The Lyndon Johnson campaign’s 1964 Daisy advertisement turned a political possibility into a brief television drama. Howard Dean’s 2003 campaign removed the web user from the endpoint where the message arrived and turned that user into a node that built routes to other people. Michael Bloomberg’s 2020 campaign used the native form of large Instagram meme accounts as a paid political carrier. The 2022 meme wave around Morbius exposed the fact that intense online reaction and box-office behavior were different things.
The same history moved in another direction as well. In 2002, instead of merely describing the institution, the U.S. Army built a rule-governed and playable world with America’s Army. The Chicken Jockey scene in 2025’s A Minecraft Movie showed that a sign circulating online could become a trigger that initiated behavior directly inside a movie theater. In 2023, the Republican National Committee used generative artificial intelligence to stage an imaginary disaster future in which Joe Biden had been reelected. In Pakistan that same year, Imran Khan’s party put the imprisoned leader’s past voice recordings to work as a repertoire capable of speaking new political words. In September 2026, White House Arcade combined policy, retro scene, web traffic, score, and game mechanics within a single official web object. (🔗)
These cases do not form a smooth line of progress. As each new medium makes the weakness of the previous one visible, it also keeps the old operation alive within itself. Radio persists inside television; television returns in social-media clips; web routes feed social-media profiles; game mechanics settle into a government website; generative artificial intelligence reproduces the voice of old radio and the scene of old television. The historical line established in Out-of-Place Things as being heard, being seen, being connected, being measured, and being put to work is likewise fractured in later texts by these returns. Old media principles acquire different functions within new alliances rather than disappearing. (🔗) (🔗)
The real tension lies in the equivalence each medium establishes between the sign it produces and the outcome in the outside world. This equivalence may work for a long time and may appear natural for precisely that reason. Then a case arrives and separates the two sides of the equivalence. Morbius opens a gap between reaction and behavior. Chicken Jockey opens a gap between behavior and conviction. Imran Khan separates voice from body. America’s Army moves political meaning out of the image and into the rule. White House Arcade once again combines all these separations on the same operational surface.
When Being Heard Became a Relation
Roosevelt’s first fireside chat was broadcast on March 12, 1933. The United States was going through a severe banking crisis. People were withdrawing their deposits, banks were closing, and the new administration was imposing a nationwide bank holiday and emergency measures within a matter of days. Rather than displaying this complex system in technical terms, Roosevelt explained it by starting from the everyday experience of the depositor. Presidential address shifted from the voice of the podium to the familiar voice inside the home. (🔗)
The specific political force of radio here was greater than its reach alone. The same centralized voice could reach millions of people while creating in each listener a small-scale sense of being personally addressed. The distant center of the state became connected to the human voice coming from a device in the living room. Mass political relation acquired a personal tone.
Radio’s stupidity formed precisely within this success: being heard, proximity, and political relation moved too close to one another. The human intimacy of voice could be felt as though it were the material proximity of the political relation. While the president addressed everyone at the same time, each listener heard an address directed personally to them.
Television added face, set, montage, and plot to this relation. In the Daisy advertisement released by the Johnson campaign in 1964, a little girl counted the petals of a daisy, the child’s voice turned into a military countdown, and a nuclear explosion filled the screen. Without placing Barry Goldwater’s name at the center of the dramatic chain, the possibility of nuclear catastrophe associated with his election was shown as a miniature scene. The advertisement aired once as a paid spot; news coverage and discussion expanded its circulation. (🔗)
Daisy’s power lay in doing more than visualizing a political claim. The immense historical distance between an election result and nuclear catastrophe was closed within a few seconds of montage. The voter was given no extended security argument; the political possibility was constructed like a drama unfolding before the eyes.
Television exposed radio’s limit here. Address alone did not always generate sufficient political intensity; a scene could create a sense of causality much faster. The same success produced television’s stupidity. Dramatic causality and historical causality moved too close to one another. Two events placed one after another by montage could be felt as though they would follow one another with the same certainty in the real world.
As television made the world intelligible, it removed the intermediate steps. Election, nuclear strategy, military command, diplomacy, and historical conditions were compressed into a few images. As the scene became more concentrated, the relations outside the frame became less visible.
When the Route Opened the Outside of the Scene
Howard Dean’s 2003 campaign intervened in this frame from another direction. Dean’s use of the internet combined small online donations, blogs, email, user comments, and local gatherings organized through Meetup within the same organizational structure. The internet user ceased to remain merely a person reading content; the user attended meetings, brought in new people, organized local activity, and became part of the connection reaching other supporters.
The Meetup network around Dean reached hundreds of thousands of users. Supporters organized local gatherings independently of campaign headquarters, wrote letters, raised money, and initiated new activities. The web user ceased to be the endpoint at which the message arrived and became the producer of routes leading to other people. (🔗)
The web made television’s stupidity visible here. Political force depended not only on what people saw but also on the routes through which they reached one another. In Daisy, power came from the concentration of the scene; with Dean, power emerged from dispersed connections.
The web’s own stupidity also arose from the real success of the route. Establishing connection and building organizational capacity moved too close to one another. Large numbers of nodes, links, emails, and Meetup registrations became signs of the movement’s size. Yet opening a link, going to a meeting, turning that meeting into a lasting organization, and having that organization produce electoral behavior were different operations.
Social media answered this problem by adding visible social value to every route. Who shared something, how many people saw it, how many reacted to it, and how many followers an account had all became continuously measurable. Connection ceased to be a bare path and became a scored route of circulation.
Bloomberg’s 2020 campaign showed this new regime with particular clarity. The campaign entered paid agreements with large Instagram meme accounts and had them publish content resembling fake direct-message screens. Bloomberg turned his own image as an older man alien to youth culture into the material of the joke itself. To reduce the appearance of advertising, the advertisement entered the meme account’s own language and even made its sponsored status part of the joke. (🔗)
Here institutional politics did more than imitate the native form of the internet from the outside; it paid for access to the ready-made follower base of the accounts that produced that form. The meme’s nativeness within user culture could become purchasable media inventory. The institution could buy the form’s own language without having to break the form.
The stupidity of social media became apparent here. Reaction was real, visibility was real, follower counts were real, and the intensity of reproduction was real. The category error emerged when these measures began to be used as though they were natural proxies for other behaviors.
Morbius Humiliated the Overflow of the Measure
The importance of Morbius lies not in the scale of the internet joke but in the gap that appeared when social-media measures were carried over to other behaviors. In 2022, an enormous ironic meme culture formed around the film. Expressions absent from the film, such as It’s Morbin’ Time, spread as though they were the character’s actual catchphrase. Users created content celebrating the film as though it were a massive success, invented imaginary records, and kept the film’s name in constant circulation. (🔗)
This reaction was entirely real. People were genuinely producing content, genuinely sharing it, and genuinely spending time on it. The problem lay not in the reality of the reaction but in what the reaction was taken to indicate.
