Corporate Wars Inside Video Games: Killing the Rival’s Hero, Disparaging Its Technology, Turning Its Company into the Villain

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🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖

👻🪸🐈‍⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈‍⬛

(Turkish)

In 1987, Nintendo buried the legendary hero of a rival role-playing game. In 1990, Lucasfilm Games mocked Sierra’s habit of killing players’ characters with a fake death screen. The following year, Sierra produced a parody that made Lucasfilm’s games look like child’s play. In 1992, Origin Systems turned Electronic Arts’ corporate logo into three sources of evil threatening the world. In 1996, Duke Nukem found the corpse of the hero from his rival Doom and caused the destruction of a structure resembling the building where Quake was being developed. Later, another game displayed Duke’s own corpse.

All these things actually happened inside video games. Players encountered one company’s contempt for its rival not only in advertisements or magazines. They could shoot a rival company’s mascot, smash its logo, visit a store mocking a technical defect in its product, or witness how one of its famous gameplay mechanics led to disaster in another world. Some developers attacked the rules that made their rivals’ games easier to complete, while others targeted designs that punished the player.

Behind these exchanges lay the personal computer market of the 1980s, the console rivalry between Nintendo and Sega, the transition to three-dimensional graphics in the 1990s, the CD-ROM technology that brought video footage into games, and the competition among major open-world and military action games in the 2000s. Companies were selling different approaches to game design to the same customers. A small in-game joke sometimes became a criticism of a technological investment worth millions of dollars or a design principle defended for years.

The forms of this humor also varied. Japanese role-playing games prepared gravestones for one another’s heroes. American adventure games argued through death screens and puzzle rules. Fighting games caricatured their rivals’ characters. First-person shooters displayed the corpses of rival heroes. Urban games placed their competitors’ advertisements, company names, and gameplay flaws on the streets. Some references were friendly acknowledgments, others were prolonged exchanges of insults, and still others were criticisms directed by developers at their own employers.

In the most striking cases, this competition extended directly to the question of how a game should look. While Sierra spent enormous sums displaying real actors in computer-generated environments, LucasArts transformed photographic humans into disturbing collage figures in 1998’s Grim Fandango. The fact that the two companies had previously mocked each other openly makes this visual contrast particularly interesting.

The Design Dispute That Began with a Death Screen

Adventure games of the 1980s presented players with an environment, a story, and problems to solve. Players collected objects, talked to characters, and tried to discover the correct actions. In Sierra On-Line’s King’s Quest and Space Quest series, a wrong decision could lead to the protagonist’s death. Entering a dangerous place, using the wrong object, or failing to act quickly enough could end the game. Sometimes players also lost the ability to reach the end of the story because they had missed an object they should have collected hours earlier.

Sierra’s approach relied on making adventure risky. The possibility of death made danger tangible, while save files provided a safeguard for trial and error. Lucasfilm Games, by contrast, believed these methods pulled players out of the story. In 1989, Ron Gilbert explained in his essay Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It that repeatedly loading saved games and dealing with arbitrary puzzles disrupted immersion in the story. He wanted to change the relationship between player failure and the progression of the narrative. (🔗)

This design disagreement became outright comedy in 1990’s The Secret of Monkey Island. The game’s protagonist, Guybrush Threepwood, was a young man aspiring to become a pirate. When he fell from a high cliff on Monkey Island, a menu appeared on the screen imitating Sierra’s famous death screens. The options were: Restore / Restart / Quit.

While the player was contemplating returning to an earlier save file, Guybrush suddenly bounced back above the cliff. He had struck a rubber tree below and survived. The death that resulted from an ordinary mistake in Sierra’s games became a joke lasting only a few seconds in Lucasfilm’s game. The scene imitated Sierra’s design and then nullified the consequences of that same design.

Sierra’s response arrived in 1991 with Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. This time, the player entered a software store called Software Excess in a shopping mall in the distant future. Its shelves contained fictional, satirical versions of real computer games. The most notable of these was a game called BOOM.

BOOM parodied Lucasfilm’s 1990 game Loom. Loom was an adventure in which players interacted with their surroundings through sequences of musical notes, largely abandoning conventional methods of collecting and using inventory items. In Sierra’s parody, the game’s creator had been renamed Morrie Brianarty instead of Brian Moriarty. The box of this imaginary game, set in an America where nuclear war had wiped out all living things, carried the following description:

No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet!

Sierra’s joke equated Lucasfilm’s reduction of player-punishing mechanics with the elimination of adventure itself. On one side, it caricatured the player’s constant death; on the other, the excessive simplification of the game. The BOOM box also evoked Trinity, an earlier nuclear-war-themed game by the same creator. Josh Mandel, who created the parody, also filled the store with boxes mocking Maxis’s simulation games, Brøderbund’s Carmen Sandiego series, and other software companies. (🔗)

The exchange continued with Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Guybrush could die if he failed to escape a trap in time. But the game’s story began with him recounting his past adventures to Elaine. Elaine questioned how Guybrush could be sitting in front of her telling this story if he had actually died. Death was thus contradicted by the game’s own narrative, and the player returned to another attempt.

The Curse of Monkey Island, released in 1997, took this tradition even further. When Guybrush was mistaken for dead and placed in a coffin, one of the cemetery workers said:

Funny, I didn’t think you could die in LucasArts adventure games.

A fake ending screen then appeared: You scored 0 of 800 points. This scoring system also referenced LucasArts’ own adventure game Indiana Jones and the Last Crusade. When Guybrush shouted from inside the coffin, the ending credits that had begun rolling reversed. Sierra’s death screen and LucasArts’ death-averse design met in the same scene. (🔗)

The mockery initiated by Lucasfilm Games survived long after the corporate rivalry had ended. In Thimbleweed Park (2017), which continued the old Lucasfilm adventure tradition, Delores remarked while handling broken glass that she could die from doing so in a Sierra game. The game’s references to older adventures became so numerous that the developers added a setting called Annoying in-jokes. Thus, thirty years later, the old rivalry itself had become a tradition of humor that players could choose to turn off.

Burying Heroes, Turning Companies into Villains

Killing rivals inside games predated the Lucasfilm–Sierra rivalry. Zelda II: The Adventure of Link, released in Japan in 1987, was an early example of Nintendo burying another company’s hero within its own adventure. A gravestone in the Japanese version of the game read:

ユウシャ ロト ココニネムル

[The hero Roto rests here.]

Roto was a legendary figure with a great heroic past in Enix’s Dragon Quest series. In Japanese role-playing games, heroes fought monsters, grew stronger, and tried to save the world. Nintendo declared that the legendary savior from another series was already dead in its own world.

That same year, Square prepared a grave for Nintendo’s hero Link in the first Final Fantasy:

リンク ここにねむる

[Link rests here.]