Sony rereleased the film in theaters. The rerelease made visible the fact that online intensity and ticket-buying behavior could diverge. The scale of the internet joke did not transfer to theater demand at the same scale. Mocking the film, reproducing it, recognizing its name, and buying a ticket were not the same behavior.
Morbius made the stupidity of social media visible in a crude form: the medium was using the behavior it could measure as a proxy for behavior it could not measure. Reaction could be counted; the box office measured another system. The separation of the two measures exposed the fragility of reading engagement as though it expressed a single political or cultural will.
Chicken Jockey soon disrupted the comfortable conclusion that could be drawn from this result. In 2025 screenings of A Minecraft Movie, the scene in which Steve, played by Jack Black, shouts Chicken Jockey became, in some theaters, the starting signal for collective behavior. Audiences stood up, shouted, pulled out their phones, cheered, and in some screenings threw popcorn. Movie theaters encountered a behavioral pattern concrete enough to make them issue warnings. (🔗)
The difference between Chicken Jockey and Morbius did not lie in the quantity of reaction. The sign had a different relation to behavior. The Morbius meme invited the user to produce new reaction about the object. The Chicken Jockey scene became the starting signal for an action to be performed at a specific moment.
Here the meme approached a trigger. When the sign was recognized, a previously learned behavioral procedure ran. The audience was not merely understanding the scene; it was recognizing the arrival of the scene as the beginning of its own sequence of actions.
Morbius showed that reaction was not behavior. Chicken Jockey showed that behavior could begin without requiring a lengthy process of conviction. Together they produce a harsher question for political communication: alongside the question of how a sign changes what people think comes the question of which sign initiates which operation under which conditions.
The discussion of brainrot in Out-of-Place Things likewise opens this transition from the regime of judgment and reaction on the social-media scene toward smaller, repeatable codes that adhere to behavior. (🔗)
When the Rule Took the Place of the Political Proposition
America’s Army had established this behavioral logic years earlier on another plane. Released for free by the U.S. Army on July 4, 2002, the game presented a playable world made up of basic training, a firing range, team-based missions, and military procedures. The project was explicitly designed as a tool that would convey the Army experience to young Americans and contribute to recruitment. (🔗)
The political importance of America’s Army exceeded its images of uniforms and weapons. Television could show military service. A game could construct the experience of acting from within a military role. The user completed training, learned team organization, followed the mission, and acted according to conditions of success.
Here the institution was not merely narrating a viewpoint; it was building a world. Map, mission, character, weapon, training, team, rule, and penalty came together inside the same system. Political meaning settled not only in the image but also in the distribution of possible actions.
This feature exposed the stupidity of a representation-centered understanding of media. The political proposition was located not only in slogan, image, or narrative. Which action was possible, which behavior was rewarded, and which result counted as success also carried political meaning.
The game’s own stupidity formed here as well. Possibilities selected by the designer could feel like natural possibilities within the world. As the player learned the rule set, the designed ontology began to appear like ordinary reality. Daisy compressed the world into a scene; the game compressed the world into affordance and win condition.
A proposition presented as a sentence can be debated. When the same proposition is embedded in the condition of success, it becomes a requirement of playing well. A game can move political value from the layer of persuasion into the layer of procedure.
When Artificial Intelligence Put Old Media Back to Work
In 2023, the political use of generative artificial intelligence became visible through two opposing examples. On the day Joe Biden announced his reelection campaign, the Republican National Committee released a short attack advertisement that it said had been produced entirely from artificial-intelligence imagery. The advertisement showed war around Taiwan, financial collapse, a border crisis, and severe security scenes in an imagined future in which Biden had been reelected. (🔗)
The technical production line was new; the political form was close to Daisy. First came a sentence about a political future, then synthetic images corresponding to that sentence were produced. Instead of recording a lived world, the camera’s function was replaced by turning a hypothesis into a visual scene.
Here generative artificial intelligence gave television’s old stupidity new capacity rather than surpassing it. The old mechanism that combined a dramatic proposition with a sense of reality was freed from the requirement of physical filming. The synthetic scene no longer had to emerge only from a recorded world; it could be produced from a political prompt.
That same year, another use appeared in Pakistan. While Imran Khan was in prison, his party, PTI, broadcast at a virtual rally a text he had relayed through his lawyers, using an artificial voice derived from his past speeches. Khan’s existing voice samples became the acoustic raw material of a new sentence. (🔗)
While the RNC produced a scene belonging to the future, PTI carried a record belonging to the past into a new political present. In the first case, a hypothesis became an image. In the second, a recording became a repertoire.
In the political address of the FDR era, the body spoke and the microphone carried the existing voice. In the Imran Khan example, recordings of a body that had spoken in the past were turned into part of the production of new speech. The voice recording ceased to function only as a trace of a past event; it became the production source of a new political utterance.
Here aura and repertoire became entangled. The AI voice carried political value insofar as it resembled Khan. Recognizability was the raw material of the repertoire. The archive ceased to be a frozen past and became an input for a new operation. In Out-of-Place Things, this transformation is also developed through the conversion of recorded forms such as save, sample, corpus, and mod into new starting points. (🔗)
The stupidity of generative artificial intelligence also becomes apparent between these two examples. What a model can produce and what exists in the world can move too close to one another. In the RNC case, a producible scene functions like an image of a possible future. In the Imran Khan case, a producible voice carries political presence. The product exists; what the product stands in for is a separate relation.
When White House Arcade Gathered All the Stupidities into a Single Operation
On September 3, 2026, the official White House website opened a section called Arcade. Flappy Bill, Build the Wall, Rio Run, Supply Line, and Trump Savings Tycoon turned current policy issues into retro game mechanics. The border wall was tied to a block-placement task, border control to Snake-like movement, school meals to classification, children’s savings accounts to collecting and growing funds, and lawmaking to moving through obstacles. (🔗)
The importance of Arcade extends beyond the fact that a state institution used games. America’s Army had done that years earlier. Here the game moved out of a large, separate military project and settled into the everyday media surface of a government website. The retro mechanic became a short and recognizable political object suited to social-media circulation.
Previous media operations converged on the same surface. The presidency addressed citizens directly. Policy was compressed into an easily intelligible scene. The user reached the object through a web route and could share it. The retro form used ready-made internet culture. Score carried the measurement logic of social media. The game constructed a space of behavior. The recognizable mechanic taught the user what to do almost immediately.
Build the Wall is the clearest example of this convergence. A political advertisement can claim that a border wall is beneficial. A television scene can dramatize danger at the border. A social-media post can gather reaction about the wall. A game can make building the wall the successful operation itself.