In the American NES version, the occupant of the grave was changed to Erdrick. This was the name used for Roto in English-language versions. In 1989, Namco repeated the joke in its fighting game 天下一武士 ケルナグール. This time, the gravestone marked the resting place of フリオニール, or Firion, the protagonist of Final Fantasy II. The heroes’ graves thus formed a chain of references among three different companies. This sequence, documented by Japanese players, drew directly on the characters’ fame: Knowing a hero’s stature was enough to understand why seeing his grave was funny. (🔗)

Origin Systems extended this method from heroes to company executives. In 1990’s Ultima VI: The False Prophet, players could find the grave of a cruel pirate named Captain Hawkins. The pirate, killed by his own crew, was a reference to Trip Hawkins, the founder of Electronic Arts. Origin’s Ultima series revolved around expansive fantasy worlds and the decisions players made within them. Electronic Arts, meanwhile, wielded considerable influence over the publication and commercial distribution of games. The relationship between the two companies had been shaped by disagreements over creative control and commercial interests. (🔗)

Ultima VII: The Black Gate, released in 1992, incorporated a reference targeting the company into the game’s central conflict. The Guardian, an evil force seeking to conquer the fantasy world of Britannia, interfered in people’s lives. The three generators he had installed were shaped like a cube, a sphere, and a tetrahedral pyramid. These three geometric shapes made up Electronic Arts’ logo at the time. To save the world, the player had to destroy these generators.

Two of the Guardian’s agents were named Elizabeth and Abraham. These characters initially appeared benevolent but were eventually revealed to be murderers. Their initials were E and A. While Origin’s slogan was We Create Worlds, the Guardian was portrayed as a force that destroyed worlds. The commercial dispute was thus woven into the game’s system of evil and its main quests. Electronic Arts acquired Origin Systems in September of that same year. The shapes that players had to destroy in Origin’s game became the logo of the company’s new owner a few months later. (🔗)

Companies also developed ways of mocking themselves during this period. Sierra’s 1989 game Space Quest III: The Pirates of Pestulon featured a dreadful software company called ScumSoft. There, game developers were confined to tiny cubicles while managers forced them to work under the whip. The company’s name resembled SCUMM, the software system powering Lucasfilm Games’ adventures. For this reason, players long interpreted ScumSoft as an attack on the rival company.

Statements by the game’s designer, Scott Murphy, revealed that the joke was based on working conditions within Sierra. ScumSoft was a caricature of the management practices the developers had encountered at their own employer. The rivalry between game companies and the internal tension between employees and management thus converged in the same form of humor. (🔗)

A similar play on names appeared in Space Quest V: The Next Mutation (1993). The planet Lukaszuk II was interpreted as a crude pun targeting LucasArts because of the resemblance between their names. The name’s actual origin lay with two Polish programmer brothers, Dariusz and Piotr Łukaszuk, who worked at the Dynamix studio. The fact that even the name of a planet could be interpreted through corporate rivalry demonstrated how deeply these jokes had become embedded in gaming culture. (🔗)

From Console Wars to Character Wars

The burial of heroes in Japanese computer games evolved into a more visible rivalry between mascots in the console market of the 1990s. Nintendo’s Mario and Sega’s Sonic were the recognizable faces of two different gaming systems. Both companies wanted to place their own consoles in people’s homes. One side of this competition concerned the games’ technical capabilities; the other concerned which character was more appealing and which platform was more powerful.

An early version of Sega’s 1990 game Alex Kidd in Shinobi World featured an enemy called Mari-Oh. The character was a mustachioed fighter resembling Nintendo’s Mario. His name was changed to Kabuto in the released game. Nevertheless, his ability to throw fireballs and shrink when taking damage preserved the resemblance to Mario.

In 1992, Vic Tokai’s バトルマニア (Battle Mania), developed for the Mega Drive, featured a more physical attack on the rival console. In a secret opening animation, the female protagonist Mania climbed onto a Super Famicom console and crushed it underfoot. The Super Famicom was Nintendo’s 16-bit console in Japan and the Mega Drive’s direct competitor.

Behind this scene lay an unexpected internal company dispute. The game’s designer, Takayan, was unhappy that a large portion of the development budget was being allocated to his company’s Super Famicom projects. That was why he included the animation of the console being crushed. Sega later sent developers a fax asking them to avoid imagery disparaging other companies’ brands and characters. Thus, the concrete cause of what appeared to be an attack on Nintendo was a developer working on a Sega game expressing his anger at his own company’s budget allocation. (🔗)

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (1995), developed by Rare, brought mascot rivalry into an in-game awards screen. A section called Cranky’s Video Game Heroes displayed the achievements of Nintendo characters such as Mario, Yoshi, and Link. Beside a trash can at the bottom of the screen lay Sonic’s red shoes and Earthworm Jim’s gun. Above them were the words NO HOPERS. While heroes from Nintendo’s world received awards, rival mascots’ belongings were discarded as trash.

These kinds of jabs were also extensions of advertising campaigns. When promoting its console in America, Sega used the slogan Genesis Does What Nintendon’t. In the Studiopolis level of 2017’s Sonic Mania, rotating panels could be arranged to form the phrase GENESIS DOES. This was a nostalgic remnant of the old console wars carried into the game itself. (🔗)

Character design itself could also be used to insult a rival. The competition between Japanese fighting-game producers Capcom and SNK provided one of the most elaborate examples. Ryu and Ken, from Capcom’s Street Fighter series, were martial artists who fought using special attacks. Ryo Sakazaki and Robert Garcia, from SNK’s Art of Fighting, appealed to the same audience with similar moves and appearances.

Capcom created Dan Hibiki in 1995’s Street Fighter Alpha. Dan combined characteristics of SNK’s two fighters. With his pink martial arts uniform, flamboyant mannerisms, and weak special moves, he was a fighter who presented himself as more powerful than he really was. The rival’s model of heroism had become a playable comedy character.

SNK’s response came in The King of Fighters 2000. A support fighter called アナザーロバート (Another Robert) imitated Dan’s appearance and taunting gestures. One of Robert’s alternate color schemes also resembled Dan’s pink uniform. Capcom had first caricatured SNK’s characters, and SNK had then brought that caricature back into its own game as another parody. In fighting games, characters’ moves and appearances had become direct objects of commercial competition. (🔗)

Displaying the Rival’s Corpse

First-person shooters gave these attacks a harsher visual language. In these games, players saw the world through the protagonist’s eyes and fought enemies using weapons. During the 1990s, games such as Doom, Quake, and Duke Nukem 3D competed over how computers could render three-dimensional environments.

In the Death Row level of 1996’s Duke Nukem 3D, there was a secret room. Inside lay the mutilated corpse of Doom’s space marine. When Duke saw the body, he said:

That’s one doomed space marine.

The hero who had killed thousands of monsters in his own game was already dead in Duke’s world. The same game also featured an area called Quake Site in its LA Rumble level. The structure there resembled the office building used by id Software in Texas at the time. When the player stepped onto a particular spot, an earthquake struck, the building was damaged, and Duke said:

I ain’t afraid of no Quake.

There was a specific technological rivalry here. Duke Nukem 3D ran on the Build engine’s sector-based environment system. Quake, by contrast, used fully polygonal three-dimensional environments. Both games were released in 1996. Duke’s destruction of the rival’s building through an earthquake amounted to a challenge to the new graphics technology’s claim of superiority. (🔗)

In 1997, Duke Nukem’s corpse appeared in Monolith Productions’ Blood. The game’s protagonist, Caleb, encountered an upside-down hanging body resembling Duke and imitated his famous manner of speaking. The act of proclaiming superiority by killing a rival’s hero was now being applied to Duke himself.

This tradition took on a more personal form in the rivalry between Serious Sam and Duke Nukem. Serious Sam, developed by the Croatia-based studio Croteam, was a fast-paced shooter that filled the screen with large numbers of enemies. Duke Nukem Forever, meanwhile, had become a project that remained unreleased despite years of development. Forum arguments between the developers of the two games also intensified the rivalry.

In a secret telephone booth in Serious Sam: The Second Encounter (2002), Sam said he was still waiting for a blond man named Blondie. That man was Duke Nukem. In 2005’s Serious Sam 2, there was a skeleton hanging from a tree, wearing a blond wig and sunglasses. A small rocket had also been placed in the skeleton’s pelvis. Sam remarked that the man looked as though he had been hanging there forever. A creature in the game called George B. Gnaar was also a reference to George Broussard, the developer of Duke Nukem Forever.

Serious Sam’s mutilated body was hidden in Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, released in 2016. Upon encountering the corpse, Duke said, “Why so serious, Sam?” Thus, a joke directed at the developer of a game that had been delayed for years received a reply using the same method many years later. (🔗)

Mocking the Rival’s Gameplay Rules

As game worlds expanded during the 2000s, references went beyond killing rival characters. The absurdity of a move from one game when placed in another became a direct source of comedy.

A notable example was the friendly rivalry between Naughty Dog and Insomniac Games. Both studios developed colorful, three-dimensional action-adventure games for the PlayStation 2. Naughty Dog’s heroes Jak and Daxter and Insomniac’s heroes Ratchet and Clank became recognizable characters of the same era.

In Ratchet & Clank: Going Commando (2003), when Ratchet raised an important gadget component into the air, Clank imitated Daxter’s victory dance from Jak and Daxter. The same music played. When Ratchet looked at him, Clank became embarrassed and apologized. In Jak 3 (2004), players could unlock a shooting range containing figures of Ratchet and Clank. Shooting these figures caused the player to lose points. Thus, one studio’s characters became both recognizable guests and targets encountered by the player in the other’s world. (🔗)

The Metal Gear Solid–Splinter Cell rivalry between Konami and Ubisoft involved a more direct dispute over gameplay mechanics. In both series, players controlled a professional agent carrying out a covert mission. Hiding from enemies, advancing undetected, and neutralizing them when necessary formed the basis of gameplay.

In the Snake vs. Monkey bonus mode of Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), Snake was assigned a mission to catch monkeys. When he asked why someone else could not do the job, he said:

Why don’t you make Sam or Gabe do the job?

Sam was Sam Fisher, the protagonist of Splinter Cell. Gabe was Gabe Logan from the Syphon Filter series. Snake presented rival stealth-game heroes as suitable alternatives for a job he did not want to do. (🔗)

Ubisoft’s response came in 2005’s Splinter Cell: Chaos Theory. While interrogating a Japanese soldier, Sam Fisher asked for spare ammunition. The soldier told him not to expect ammunition to fall onto the floor if Sam shook him. This was a joke about the mechanic in the Metal Gear Solid series that allowed players to obtain items by shaking incapacitated enemies. An action accepted as normal in the rival’s game was described as a strange practice by the soldier being interrogated. (🔗)

The reference in CD Projekt RED’s The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) used the same method more harshly. In the Assassin’s Creed series, hooded assassins could survive jumps from great heights by landing in haystacks. This move was one of the series’ most recognizable features. At the beginning of The Witcher 2, Geralt found a dead man wearing a white hood beside a hay cart. The man’s clothing resembled that of an Assassin’s Creed protagonist. Examining the corpse granted the player the Assassin ability, which provided 25 percent additional damage when attacking from behind.

The joke confronted a rule from another game world with its real physical consequences. A jump that was safe in Assassin’s Creed had proved fatal in the world of The Witcher. Moreover, the player gained a concrete gameplay advantage from the rival’s failure. (🔗)

From Street Signs to Corporate Advertisements

As game worlds grew into cities, competition acquired a new arena. Rockstar Games’ Grand Theft Auto series allowed players to roam freely through large cities, drive vehicles, and participate in crime stories. Reflections Interactive’s Driver series also developed urban games centered on car chases. The two series closely followed each other’s strengths and weaknesses.

In the Two-Faced Tanner mission in Grand Theft Auto III (2001), an undercover police officer resembling John Tanner, the protagonist of Driver, was targeted. Tanner was described as incompetent outside his car. This was a reference to the criticized on-foot movement in Driver 2.

Reflections responded with Driv3r in 2004. Characters called Timmy Vermicelli resembled Tommy Vercetti, the protagonist of GTA: Vice City. Moreover, they wore inflatable swimming armbands. In Vice City, Tommy could not swim and died when he fell into water. This limitation of the rival game was turned into a joke about grown men wearing swimming armbands.

Rockstar responded again in GTA: San Andreas, released the same year. During the Madd Dogg’s Rhymes mission, the player could hear a guard playing a video game. The guard cursed Tanner’s movements and referred to the Reflections studio as Refractions while criticizing how badly the game had been made. Across three games, the two companies incorporated each other’s movement animations and character abilities into their own worlds. (🔗)

Rockstar engaged in a similar exchange with Luxoflux’s True Crime: Streets of LA. Released in 2003, True Crime allowed players to control a police officer fighting crime in a large city. Its streets featured advertisements for athletic supporters that parodied Rockstar’s star logo.

Rockstar’s reply appeared on billboards in GTA: San Andreas. A cleaning company called True Grime Street Cleaners transformed the rival game’s title into a reference to cleaning up filth. The advertisement’s slogan was Get rid of old rubbish, fast! In the PC version, the TRUEGRIME cheat spawned a garbage truck, turning the joke into a command players could use directly. (🔗)

The Simpsons Game, released in 2007, provoked a more open dispute with Rockstar’s Grand Theft Auto series. In the game, Bart wanted to play a violent game called Grand Theft Scratchy. Marge objected and tried to stop video game violence while resorting to violence herself. The Simpsons’ characteristic irony targeted the controversy surrounding violence in GTA.