Here the political proposition moves somewhere else. Instead of first presenting the user with a sentence and asking for approval, the condition of success takes the place of the sentence. Placing the blocks correctly advances the game. Completion of the wall is predefined as a positive outcome inside the mechanic. The political value judgment settles into the procedure.
The retro form makes this easier. A user looking at a Tetris-like screen already knows how to place blocks. When a Snake-like game opens, the cycle of movement and collection is familiar. Rather than teaching the user a new language of action, the institution connects a previously learned procedure to its own political object.
Bloomberg had bought the ready-made social language of the meme account. Arcade carries the ready-made mechanical language of past games into an institutional political object. In both cases, cultural nativeness provides not only an aesthetic form but also ready-made user behavior.
The stupidity of the mechanic appears here with its full weight. A functioning model can make its own condition of success feel like the measure of success in the real world. Completing the wall is victory in the game because the code defines it that way. The consequences of actual border policy, however, emerge within numerous relations involving law, economics, migration routes, labor, smuggling, cost, security, and diplomacy. The small mechanic compresses these relations into a single win condition.
Television enclosed the world inside the scene. The game encloses the world inside the rule set. Television asks the viewer to carry the meaning constructed by the scene. The game asks the user to perform a particular action in order to succeed. The political proposition moves from the layer of representation into the procedure of behavior.
Operating the System and Being Operated by the System
The radio listener receives the voice. The television viewer watches the scene. The web user opens a route. The social-media user produces reaction. The player runs the system. The artificial-intelligence user initiates a new output by giving a prompt. Across this history, the user’s visible activity increases.
At the same time, the form the system demands from the user also grows stronger. While moving within a world, the player learns its affordances. The person writing a prompt learns the prompt forms the model treats as effective. The social-media user adapts to forms of expression that generate visibility. As the user operates the system, the system also teaches which action, which prompt, and which output count as successful.
The contradiction of being put to work lies here. The user is no longer merely the target of the message; the user is part of the operation. This position produces real capacity. A Dean supporter can organize a meeting. A player can make choices inside the world. An AI user can produce a new object. An Arcade player can directly operate an official political object.
The same capability is enclosed by a pre-established rule. The input format, accepted actions, and measure of success are defined by the system. The user’s ability to move and the authority to determine the value of that movement are not the same thing.
White House Arcade intensifies this contradiction politically. The user genuinely plays and produces outcomes through their own actions. At the same time, which outcome counts as success has already been defined in code. As the state turns the passive viewer into an active user, it also places the political proposition inside the procedure performed by that user.
The stupidity of media reaches its common form here. Every medium first produces a real success. FDR’s radio genuinely creates a new kind of proximity. Daisy genuinely produces powerful dramatic intensity. Dean’s network genuinely generates physical meetings. Social media genuinely makes reaction visible. America’s Army genuinely builds a playable military world. Chicken Jockey genuinely connects a sign to behavior in a theater. The RNC genuinely produces a scene that was never filmed. Imran Khan’s voice clone genuinely connects a new utterance to a recognizable voice. Arcade genuinely turns policy into a playable mechanic.
Stupidity becomes apparent when these successes are carried into other domains. When being heard is carried into the entirety of political relation, dramatic sequence into historical causality, link into organizational force, reaction into behavior, affordance into world, producibility into presence, and mechanic into the measure of success of actual policy, the medium loses sight of its own limits.
Morbius exposed this mechanism crudely because two measurement systems diverged. Chicken Jockey established the same distinction in the opposite direction and showed that certain forms of reaction really could initiate bodily movement. The issue therefore ceased to concern the reality of reaction and settled instead on how the procedure between reaction and the subsequent operation was constructed.
America’s Army carries the same question onto a deeper plane. The user genuinely acts; the reality of that action does not by itself establish the real-world equivalent of the world constructed by the game. In the RNC and Imran Khan examples, the synthetic product likewise genuinely exists; what the product stands in for is determined separately. In White House Arcade, the mechanic genuinely runs, the score is genuinely calculated, and the user genuinely plays; the extent to which the mechanic represents the political world remains a separate relation.
The new force of political media becomes visible here. Politics produces not only narratives to be believed but also small realities to be operated. Inside these small realities, a button is genuinely pressed, a score genuinely rises, a video is genuinely shared, and reaction is genuinely recorded. The category error arises when these concrete operations are equated with the totality of the political relation in the outside world.
The stupidity of media does not arise from technological primitiveness. It emerges from each medium performing its own specialty extremely well. Because radio amplifies voice, it grants too much authority to address. Because television can construct scenes, it grants too much authority to drama. Because the web opens connections, it grants too much authority to routes. Because social media can count response, it grants too much authority to scores. Because games can organize behavior, they grant too much authority to mechanics. Because artificial intelligence can produce new objects, it grants too much authority to producibility.
These media do not replace one another. The same old stupidity can regain strength in a new medium. The generative artificial intelligence in the RNC advertisement brings back Daisy’s television drama. Imran Khan’s synthetic voice brings back radio address through the logic of the corpus. Bloomberg brings back the old purchase of advertising through the native form of the meme. White House Arcade turns old game mechanics into carriers of state policy.
Political media today struggle not only over how the world will be narrated. They also struggle over which operation will be initiated, which behavior will count as success, and which measure will stand in for reality. The message still exists; alongside it operate route, reaction, trigger, repertoire, and mechanic.
The stupidity of a medium becomes visible where it universalizes its own measure. Its political force emerges at precisely the same point, when it succeeds in connecting its own measure to people’s actual movements.
Die Dummheit der Medien: Wenn Politik ihr eigenes Maß für die Wirklichkeit hält
Die Dummheit der Medien tritt am deutlichsten in Momenten des Erfolgs hervor. Jedes Medium erfasst eine bestimmte Beziehung in der Welt mit außerordentlicher Kraft; anschließend beginnt es, das Maß jener Beziehung, die es selbst erfassen kann, als allgemeines Maß der politischen Wirklichkeit zu verwenden. Das Radio privilegiert das Gehörtwerden, das Fernsehen das Gesehenwerden, das Web die Verbindung, die sozialen Medien die Reaktion, das Spiel die ausführbare Handlung und die generative künstliche Intelligenz das erzeugbare Bild und die erzeugbare Stimme. Die Dummheit wird in dem Augenblick sichtbar, in dem dieses Privileg seine eigene Grenze aus dem Blick verliert. Die Stimme beginnt an die Stelle der Beziehung zu treten, die Szene an die Stelle des Ereignisses, der Link an die Stelle der Organisation, die Reaktion an die Stelle des Verhaltens und die Mechanik an die Stelle der Welt.