Following objections from Rockstar and Take-Two, the Grand Theft Scratchy name used in promotional material was changed to Mob Rules. The parody’s basic content was preserved, and the name Grand Theft Scratchy was also used for another level in the released game. The production team further mocked Rockstar’s displeasure with the parody. In this case, an in-game joke developed into an actual corporate dispute over copyright and trademark use. (🔗)

The rivalry also reached military action games in 2010’s Battlefield: Bad Company 2. Electronic Arts’ DICE studio targeted Activision’s Call of Duty: Modern Warfare 2 in two separate scenes. Modern Warfare 2 featured a snowmobile chase and heartbeat sensors mounted on weapons. The soldiers in Bad Company 2, meanwhile, said that snowmobiles were for cowards and disparaged special forces soldiers who used weapons equipped with heartbeat sensors.

Both games were selling military action. Yet Call of Duty’s elaborate equipment and cinematic missions were ridiculed by Battlefield’s more sarcastic soldier characters. The marketing rivalry between the companies had entered the dialogue of soldiers on the battlefield. (🔗)

An example of the same technique applied to hardware appeared in inFamous 2 (2011). A city in the PlayStation 3-exclusive game contained a store called Red Ring Electronics. Its logo resembled the infamous red-ring failure indicator of the Xbox 360. A sign in the window said that systems could be repaired in just 12 weeks. The fine print offered no guarantee of results. The hardware failure associated with Microsoft’s Xbox 360 console had become part of the urban scenery in a PlayStation-exclusive game. (🔗)

In 2013, Volition played a joke on Rockstar that directly targeted a release date. Around the time Grand Theft Auto V launched on September 17, a downloadable content pack called GAT V was released for Saints Row IV. Gat was the surname of Johnny Gat, a character from the series. The pack included his outfit, an Aisha costume, and new weapons. Its temporary availability for free on PC was also significant: GTA V had not yet been released for computers. Volition had devised a naming and distribution joke that directed the attention generated by its rival’s major launch toward its own game. (🔗)

Even a Game’s Own Rules Become Parody

The Stanley Parable, released in 2013, developed a different way of satirizing game design. In this game, an office worker named Stanley proceeded under the directions of a narrator who spoke continuously. Players could follow the narrator’s instructions or deviate from them. The conflict between the narrator’s desire for control and the player’s decisions formed the basis of the game.

In one section, the narrator transported Stanley into the world of Minecraft. Minecraft was an open-ended game in which players could build structures out of blocks, explore, and set their own goals. The narrator built a small house, descended into a cave, and grew increasingly impatient. Eventually, he gave the game a score of one out of five and sent Stanley into the world of Portal. The narrator, who wanted to direct his own story with absolute precision, became frustrated when confronted with a design that granted players extensive freedom.

The joke relied on a character from one game experiencing another game’s design philosophy. Minecraft’s freedom became an unbearable experience for the control-obsessed narrator of The Stanley Parable. (🔗)

Dying Light, released in 2015, recreated an economic system from another game. In Bungie’s Destiny, players could stand in front of a cave and collect loot by repeatedly killing enemies as they spawned. Known as the loot cave, this method exploited an opportunity within the game’s reward system. Bungie later changed how the cave could be used through a software patch.

In Techland’s Dying Light, the following message appeared when the player entered a secret cave:

Your destiny is to build your legend (and get loot).

Zombies spawned continuously inside the cave. The player progressed by killing them. After a while, a second message appeared:

Enough! Patch 1.0.2 activated. Better do some quests.

The developer had transformed an economic problem from a rival game, along with the subsequent software intervention, into a playable comedy scene. By this point, in-game mockery targeted not only characters and movement mechanics but also the methods players used to earn rewards and the patches developers employed to change those methods. (🔗)

The Living Become Collages in Grim Fandango

The graphics competition of the 1990s produced one of the most interesting visual examples of these exchanges. As CD-ROMs became widespread, game companies gained the ability to deliver much larger amounts of sound and imagery to computers. Full-motion video, or FMV, made it possible to use prerecorded moving images in games. In some productions, real actors were filmed with cameras and then composited into computer-generated environments.

This method promised realism. A human face in an adventure game could now belong to a real actor instead of being a drawing. But the technology had concrete limitations. Videos were compressed, images were displayed at low resolutions, and the lighting on real people could differ from the lighting in the digital environment. The edges of the actors’ figures looked as though they had been pasted onto the scenery.

Sierra organized an extensive filming operation for 1995’s Phantasmagoria. Real actors were filmed against blue screens, and their images were placed into computer-generated environments. Hundreds of people worked on the game’s production, which occupied seven CD-ROMs. Released the same year, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery combined photographic locations with recorded human performances. These games were concrete expressions of Sierra’s ambition to bring adventure games closer to cinema. (🔗)

Other companies were participating in the same technological race. The 7th Guest (1993) combined pre-rendered three-dimensional environments with footage of actors. Under a Killing Moon (1994) and The Pandora Directive (1996) attempted to transform detective adventures into cinematic spectacles by placing real actors in computer-generated environments. Killing Time (1995) used photographic human figures within three-dimensional spaces.

The production difficulties of 1996’s Ripper were particularly striking. Actors were filmed against blue screens, and the footage was superimposed onto pre-rendered environments. Camera movements and the actors’ positions had to be carefully restricted. During filming, one actor’s blue-framed glasses were so close in color to the blue screen that the compositing system caused the upper part of his face to disappear. The problem was eventually resolved by using glasses of a different color. (🔗)

Toonstruck (1996) turned the artificiality of the same technique directly into a game concept. The real actor Christopher Lloyd was placed in a world inhabited by cartoon characters. Animator Laura Janczewski, who worked on the production, explained that she sometimes had to redraw the actor’s arms, and sometimes his entire upper body, to make his movements conform to the cartoon environments’ peculiar perspectives. The photographic image of a real human had to be altered to obey the rules of the animated world. (🔗)

The visual choices in LucasArts’ 1998 game Grim Fandango acquired particular significance in this environment. The game took place in an afterlife inspired by the figures associated with Mexico’s Day of the Dead. Its protagonist, Manny Calavera, was an official who arranged the journeys of deceased people through the afterlife. The world’s architecture drew on Art Deco, film noir, and Mexican representations of death. Characters were modeled in three dimensions, while backgrounds consisted of pre-rendered scenes.

The game’s world of the living, however, featured a radically different visual approach. People looked as though they had been assembled from pieces of faces cut out of photographs. Eyes, mouths, and noses were arranged in mismatched proportions. Human bodies resembled cardboard figures. When Manny approached one of these people, he said:

It is the fear of death that makes monsters of us all.

This line connected the visual choice to the game’s conception of death. The dead were depicted as coherent, recognizable personalities. The faces of the living, meanwhile, had been fragmented and made grotesque. (🔗)

The scene’s aesthetic was also related to the cut-and-paste animations Terry Gilliam created for Monty Python. By combining photographic fragments at incompatible scales, these animations deliberately distorted the human image. Grim Fandango introduced the same visual technique into its afterlife.

Yet in 1998, this choice also had a technological counterpart. What Sierra had attempted to accomplish with Phantasmagoria was to portray images of real people convincingly within a digital world. Grim Fandango, by contrast, deliberately intensified the artificiality of photographic human images. Sierra’s claim to technological realism seemed to have been transformed into a grotesque aesthetic in LucasArts’ game.

The strength of this reading increases when considered alongside the two companies’ earlier open exchanges. Lucasfilm’s caricature of Sierra’s death system, Sierra’s mockery of Loom’s interface, and LucasArts’ different approach to game design make a similar jab in the visual domain historically meaningful. The idea that this was a direct parody of Sierra rests more on the scene’s imagery and the technological rivalry of the period than on a documented statement from the developers.

Grim Fandango’s transition to 3D characters further reinforced this contrast. LucasArts’ move from its old SCUMM system to the new GrimE engine was part of an effort to take adventure games toward a different visual future. Rather than participating in the race for photographic realism, the game created a distinctive world using stylized three-dimensional characters. The grotesque photomontage images of the living formed the sharpest contrast to that choice.

When the Joke Becomes the Game Itself

Throughout this history, companies targeted different characteristics of their rivals. Sierra and LucasArts began their dispute over player death and puzzle difficulty. Capcom and SNK turned characters’ fighting moves and appearances against one another. The Nintendo–Sega rivalry became scenes in which mascots and consoles were humiliated. FPS developers killed rival heroes and destroyed rival companies’ buildings. Open-world games attacked one another’s on-foot animations, swimming rules, and advertisements.

The concrete feature uniting these examples was the transformation of games’ own rules into comedy material by their rivals. An action accepted as natural in one game looked absurd in another. An image regarded as a technological achievement by one company could become grotesque material in the hands of another. A death screen that punished players suddenly became ineffective within a design philosophy that protected them.

The strongest jokes therefore depended on players’ familiarity with the rival game. The corpse of Doom’s space marine was a direct demonstration of superiority for someone who had played Doom. The swimming armbands were aimed at someone familiar with Vice City’s lack of swimming. The corpse beside the hay cart addressed players who had learned the rules of Assassin’s Creed. Sierra’s fake death screen drew its force from the experience of adventure-game players who had spent years having to reload saved games.

Through these references, game companies defended their own design philosophies while criticizing their competitors’ products. Each small scene exposed the rules governing the world a rival offered its players. Sometimes friendly banter between competitors, sometimes commercial anger, and sometimes developers’ frustration with their own companies drew on the same technique: turning a rival’s claim into a situation the player could personally encounter.

This is why the world of the living in Grim Fandango presents such a striking image within the gaming rivalries of the 1990s. While the dead move through a three-dimensional world as its coherent inhabitants, the living consist of cut-out photographic fragments. A design that openly displays the artificiality of photographic humans confronts a technology developed to bring human images closer to cinema. This was precisely what the most effective jabs exchanged by game companies accomplished: transforming a rival’s grand claim of superiority into an absurdity the player could grasp at a glance.


Firmenkriege innerhalb von Videospielen: Den Helden des Rivalen töten, seine Technologie herabwürdigen, sein Unternehmen zum Bösewicht machen

1987 begrub Nintendo den legendären Helden eines konkurrierenden Rollenspiels. 1990 verspottete Lucasfilm Games Sierras Gewohnheit, die Spielfiguren sterben zu lassen, mit einem vorgetäuschten Todesbildschirm. Im folgenden Jahr entwickelte Sierra eine Parodie, die Lucasfilms Spiele wie ein Kinderspiel erscheinen ließ. 1992 verwandelte Origin Systems das Firmenlogo von Electronic Arts in drei Quellen des Bösen, die die Welt bedrohten. 1996 fand Duke Nukem die Leiche des Helden seines Konkurrenten Doom und brachte ein Gebäude zum Einsturz, das jenem ähnelte, in dem Quake entwickelt wurde. Später stellte ein anderes Spiel Duke Nukems eigene Leiche zur Schau.

All das geschah tatsächlich innerhalb der Spiele. Die Spieler begegneten der Geringschätzung, die ein Unternehmen seinem Konkurrenten entgegenbrachte, nicht nur in Werbeanzeigen oder Zeitschriften. Sie konnten auf das Maskottchen eines rivalisierenden Unternehmens schießen, dessen Logo zerstören, ein Geschäft besuchen, das sich über einen technischen Defekt seines Produkts lustig machte, oder miterleben, wie eine berühmte Spielmechanik des Konkurrenten in einer anderen Welt zu einer Katastrophe führte. Während einige Entwickler die Regeln angriffen, die das Durchspielen der Konkurrenzprodukte erleichterten, nahmen andere Spielkonzepte ins Visier, die den Spieler bestraften.

Hinter diesen Sticheleien standen der Personalcomputermarkt der 1980er-Jahre, die Konsolenrivalität zwischen Nintendo und Sega, der Übergang zu dreidimensionaler Grafik in den 1990er-Jahren, die CD-ROM-Technologie, mit der Videoaufnahmen in Spiele integriert wurden, und der Wettbewerb zwischen den großen Open-World- und militärischen Actionspielen der 2000er-Jahre. Die Unternehmen verkauften denselben Kunden unterschiedliche Vorstellungen davon, wie Spiele gestaltet sein sollten. Ein kleiner Scherz innerhalb eines Spiels verwandelte sich bisweilen in eine Kritik an einer millionenschweren Technologieinvestition oder an einem Gestaltungsprinzip, das jahrelang verteidigt worden war.

Auch die Formen dieses Humors unterschieden sich. Japanische Rollenspiele errichteten Grabsteine für die Helden anderer Spiele. Amerikanische Adventures stritten über Todesbildschirme und Rätselregeln. Kampfspiele karikierten die Figuren der Konkurrenz. Ego-Shooter stellten die Leichen rivalisierender Helden zur Schau. Spiele mit begehbaren Städten platzierten die Werbeanzeigen, Firmennamen und spielmechanischen Schwächen ihrer Konkurrenten auf den Straßen. Manche Anspielungen waren freundschaftliche Grüße, andere lang anhaltende gegenseitige Beleidigungen, wieder andere Kritik, die Entwickler gegen ihren eigenen Arbeitgeber richteten.

In den auffälligsten Fällen erstreckte sich diese Konkurrenz unmittelbar auf die Frage, wie ein Spiel aussehen sollte. Während Sierra große Summen ausgab, um echte Schauspieler in computergenerierten Umgebungen darzustellen, verwandelte LucasArts 1998 in Grim Fandango fotografisch dargestellte Menschen in verstörende Collagefiguren. Dass sich die beiden Unternehmen zuvor bereits offen gegenseitig verspottet hatten, macht diesen visuellen Gegensatz besonders interessant.