Als Franklin D. Roosevelt 1933 die Bankenkrise im Radio erklärte, überführte er das Wort des Präsidenten in die Form einer persönlichen Ansprache, die in Millionen von Wohnungen zu hören war. Der Daisy-Werbespot der Kampagne von Lyndon Johnson aus dem Jahr 1964 verwandelte eine politische Möglichkeit in ein kurzes Fernsehdrama. Howard Deans Kampagne von 2003 holte den Webnutzer aus dem Endpunkt heraus, an dem die Botschaft ankam, und machte ihn zu einem Knoten, der die Route zu anderen Menschen aufbaute. Michael Bloombergs Kampagne von 2020 nutzte die native Form großer Instagram-Meme-Accounts als bezahlten politischen Träger. Die Meme-Welle rund um Morbius im Jahr 2022 legte offen, dass intensive Online-Reaktion und Verhalten an der Kinokasse unterschiedliche Dinge waren.
Dieselbe Geschichte bewegte sich auch in eine andere Richtung. Die US-Armee baute 2002 mit America’s Army eine regelgeleitete und spielbare Welt, anstatt die Institution lediglich zu beschreiben. Die Chicken-Jockey-Szene in A Minecraft Movie von 2025 zeigte, dass ein im Internet zirkulierendes Zeichen im Kinosaal zu einem Auslöser werden konnte, der unmittelbar Verhalten in Gang setzte. Das Republikanische Nationalkomitee inszenierte 2023 mithilfe generativer künstlicher Intelligenz eine imaginäre Katastrophenzukunft, in der Joe Biden wiedergewählt worden war. In Pakistan setzte die Partei von Imran Khan im selben Jahr die früheren Sprachaufnahmen des inhaftierten Anführers als ein Repertoire ein, das neue politische Worte sprechen konnte. Im September 2026 vereinte White House Arcade Politik, Retro-Szene, Webverkehr, Punktestand und Spielmechanik in einem einzigen offiziellen Webobjekt. (🔗)
Diese Fälle bilden keine glatte Fortschrittslinie. Während jedes neue Medium die Schwachstelle des vorherigen sichtbar macht, lässt es zugleich dessen alte Operation in sich weiterleben. Das Radio setzt sich im Fernsehen fort; das Fernsehen kehrt in den Clips der sozialen Medien wieder; Webrouten speisen Profile in sozialen Medien; Spielmechaniken ziehen auf die Website des Staates ein; generative künstliche Intelligenz reproduziert die Stimme des alten Radios und die Szene des alten Fernsehens. Auch die in Yersiz Şeyler als Gehörtwerden, Gesehenwerden, Verbundensein, Gemessenwerden und In-Betrieb-Genommenwerden aufgebaute historische Linie bricht in späteren Texten an diesen Rückkehrbewegungen auf. Alte Medienprinzipien verschwinden nicht, sondern erhalten innerhalb neuer Allianzen andere Funktionen. (🔗) (🔗)
Die eigentliche Spannung liegt in der Gleichsetzung, die jedes Medium zwischen dem von ihm selbst erzeugten Zeichen und dem Ergebnis in der Außenwelt herstellt. Diese Gleichsetzung kann lange funktionieren und gerade deshalb natürlich erscheinen. Dann tritt ein Fall auf und trennt die beiden Seiten der Gleichsetzung voneinander. Morbius öffnet den Abstand zwischen Reaktion und Verhalten. Chicken Jockey öffnet den Abstand zwischen Verhalten und Überzeugung. Imran Khan trennt die Stimme vom Körper. America’s Army nimmt die politische Bedeutung aus dem Bild heraus und verlagert sie in die Regel. White House Arcade führt all diese Trennungen erneut auf derselben Operationsfläche zusammen.
Wenn Gehörtwerden zu einer Beziehung wird
Roosevelts erstes Kamingespräch wurde am 12. März 1933 ausgestrahlt. Die Vereinigten Staaten durchliefen eine schwere Bankenkrise. Menschen hoben ihre Einlagen ab, Banken schlossen, und die neue Regierung verhängte innerhalb weniger Tage einen landesweiten Bankfeiertag und setzte Notmaßnahmen um. Statt dieses komplexe System mit technischen Begriffen darzustellen, erklärte Roosevelt es ausgehend von der Alltagserfahrung des Einlegers. Die präsidentielle Ansprache verwandelte sich von der Stimme des Rednerpults in die vertraute Stimme im Inneren des Hauses. (🔗)
Die spezifische politische Kraft des Radios war hier größer als seine bloße Reichweite. Dieselbe zentrale Stimme konnte Millionen Menschen erreichen und zugleich bei jedem Hörer ein kleinmaßstäbliches Gefühl persönlichen Angesprochenseins erzeugen. Das ferne Zentrum des Staates verband sich mit der menschlichen Stimme, die aus einem Gerät im Wohnzimmer kam. Die politische Massenbeziehung erhielt einen persönlichen Ton.
Die Dummheit des Radios entstand genau innerhalb dieses Erfolgs: Gehörtwerden, Nähe und politische Beziehung rückten zu dicht aneinander. Die menschliche Nähe der Stimme konnte sich wie die materielle Nähe der politischen Beziehung anfühlen. Während der Präsident alle gleichzeitig ansprach, hörte jeder Hörer eine an ihn selbst gerichtete Ansprache.
Das Fernsehen fügte dieser Beziehung Gesicht, Bühnenbild, Montage und Handlung hinzu. Im Daisy-Werbespot, den die Johnson-Kampagne 1964 ausstrahlte, zählte ein kleines Mädchen die Blütenblätter eines Gänseblümchens, während sich die Kinderstimme in einen militärischen Countdown verwandelte und eine nukleare Explosion den Bildschirm ausfüllte. Ohne den Namen Barry Goldwaters in das Zentrum der dramatischen Kette zu stellen, wurde die mit seiner Wahl verbundene Möglichkeit einer nuklearen Katastrophe als Miniaturszene gezeigt. Der Werbespot wurde einmal als bezahlter Spot ausgestrahlt; Nachrichten und Debatten vergrößerten seine Zirkulation. (🔗)
Die Kraft von Daisy lag darin, mehr zu tun, als eine politische Behauptung zu visualisieren. Der enorme historische Abstand zwischen einem Wahlergebnis und einer nuklearen Katastrophe wurde innerhalb weniger Sekunden Montage geschlossen. Dem Wähler wurde keine lange sicherheitspolitische Argumentation vorgelegt; die politische Möglichkeit wurde wie ein vor seinen Augen stattfindendes Drama aufgebaut.
Das Fernsehen legte hier die Grenze des Radios offen. Eine Ansprache erzeugte nicht immer genügend politische Intensität; eine Szene konnte sehr viel schneller ein Gefühl von Kausalität herstellen. Derselbe Erfolg brachte die Dummheit des Fernsehens hervor. Dramatische Kausalität und historische Kausalität rückten zu dicht aneinander. Zwei von der Montage unmittelbar aufeinanderfolgend angeordnete Ereignisse konnten sich so anfühlen, als würden sie auch in der wirklichen Welt mit derselben Gewissheit aufeinander folgen.