Der Gestaltungsstreit, der mit einem Todesbildschirm begann

Die Adventures der 1980er-Jahre konfrontierten den Spieler mit einer Umgebung, einer Geschichte und Problemen, die gelöst werden mussten. Der Spieler sammelte Gegenstände, sprach mit Figuren und versuchte, die richtigen Handlungen zu finden. In den Reihen King’s Quest und Space Quest von Sierra On-Line konnte eine falsche Entscheidung zum Tod des Helden führen. Das Betreten eines gefährlichen Ortes, die Verwendung eines falschen Gegenstands oder eine zu langsame Reaktion konnten das Spiel beenden. Manchmal verlor der Spieler auch die Möglichkeit, das Ende der Geschichte zu erreichen, weil er einen Gegenstand übersehen hatte, den er schon Stunden zuvor hätte mitnehmen müssen.

Sierras Ansatz beruhte darauf, dass ein Abenteuer mit Risiken verbunden war. Die Möglichkeit des Todes machte die Gefahr greifbar, während Spielstände als Absicherung beim Ausprobieren verschiedener Lösungswege dienten. Lucasfilm Games war dagegen der Ansicht, dass diese Methoden den Spieler aus der Geschichte herausrissen. 1989 erläuterte Ron Gilbert in seinem Text Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It [Warum Adventures so schlecht sind und was wir dagegen tun können], dass das ständige Laden von Spielständen und willkürliche Rätsel das Eintauchen in die Geschichte unterbrachen. Er wollte das Verhältnis zwischen dem Scheitern des Spielers und dem Fortgang der Handlung verändern. (🔗)

Dieser Gestaltungsstreit wurde in The Secret of Monkey Island von 1990 unmittelbar zur Komödie. Der Held des Spiels, Guybrush Threepwood, war ein junger Mann, der Pirat werden wollte. Als er auf Monkey Island von einer hohen Klippe stürzte, erschien auf dem Bildschirm ein Menü, das Sierras berühmte Todesbildschirme nachahmte. Die Optionen lauteten: Restore / Restart / Quit [Spielstand laden / Neu beginnen / Beenden].

Während der Spieler darüber nachdachte, zu einem früheren Spielstand zurückzukehren, wurde Guybrush plötzlich wieder über die Klippe geschleudert. Er war unten auf einen Gummibaum gefallen und hatte überlebt. Der Tod, der in Sierras Spielen auf einen gewöhnlichen Fehler folgen konnte, verwandelte sich bei Lucasfilm in einen nur wenige Sekunden dauernden Scherz. Die Szene ahmte Sierras Spielgestaltung nach und hob anschließend die Konsequenz eben dieser Gestaltung wieder auf.

Sierras Antwort folgte 1991 mit Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Diesmal betrat der Spieler in einem Einkaufszentrum der fernen Zukunft ein Softwaregeschäft namens Software Excess. In den Regalen standen fiktive, spöttische Versionen tatsächlich existierender Computerspiele. Besonders auffällig war ein Spiel namens BOOM.

BOOM parodierte Lucasfilms 1990 erschienenes Spiel Loom. Loom war ein Adventure, in dem der Spieler mithilfe von Tonfolgen mit seiner Umgebung interagierte und weitgehend auf die üblichen Methoden des Sammelns und Verwendens von Gegenständen verzichtete. In Sierras Parodie hieß der Schöpfer des Spiels statt Brian Moriarty nun Morrie Brianarty. Auf der Verpackung dieses fiktiven Spiels, das in einem Amerika angesiedelt war, in dem ein Atomkrieg alles Leben vernichtet hatte, stand folgender Satz:

No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet!

[Keine weiteren Figuren, keine Konflikte, keine Rätsel, keine Möglichkeit zu sterben und keine Benutzeroberfläche machen dieses Spiel zum bislang am leichtesten durchzuspielenden Spiel!]

Sierras Scherz setzte Lucasfilms Verringerung spielerbestrafender Mechaniken mit der Abschaffung des Abenteuers selbst gleich. Auf der einen Seite wurde das ständige Sterben des Spielers karikiert, auf der anderen die übermäßige Vereinfachung des Spiels. Die Verpackung von BOOM erinnerte außerdem an Trinity, ein früheres Spiel desselben Schöpfers über einen Atomkrieg. Josh Mandel, der die Parodie entworfen hatte, platzierte im selben Geschäft auch Verpackungen, die sich über die Simulationsspiele von Maxis, die Carmen-Sandiego-Reihe von Brøderbund und andere Softwareunternehmen lustig machten. (🔗)

Die gegenseitigen Sticheleien setzten sich mit Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge fort. Guybrush konnte sterben, wenn er sich nicht rechtzeitig aus einer Falle befreite. Die Handlung des Spiels begann allerdings damit, dass er Elaine von seinen vergangenen Abenteuern erzählte. Elaine stellte infrage, wie Guybrush ihr all das erzählen konnte, während er ihr gegenübersaß, wenn er tatsächlich gestorben war. So wurde der Tod durch die Erzählung des Spiels selbst widerlegt, und der Spieler konnte einen neuen Versuch unternehmen.

The Curse of Monkey Island von 1997 führte diese Tradition noch weiter. Als Guybrush für tot gehalten und in einen Sarg gelegt wurde, sagte einer der Friedhofsarbeiter:

Funny, I didn’t think you could die in LucasArts adventure games.

[Komisch, ich dachte, in LucasArts-Adventures könnte man nicht sterben.]

Anschließend erschien ein vorgetäuschter Abschlussbildschirm: You scored 0 of 800 points [Du hast 0 von 800 Punkten erreicht]. Diese Punktewertung war zugleich eine Anspielung auf LucasArts’ eigenes Adventure Indiana Jones and the Last Crusade. Als Guybrush aus dem Sarg schrie, lief der bereits begonnene Abspann rückwärts. Sierras Todesbildschirm und LucasArts’ Spielgestaltung, die den Tod der Spielfigur vermeiden wollte, trafen in derselben Szene aufeinander. (🔗)

Der von Lucasfilm Games begonnene Spott überdauerte das Ende der Unternehmensrivalität. In Thimbleweed Park (2017), das die alte Adventure-Tradition von Lucasfilm fortführte, bemerkte Delores beim Umgang mit Glasscherben, dass sie dabei in einem Sierra-Spiel sterben könnte. Die Anspielungen auf ältere Adventures häuften sich derart, dass die Entwickler eine Einstellung namens Annoying in-jokes [Nervige Insiderwitze] hinzufügten. So hatte sich die frühere Rivalität dreißig Jahre später selbst in eine humoristische Tradition verwandelt, die Spieler auf Wunsch abschalten konnten.