Während das Fernsehen die Welt verständlich machte, beseitigte es die Zwischenschritte. Wahl, Nuklearstrategie, militärische Befehlskette, Diplomatie und historische Bedingungen wurden in wenige Bilder gepresst. Je stärker sich die Szene verdichtete, desto unsichtbarer wurden die Beziehungen außerhalb des Rahmens.
Wenn die Route das Außen der Szene öffnet
Howard Deans Kampagne von 2003 griff aus einer anderen Richtung in diesen Rahmen ein. Deans Nutzung des Internets verband kleine Online-Spenden, Blogs, E-Mails, Nutzerkommentare und lokale Treffen über Meetup innerhalb derselben Organisationsstruktur. Der Internetnutzer blieb nicht lediglich jemand, der Inhalte las; er nahm an Treffen teil, brachte neue Menschen mit, organisierte lokale Aktivitäten und wurde Teil der Verbindung, die andere Unterstützer erreichte.
Das Meetup-Netzwerk um Dean erreichte Hunderttausende Nutzer. Unterstützer organisierten unabhängig von der Kampagnenzentrale lokale Treffen, schrieben Briefe, sammelten Geld und starteten neue Aktivitäten. Der Webnutzer hörte auf, der Endpunkt zu sein, an dem die Botschaft ankam, und wurde zum Produzenten der Route, die zu anderen Menschen führte. (🔗)
Das Web machte hier die Dummheit des Fernsehens sichtbar. Politische Kraft lag ebenso sehr in den Wegen, über die Menschen einander erreichten, wie in dem, was sie sahen. Bei Daisy entstand die Kraft aus der Verdichtung der Szene; bei Dean entstand sie aus verstreuten Verbindungen.
Auch die eigene Dummheit des Webs ging aus diesem realen Erfolg der Route hervor. Der Aufbau einer Verbindung und der Aufbau organisatorischer Kapazität rückten zu dicht aneinander. Viele Knoten, viele Links, viele E-Mails und viele Meetup-Anmeldungen wurden zu Zeichen für die Größe der Bewegung. Doch einen Link zu öffnen, zu einem Treffen zu gehen, dieses Treffen in eine dauerhafte Organisation zu verwandeln und durch diese Organisation Wahlverhalten hervorzubringen, waren unterschiedliche Operationen.
Die sozialen Medien antworteten auf dieses Problem, indem sie jeder Route einen sichtbaren sozialen Wert hinzufügten. Wer etwas teilte, wie viele Menschen es sahen, wie viele darauf reagierten und wie viele Follower ein Account hatte, wurde fortlaufend messbar. Die Verbindung hörte auf, ein bloßer Weg zu sein, und wurde zu einem bewerteten Zirkulationsweg.
Bloombergs Kampagne von 2020 zeigte dieses neue Regime besonders klar. Die Kampagne schloss bezahlte Vereinbarungen mit großen Instagram-Meme-Accounts und ließ Inhalte veröffentlichen, die wie fingierte Direktnachrichten aussahen. Bloomberg machte sein eigenes Image als älterer Mann, der der Jugendkultur fremd war, selbst zum Material des Witzes. Um den Werbecharakter abzuschwächen, ging die Werbung in die eigene Sprache des Meme-Accounts über und machte sogar ihren gesponserten Status zu einem Teil des Witzes. (🔗)
Hier begnügte sich die institutionelle Politik nicht damit, die native Form des Internets von außen zu imitieren; sie bezahlte für den bereits vorhandenen Followerkreis der Accounts, die diese Form hervorbrachten. Die Nativität des Memes innerhalb der Nutzerkultur konnte sich in käufliches Medieninventar verwandeln. Die Institution konnte die eigene Sprache der Form kaufen, ohne die Form zerstören zu müssen.
Die Dummheit der sozialen Medien wurde hier sichtbar. Die Reaktion war real, die Sichtbarkeit war real, die Zahl der Follower war real, die Intensität der Reproduktion war real. Der Kategorienfehler trat auf, als diese Maße wie natürliche Stellvertreter anderer Verhaltensweisen verwendet wurden.
Morbius stellte das Übergreifen des Maßes bloß
Die Bedeutung von Morbius liegt nicht in der Größe des Internetwitzes, sondern in der Lücke, die entstand, als die Maße der sozialen Medien auf andere Verhaltensweisen übertragen wurden. 2022 bildete sich um den Film eine riesige ironische Meme-Kultur. Formulierungen wie It’s Morbin’ Time, die im Film gar nicht vorkamen, verbreiteten sich, als wären sie die tatsächliche berühmte Replik der Figur. Nutzer erstellten Inhalte, die den Film wie einen gewaltigen Erfolg feierten, erfanden imaginäre Rekorde und hielten den Namen des Films ständig im Umlauf. (🔗)
Diese Reaktion war vollständig real. Menschen produzierten tatsächlich Inhalte, teilten sie tatsächlich und verbrachten tatsächlich Zeit damit. Das Problem lag nicht in der Realität der Reaktion; es lag darin, wofür die Reaktion als Anzeichen genommen wurde.
Sony brachte den Film erneut in die Kinos. Die Wiederaufführung machte sichtbar, dass Online-Intensität und Ticketkaufverhalten auseinandergehen konnten. Der Umfang des Internetwitzes übertrug sich nicht im selben Maß auf die Nachfrage in den Kinos. Sich über den Film lustig zu machen, ihn weiterzuproduzieren, seinen Namen zu kennen und eine Eintrittskarte zu kaufen, waren nicht dasselbe Verhalten.
Morbius machte die Dummheit der sozialen Medien in grober Form sichtbar: Das Medium machte das Verhalten, das es messen konnte, zum Stellvertreter des Verhaltens, das es nicht messen konnte. Reaktionen ließen sich zählen; die Kinokasse maß ein anderes System. Die Trennung der beiden Maße legte offen, wie fragil es ist, Engagement wie den Ausdruck eines einzigen politischen oder kulturellen Willens zu lesen.
Chicken Jockey zerstörte innerhalb kurzer Zeit den beruhigenden Gedanken, der sich aus diesem Ergebnis ableiten ließ. Bei Vorführungen von A Minecraft Movie im Jahr 2025 wurde die Szene, in der die von Jack Black gespielte Figur Steve Chicken Jockey ruft, in manchen Kinos zum Startsignal kollektiven Verhaltens. Zuschauer standen auf, schrien, holten ihre Telefone heraus, jubelten und warfen bei manchen Vorführungen Popcorn. Die Kinobetreiber sahen sich mit einem so konkreten Verhaltensmuster konfrontiert, dass sie Warnungen veröffentlichten. (🔗)
Der Unterschied zwischen Chicken Jockey und Morbius lag nicht in der Menge der Reaktion. Die Verbindung des Zeichens mit dem Verhalten war anders. Das Morbius-Meme forderte den Nutzer dazu auf, neue Reaktionen über das Objekt hervorzubringen. Die Chicken-Jockey-Szene verwandelte sich in das Startsignal für eine Handlung, die zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgeführt werden sollte.