Helden begraben, Unternehmen zu Bösewichten machen

Die Tötung von Konkurrenten innerhalb von Spielen war sogar älter als die Rivalität zwischen Lucasfilm und Sierra. Zelda II: The Adventure of Link, das 1987 in Japan erschien, gehörte zu den frühen Beispielen dafür, dass Nintendo den Helden eines anderen Unternehmens in seinem eigenen Abenteuer begrub. Auf einem Grabstein der japanischen Fassung stand:

ユウシャ ロト ココニネムル

[Hier ruht der Held Roto.]

Roto war eine legendäre Gestalt mit einer großen Heldengeschichte in der Dragon-Quest-Reihe von Enix. In japanischen Rollenspielen kämpften Helden gegen Monster, wurden stärker und versuchten, die Welt zu retten. Nintendo erklärte, dass der legendäre Retter einer anderen Spielreihe in seiner eigenen Welt bereits gestorben war.

Im selben Jahr errichtete Square im ersten Final Fantasy diesmal dem Nintendo-Helden Link ein Grab:

リンク ここにねむる

[Hier ruht Link.]

In der amerikanischen NES-Fassung wurde der Name auf dem Grabstein durch Erdrick ersetzt. Dies war der Name, der in den englischsprachigen Fassungen für Roto verwendet wurde. 1989 wiederholte Namco denselben Scherz in seinem Kampfspiel 天下一武士 ケルナグール. Diesmal lag auf dem Friedhof フリオニール, also Firion, der Held von Final Fantasy II. Damit wurden die Heldengräber zu einer Kette gegenseitiger Anspielungen zwischen drei verschiedenen Unternehmen. Diese von japanischen Spielern dokumentierte Abfolge nutzte unmittelbar die Bekanntheit der Figuren: Wer die Bedeutung eines Helden kannte, verstand bereits, warum sein Grab komisch war. (🔗)

Origin Systems übertrug diese Methode von den Helden auf die Führungskräfte der Unternehmen. In Ultima VI: The False Prophet von 1990 befand sich das Grab des grausamen Piraten Captain Hawkins. Der von seiner eigenen Mannschaft getötete Pirat war eine Anspielung auf Trip Hawkins, den Gründer von Electronic Arts. Die von Origin entwickelte Ultima-Reihe handelte von weitläufigen Fantasywelten und den Entscheidungen, die der Spieler darin traf. Electronic Arts verfügte unterdessen über erheblichen Einfluss auf die Veröffentlichung und den kommerziellen Vertrieb von Spielen. Die Beziehung zwischen den beiden Unternehmen war von Meinungsverschiedenheiten über die kreative Kontrolle und die wirtschaftlichen Interessen geprägt. (🔗)

Ultima VII: The Black Gate von 1992 integrierte die gegen das Unternehmen gerichtete Anspielung in den zentralen Konflikt des Spiels. Der Guardian, eine böse Macht, die die Fantasywelt Britannia erobern wollte, griff in das Leben der Menschen ein. Die drei von ihm errichteten Generatoren hatten die Form eines Würfels, einer Kugel und einer vierseitigen Pyramide. Diese drei geometrischen Formen bildeten damals das Logo von Electronic Arts. Um die Welt zu retten, musste der Spieler diese Generatoren zerstören.

Zu den Helfern des Guardian gehörten außerdem zwei Personen namens Elizabeth und Abraham. Diese zunächst wohlwollend erscheinenden Figuren entpuppten sich als Mörder. Ihre Anfangsbuchstaben waren E und A. Während Origins Slogan We Create Worlds [Wir erschaffen Welten] lautete, wurde der Guardian als eine Macht dargestellt, die Welten zerstörte. So wurde der wirtschaftliche Streit in die Ordnung des Bösen und die Hauptaufgaben des Spiels eingearbeitet. Electronic Arts übernahm Origin Systems im September desselben Jahres. Die Formen, die in Origins Spiel zerstört werden mussten, wurden wenige Monate später zum Logo des neuen Eigentümers des Unternehmens. (🔗)

In dieser Zeit entwickelten die Unternehmen auch Formen des Spotts über sich selbst. In Sierras 1989 erschienenem Space Quest III: The Pirates of Pestulon gab es ein schreckliches Softwareunternehmen namens ScumSoft. Dort wurden Spieleentwickler in winzigen Arbeitskabinen festgehalten, während Manager sie mit Peitschen zur Arbeit zwangen. Der Name des Unternehmens ähnelte SCUMM, dem Softwaresystem, auf dem die Adventures von Lucasfilm Games liefen. Deshalb interpretierten Spieler ScumSoft lange Zeit als Angriff auf das Konkurrenzunternehmen.

Äußerungen des Spieldesigners Scott Murphy zeigten hingegen, dass der Scherz auf den Arbeitsbedingungen innerhalb von Sierra beruhte. ScumSoft war eine Karikatur der Führungsmethoden, die die Entwickler bei ihrem eigenen Arbeitgeber erlebt hatten. So verbanden sich die Rivalität zwischen Spieleunternehmen und die innerbetrieblichen Spannungen zwischen Beschäftigten und Führungskräften in derselben Form des Humors. (🔗)

Ein ähnliches Namensspiel tauchte in Space Quest V: The Next Mutation (1993) auf. Der Planet Lukaszuk II wurde als grobes Wortspiel gegen LucasArts aufgefasst, weil sein Name dem des Unternehmens ähnelte. Der tatsächliche Ursprung des Namens lag jedoch bei den polnischen Programmiererbrüdern Dariusz und Piotr Łukaszuk, die im Studio Dynamix arbeiteten. Dass sogar der Name eines Planeten im Zusammenhang mit der Konkurrenz zwischen Unternehmen interpretiert werden konnte, zeigte, wie fest sich solche Scherze unter den Spielern etabliert hatten. (🔗)

Vom Konsolenkrieg zum Kampf der Spielfiguren

Das Begraben von Helden in japanischen Computerspielen entwickelte sich in den 1990er-Jahren auf dem Konsolenmarkt zu einer deutlich sichtbaren Rivalität zwischen Maskottchen. Nintendos Mario und Segas Sonic waren die bekannten Gesichter zweier verschiedener Spielsysteme. Beide Unternehmen wollten ihre eigene Konsole in die Haushalte bringen. Bei diesem Wettbewerb ging es einerseits um die technischen Möglichkeiten der Spiele und andererseits um die Frage, welche Figur attraktiver und welche Plattform leistungsfähiger war.

In einer frühen Fassung von Segas 1990 erschienenem Alex Kidd in Shinobi World war ein Gegner namens Mari-Oh vorgesehen. Die Figur war ein schnurrbärtiger Kämpfer, der Nintendos Mario ähnelte. In der veröffentlichten Fassung wurde sein Name zu Kabuto geändert. Seine Fähigkeit, Feuerbälle zu werfen und bei erlittenem Schaden zu schrumpfen, bewahrte jedoch die Ähnlichkeit mit Mario.