Hier näherte sich das Meme einem Auslöser. Sobald das Zeichen erkannt wurde, lief ein zuvor erlernter Verhaltensablauf an. Der Zuschauer verstand die Szene nicht bloß; er erkannte das Eintreffen der Szene als Beginn seiner eigenen Handlungssequenz.
Morbius zeigte, dass Reaktion nicht Verhalten war. Chicken Jockey zeigte, dass Verhalten beginnen konnte, ohne einen langen Prozess der Überzeugungsbildung zu benötigen. Zusammen erzeugen beide eine härtere Frage für die politische Kommunikation: Neben die Frage, wie ein Zeichen verändert, was Menschen denken, tritt die Frage, welches Zeichen unter welchen Bedingungen welche Operation in Gang setzt.
Die in Yersiz Şeyler entwickelte Diskussion über Brainrot öffnet diesen Übergang ebenfalls, und zwar von der Ordnung des Urteils und der Reaktion auf der Bühne der sozialen Medien hin zu kleineren, wiederholbaren Codes, die sich an Verhalten anheften. (🔗)
Wenn die Regel an die Stelle der politischen Proposition tritt
America’s Army hatte diese Verhaltenslogik bereits Jahre zuvor auf einer anderen Ebene aufgebaut. Das am 4. Juli 2002 von der US-Armee kostenlos veröffentlichte Spiel bot eine spielbare Welt aus Grundausbildung, Schießstand, teambasierten Missionen und militärischen Verfahren. Das Projekt war ausdrücklich als Instrument konzipiert, das jungen Amerikanern die Erfahrung der Armee vermitteln und zur Rekrutierung beitragen sollte. (🔗)
Die politische Bedeutung von America’s Army war größer als die Bilder von Uniformen und Waffen. Das Fernsehen konnte den Militärdienst zeigen. Das Spiel konnte die Erfahrung aufbauen, aus einer militärischen Rolle heraus zu handeln. Der Nutzer absolvierte die Ausbildung, lernte die Teamordnung, verfolgte die Mission und handelte gemäß den Erfolgsbedingungen.
Hier erzählte die Institution nicht bloß eine Sichtweise; sie baute eine Welt. Karte, Mission, Figur, Waffe, Ausbildung, Team, Regel und Strafe verbanden sich innerhalb desselben Systems. Politische Bedeutung lagerte sich neben dem Bild in der Verteilung ausführbarer Handlungen ab.
Diese Eigenschaft legte die Dummheit eines repräsentationszentrierten Medienverständnisses offen. Die politische Proposition befand sich nicht nur im Slogan, im Bild oder in der Erzählung. Auch welche Handlung möglich war, welches Verhalten belohnt wurde und welches Ergebnis als Erfolg galt, trug politische Bedeutung.
Auch die eigene Dummheit des Spiels entstand hier. Vom Designer ausgewählte Möglichkeiten konnten sich innerhalb der Welt wie natürliche Möglichkeiten anfühlen. Je stärker der Spieler das Regelwerk erlernte, desto mehr erschien die entworfene Ontologie wie gewöhnliche Wirklichkeit. Daisy presste die Welt in eine Szene; das Spiel presste die Welt in Handlungsmöglichkeiten und Erfolgsbedingung.
Eine als Satz formulierte Proposition lässt sich diskutieren. Wird dieselbe Proposition in die Erfolgsbedingung eingebettet, verwandelt sie sich in eine Voraussetzung guten Spielens. Das Spiel kann politischen Wert aus der Ebene der Überzeugung in die Ebene des Verfahrens verlagern.
Wenn künstliche Intelligenz alte Medien wieder in Betrieb setzt
Im Jahr 2023 wurde der politische Einsatz generativer künstlicher Intelligenz anhand zweier gegensätzlicher Beispiele sichtbar. Das Republikanische Nationalkomitee veröffentlichte an dem Tag, an dem Joe Biden seine Kampagne zur Wiederwahl ankündigte, einen kurzen Angriffs-Werbespot, der nach eigenen Angaben vollständig aus Bildern künstlicher Intelligenz erzeugt worden war. Der Werbespot zeigte in einer angenommenen Zukunft, in der Biden wiedergewählt worden war, Krieg rund um Taiwan, finanziellen Zusammenbruch, eine Grenzkrise und drastische Sicherheitsszenen. (🔗)
Die technische Produktionskette war neu; die politische Form stand Daisy nahe. Zuerst wurde ein Satz über die politische Zukunft formuliert, anschließend wurden synthetische Bilder erzeugt, die zu diesem Satz passten. Statt die gelebte Welt aufzuzeichnen, verwandelte die Kamera die Annahme in eine visuelle Szene.
Generative künstliche Intelligenz überwand hier nicht die alte Dummheit des Fernsehens, sondern verlieh ihr neue Kapazität. Der alte Mechanismus, der eine dramatische Proposition mit einem Wirklichkeitsgefühl verband, wurde von der Notwendigkeit physischer Dreharbeiten befreit. Die synthetische Szene entstand nun nicht mehr nur aus der aufgezeichneten Welt; sie konnte aus einer politischen Eingabeaufforderung erzeugt werden.
Im selben Jahr trat in Pakistan eine andere Verwendung auf. Während Imran Khan im Gefängnis saß, ließ seine Partei PTI bei einer virtuellen Kundgebung einen von ihm über seine Anwälte übermittelten Text mit einer künstlichen Stimme ausstrahlen, die aus früheren Reden abgeleitet worden war. Khans vorhandene Stimmproben verwandelten sich in das akustische Rohmaterial des neuen Satzes. (🔗)
Während das Republikanische Nationalkomitee eine Szene der Zukunft erzeugte, überführte PTI eine Aufzeichnung aus der Vergangenheit in eine neue politische Zeit. Im ersten Fall wurde die Annahme zum Bild. Im zweiten wurde die Aufzeichnung zum Repertoire.
In der politischen Ansprache der FDR-Ära sprach der Körper, und das Mikrofon übertrug die vorhandene Stimme. Im Fall Imran Khans wurden Aufzeichnungen eines Körpers, der in der Vergangenheit gesprochen hatte, zu einem Bestandteil der Produktion neuer Rede. Die Sprachaufnahme blieb nicht lediglich die Spur des vergangenen Ereignisses; sie wurde zur Produktionsquelle einer neuen politischen Äußerung.
Hier vermischten sich Aura und Repertoire. Die KI-Stimme trug in dem Maß politischen Wert, in dem sie Khan ähnelte. Wiedererkennbarkeit war das Rohmaterial des Repertoires. Das Archiv hörte auf, eingefrorene Vergangenheit zu sein, und wurde zum Eingang einer neuen Operation. In Yersiz Şeyler wird diese Transformation zusätzlich über die Umwandlung von Aufzeichnungsformen wie Speicherstand, Sample, Korpus und Modifikation in neue Ausgangspunkte entfaltet. (🔗)
Auch die Dummheit der generativen künstlichen Intelligenz wird zwischen diesen beiden Beispielen sichtbar. Was das Modell erzeugen kann und was in der Welt vorhanden ist, kann zu dicht aneinanderrücken. Beim Republikanischen Nationalkomitee funktioniert die erzeugbare Szene wie das Bild einer möglichen Zukunft. Bei Imran Khan trägt die erzeugbare Stimme politische Präsenz. Das Produkt ist wirklich vorhanden; wofür das Produkt eintritt, ist eine eigenständige Beziehung.
Wenn White House Arcade alle Dummheiten in einer einzigen Operation versammelt
Am 3. September 2026 eröffnete die offizielle Website des Weißen Hauses einen Bereich namens Arcade. Flappy Bill, Build the Wall, Rio Run, Supply Line und Trump Savings Tycoon verwandelten aktuelle politische Themen in Retro-Spielmechaniken. Die Grenzmauer wurde mit einer Aufgabe des Blockplatzierens, die Grenzkontrolle mit einer Snake-ähnlichen Bewegung, die Schulverpflegung mit Klassifizierung, das Sparkonto für Kinder mit Sammeln und Vermehren und die Gesetzgebung mit dem Vorankommen zwischen Hindernissen verbunden. (🔗)
Die Bedeutung von Arcade reicht über die Verwendung von Spielen durch eine staatliche Institution hinaus. America’s Army hatte dies bereits Jahre zuvor getan. Hier verließ das Spiel ein großes und eigenständiges Militärprojekt und zog auf die alltägliche Medienoberfläche der staatlichen Website ein. Die Retro-Mechanik verwandelte sich in ein kurzes und wiedererkennbares politisches Objekt, das für die Zirkulation in sozialen Medien geeignet war.
Frühere Medienoperationen vereinigten sich auf derselben Oberfläche. Das Präsidentenamt sprach den Bürger direkt an. Politik wurde in eine leicht verständliche Szene gepresst. Der Nutzer gelangte über eine Webroute zu dem Objekt und konnte es teilen. Die Retro-Form verwendete bereits vorhandene Internetkultur. Der Punktestand trug die Messlogik der sozialen Medien. Das Spiel baute einen Handlungsraum auf. Die wiedererkennbare Mechanik lehrte den Nutzer nahezu augenblicklich, was zu tun war.
Build the Wall ist das deutlichste Beispiel dieser Zusammenführung. Politische Werbung kann den Nutzen einer Grenzmauer behaupten. Eine Fernsehszene kann die Gefahr an der Grenze dramatisieren. Ein Beitrag in sozialen Medien kann Reaktionen auf die Mauer sammeln. Ein Spiel hingegen kann den Bau der Mauer selbst zur Erfolgsoperation machen.
Hier verlagert sich die politische Proposition an einen anderen Ort. Anstatt dem Nutzer zuerst einen Satz vorzulegen und seine Zustimmung zu verlangen, tritt die Erfolgsbedingung an die Stelle des Satzes. Das richtige Platzieren der Blöcke bringt das Spiel voran. Die Vollendung der Mauer ist innerhalb der Mechanik im Voraus als positives Ergebnis definiert. Das politische Werturteil lagert sich im Verfahren ab.
Die Retro-Form erleichtert diesen Vorgang. Ein Nutzer, der auf einen Tetris-ähnlichen Bildschirm blickt, weiß bereits, wie Blöcke platziert werden. Wenn ein Snake-ähnliches Spiel geöffnet wird, sind die Schleife aus Bewegung und Einsammeln vertraut. Statt dem Nutzer eine neue Handlungssprache beizubringen, verbindet die Institution einen bereits erlernten Ablauf mit ihrem eigenen politischen Objekt.
Bloomberg hatte die fertige soziale Sprache des Meme-Accounts gekauft. Arcade überführt die fertige mechanische Sprache vergangener Spiele in ein institutionelles politisches Objekt. In beiden Fällen liefert kulturelle Nativität nicht nur eine ästhetische Form, sondern auch fertiges Nutzerverhalten.
Die Dummheit der Mechanik tritt hier mit ihrem ganzen Gewicht hervor. Ein funktionierendes Modell kann seine eigene Erfolgsbedingung wie das Erfolgsmaß der wirklichen Welt erscheinen lassen. Im Spiel ist die Vollendung der Mauer ein Sieg, weil der Code sie so definiert. Die Folgen realer Grenzpolitik entstehen hingegen innerhalb zahlreicher Beziehungen wie Recht, Wirtschaft, Migrationsrouten, Arbeit, Schmuggel, Kosten, Sicherheit und Diplomatie. Die kleine Mechanik presst diese Beziehungen in eine einzige Erfolgsbedingung.
Das Fernsehen schloss die Welt in die Szene ein. Das Spiel schließt die Welt in das Regelwerk ein. Das Fernsehen verlangt vom Zuschauer, die von der Szene aufgebaute Bedeutung mitzutragen. Das Spiel verlangt vom Nutzer, eine bestimmte Handlung auszuführen, um erfolgreich zu sein. Die politische Proposition wandert von der Ebene der Repräsentation in den Verhaltensablauf.
Das System betreiben und vom System betrieben werden
Der Radiohörer empfängt die Stimme. Der Fernsehzuschauer betrachtet die Szene. Der Webnutzer öffnet eine Route. Der Nutzer sozialer Medien erzeugt eine Reaktion. Der Spieler betreibt das System. Der Nutzer künstlicher Intelligenz startet durch eine Eingabeaufforderung eine neue Ausgabe. Im Verlauf dieser Geschichte nimmt die sichtbare Aktivität des Nutzers zu.
Gleichzeitig wird auch die Form stärker, die das System vom Nutzer verlangt. Während sich der Spieler innerhalb einer Welt bewegt, lernt er deren Handlungsmöglichkeiten. Wer eine Eingabeaufforderung schreibt, lernt die Formen der Eingabeaufforderung, die das Modell als wirksam behandelt. Der Nutzer sozialer Medien passt sich Ausdrucksformen an, die Sichtbarkeit erzeugen. Während der Nutzer das System betreibt, lehrt das System zugleich, welche Handlung, welche Eingabeaufforderung und welche Ausgabe als erfolgreich gelten.
Hier liegt der Widerspruch des In-Betrieb-Genommenwerdens. Der Nutzer ist nicht mehr nur Ziel der Botschaft; er ist Teil der Operation. Diese Position erzeugt reale Handlungskapazität. Ein Dean-Unterstützer kann sein eigenes Treffen organisieren. Ein Spieler kann innerhalb der Welt Entscheidungen treffen. Ein KI-Nutzer kann ein neues Objekt erzeugen. Ein Arcade-Spieler kann ein offizielles politisches Objekt direkt betreiben.
Dieselbe Befähigung ist von einer zuvor eingerichteten Regel umgeben. Eingabeformat, zugelassene Handlungen und Erfolgsmaß werden vom System definiert. Die Beweglichkeit des Nutzers und die Befugnis, den Wert dieser Bewegung zu bestimmen, sind nicht dasselbe.
White House Arcade verdichtet diesen Widerspruch politisch. Der Nutzer spielt tatsächlich und erzeugt die Ergebnisse durch seine eigenen Handlungen. Zugleich ist im Code bereits im Voraus definiert, welches Ergebnis als Erfolg gilt. Während der Staat den passiven Zuschauer in einen aktiven Nutzer verwandelt, legt er zugleich die politische Proposition in den Ablauf, den dieser Nutzer ausführt.
Die Dummheit der Medien erreicht hier ihre gemeinsame Form. Jedes Medium erzeugt zunächst einen realen Erfolg. FDRs Radio schafft tatsächlich eine neue Art von Nähe. Daisy erzeugt tatsächlich eine starke dramatische Intensität. Deans Netzwerk bringt tatsächlich physische Treffen hervor. Soziale Medien machen Reaktion tatsächlich sichtbar. America’s Army baut tatsächlich eine spielbare militärische Welt. Chicken Jockey verbindet das Zeichen tatsächlich mit Verhalten im Kinosaal. Das Republikanische Nationalkomitee erzeugt tatsächlich eine Szene, die nie gefilmt wurde. Imran Khans Stimmenklon verbindet eine neue Äußerung tatsächlich mit einer wiedererkennbaren Stimme. Arcade verwandelt Politik tatsächlich in eine spielbare Mechanik.
Die Dummheit wird sichtbar, wenn diese Erfolge auf andere Ebenen übertragen werden. Wenn das Gehörtwerden auf die Gesamtheit der politischen Beziehung, die dramatische Abfolge auf historische Kausalität, der Link auf organisatorische Kraft, die Reaktion auf Verhalten, die Handlungsmöglichkeit auf die Welt, die Erzeugbarkeit auf Präsenz und die Mechanik auf das Erfolgsmaß wirklicher Politik übertragen werden, verliert das Medium seine eigene Grenze aus dem Blick.
Morbius legte diesen Mechanismus in grober Form offen, weil zwei Messsysteme auseinandertraten. Chicken Jockey stellte dieselbe Unterscheidung in umgekehrter Richtung her und zeigte, dass bestimmte Formen der Reaktion tatsächlich körperliche Bewegung auslösen konnten. Damit verlagerte sich die Frage von der Realität der Reaktion darauf, wie der Ablauf zwischen Reaktion und der nachfolgenden Operation aufgebaut ist.
America’s Army trägt dieselbe Frage auf eine tiefere Ebene. Der Nutzer handelt tatsächlich; die Wirklichkeit dieser Handlung stellt den realweltlichen Gegenwert der vom Spiel aufgebauten Welt nicht von selbst her. Auch in den Beispielen des Republikanischen Nationalkomitees und Imran Khans existiert das synthetische Produkt tatsächlich; wofür das Produkt eintritt, wird gesondert bestimmt. In White House Arcade funktioniert die Mechanik tatsächlich, der Punktestand wird tatsächlich berechnet, der Nutzer spielt tatsächlich; in welchem Maß die Mechanik die politische Welt repräsentiert, bleibt wiederum eine eigenständige Beziehung.
Die neue Kraft politischer Medien wird hier sichtbar. Politik produziert nicht nur Erzählungen, an die geglaubt werden soll; sie produziert auch kleine Wirklichkeiten, die betrieben werden sollen. In diesen kleinen Wirklichkeiten wird die Taste tatsächlich gedrückt, der Punktestand steigt tatsächlich, das Video wird tatsächlich geteilt und die Reaktion wird tatsächlich aufgezeichnet. Der Kategorienfehler entsteht, wenn diese konkreten Operationen mit der Gesamtheit der politischen Beziehung in der Außenwelt gleichgesetzt werden.
Die Dummheit der Medien entspringt keiner technologischen Primitivität. Sie entsteht daraus, dass jedes Medium seine eigene Spezialität außerordentlich gut erfüllt. Weil das Radio die Stimme verstärkt, verleiht es der Ansprache zu viel Autorität. Weil das Fernsehen Szenen aufbauen kann, verleiht es dem Drama zu viel Autorität. Weil das Web Verbindungen öffnet, verleiht es der Route zu viel Autorität. Weil soziale Medien Reaktionen zählen können, verleihen sie dem Punktestand zu viel Autorität. Weil Spiele Verhalten ordnen können, verleihen sie der Mechanik zu viel Autorität. Weil künstliche Intelligenz neue Objekte erzeugen kann, verleiht sie der Erzeugbarkeit zu viel Autorität.
Diese Medien ersetzen einander nicht. Dieselbe alte Dummheit kann in einem neuen Medium erneut an Kraft gewinnen. Die generative künstliche Intelligenz im Werbespot des Republikanischen Nationalkomitees bringt Daisy’s Fernsehdrama zurück. Imran Khans synthetische Stimme bringt die Radioansprache mit der Logik des Korpus zurück. Bloomberg bringt den alten Kauf von Werbung in der nativen Form des Memes zurück. White House Arcade verwandelt alte Spielmechaniken in Träger staatlicher Politik.
Politische Medien kämpfen heute nicht nur darum, wie die Welt erzählt wird. Sie kämpfen auch darum, welche Operation gestartet wird, welches Verhalten als Erfolg gilt und welches Maß an die Stelle der Wirklichkeit tritt. Die Botschaft ist weiterhin vorhanden; neben ihr arbeiten Route, Reaktion, Auslöser, Repertoire und Mechanik.
Die Dummheit eines Mediums wird dort sichtbar, wo es sein eigenes Maß verallgemeinert. Seine politische Kraft tritt genau an derselben Stelle hervor, an der es gelingt, sein eigenes Maß mit den tatsächlichen Bewegungen der Menschen zu verbinden.
[…] (İngilizcesi ve Almancası) […]
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