バトルマニア (Battle Mania), das Vic Tokai 1992 für den Mega Drive entwickelte, enthielt einen unmittelbareren Angriff auf die konkurrierende Konsole. In einer versteckten Eröffnungsanimation stieg die Heldin Mania auf eine Super-Famicom-Konsole und zertrat sie. Der Super Famicom war Nintendos 16-Bit-Konsole in Japan und der direkte Konkurrent des Mega Drive.

Hinter dieser Szene stand ein unerwarteter innerbetrieblicher Konflikt. Der Spieldesigner Takayan ärgerte sich darüber, dass ein großer Teil des Entwicklungsbudgets seines Unternehmens für Super-Famicom-Projekte bereitgestellt wurde. Deshalb fügte er die Animation hinzu, in der die Konsole zertrampelt wurde. Später schickte Sega den Entwicklern ein Fax mit der Aufforderung, auf Darstellungen zu verzichten, die Marken und Figuren anderer Unternehmen herabwürdigten. Der konkrete Anlass für den scheinbar gegen Nintendo gerichteten Angriff war somit die Wut eines Entwicklers, der für Sega arbeitete, über die Budgetverteilung innerhalb seines eigenen Unternehmens. (🔗)

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (1995), das von Rare entwickelt wurde, übertrug die Rivalität der Maskottchen auf einen Auszeichnungsbildschirm innerhalb des Spiels. Im Abschnitt Cranky’s Video Game Heroes [Crankys Videospielhelden] wurden die Leistungen von Nintendo-Figuren wie Mario, Yoshi und Link präsentiert. Neben dem Mülleimer am unteren Bildschirmrand lagen dagegen Sonics rote Schuhe und die Waffe von Earthworm Jim. Darüber stand NO HOPERS [Aussichtslose Fälle]. Während die Helden der Nintendo-Welt ausgezeichnet wurden, landeten die Gegenstände konkurrierender Maskottchen im Müll.

Solche Sticheleien waren zugleich eine Fortsetzung der Werbekampagnen. Als Sega seine Konsole in Amerika bewarb, verwendete das Unternehmen den Slogan Genesis Does What Nintendon’t [Genesis kann, was Nintendo nicht kann]. Dass sich im Studiopolis-Level von Sonic Mania aus dem Jahr 2017 mithilfe drehbarer Tafeln der Schriftzug GENESIS DOES [Genesis kann es] bilden ließ, war ein nostalgisches Überbleibsel der alten Konsolenkriege, das in das Spiel selbst übernommen worden war. (🔗)

Auch das Charakterdesign selbst konnte dazu dienen, einen Konkurrenten zu beleidigen. Die Rivalität zwischen den japanischen Kampfspielherstellern Capcom und SNK lieferte dafür eines der ausgefeiltesten Beispiele. Ryu und Ken aus Capcoms Street-Fighter-Reihe waren Karatekämpfer, die mit Spezialangriffen kämpften. Ryo Sakazaki und Robert Garcia aus SNKs Art of Fighting richteten sich mit ähnlichen Bewegungen und einem ähnlichen Erscheinungsbild an dieselbe Spielerschaft.

Capcom erschuf 1995 für Street Fighter Alpha die Figur Dan Hibiki. Dan vereinte Eigenschaften der beiden SNK-Figuren. Mit seinem rosa Kampfanzug, seinen großspurigen Auftritten und seinen schwachen Spezialangriffen war er ein Kämpfer, der sich stärker darstellte, als er tatsächlich war. Das Heldenmodell des Konkurrenten war zu einer spielbaren Komödienfigur geworden.

SNKs Antwort folgte in The King of Fighters 2000. Der unterstützende Kämpfer アナザーロバート (Another Robert) ahmte Dans Aussehen und seine provozierenden Gesten nach. Eine von Roberts alternativen Farbvarianten ähnelte ebenfalls Dans rosa Kampfanzug. Capcom hatte zunächst die Figuren von SNK karikiert, woraufhin SNK diese Karikatur selbst wieder in sein Spiel aufnahm und erneut parodierte. In Kampfspielen waren die Bewegungen und das Erscheinungsbild der Figuren zu unmittelbaren Gegenständen der kommerziellen Rivalität geworden. (🔗)

Die Leiche des Rivalen zur Schau stellen

Ego-Shooter verliehen diesen Angriffen eine härtere Bildsprache. In diesen Spielen sah der Spieler die Welt durch die Augen des Helden und bekämpfte seine Gegner mit Waffen. In den 1990er-Jahren konkurrierten Spiele wie Doom, Quake und Duke Nukem 3D miteinander um die Frage, wie Computer dreidimensionale Räume darstellen konnten.

Im Level Death Row von Duke Nukem 3D aus dem Jahr 1996 gab es einen geheimen Raum. Darin lag die verstümmelte Leiche des Weltraumsoldaten aus Doom. Als Duke die Leiche sah, sagte er:

That’s one doomed space marine.

[Das ist ein Weltraumsoldat, dessen Schicksal besiegelt ist.]

Der Held, der in seinem eigenen Spiel Tausende Monster getötet hatte, war in Dukes Welt bereits ermordet worden. Dasselbe Spiel enthielt im Level LA Rumble außerdem einen Bereich namens Quake Site. Das dortige Gebäude ähnelte dem Bürogebäude, das id Software damals in Texas nutzte. Wenn der Spieler eine bestimmte Stelle betrat, kam es zu einem Erdbeben, das Gebäude wurde beschädigt und Duke sagte:

I ain’t afraid of no Quake.

[Ich habe vor keinem Quake Angst.]

Hier bestand eine besondere technologische Rivalität. Duke Nukem 3D arbeitete mit dem sektorbasierten Raumsystem der Build-Engine. Quake verwendete dagegen echte polygonale dreidimensionale Umgebungen. Beide Spiele erschienen 1996. Dass Duke das Gebäude des Konkurrenten durch ein Erdbeben zerstörte, war eine Herausforderung an den Überlegenheitsanspruch der neuen Grafiktechnologie. (🔗)

1997 wurde in Blood von Monolith Productions diesmal die Leiche von Duke Nukem gefunden. Als der Held des Spiels, Caleb, auf den kopfüber aufgehängten Körper stieß, der Duke ähnelte, imitierte er dessen berühmte Sprechweise. Die Geste, durch das Töten des gegnerischen Helden die eigene Überlegenheit zu verkünden, wurde nun gegen Duke selbst eingesetzt.

Diese Tradition nahm in der Rivalität zwischen Serious Sam und Duke Nukem eine persönlichere Form an. Serious Sam, das vom kroatischen Studio Croteam entwickelt wurde, war ein schneller Ego-Shooter, in dem zahlreiche Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm erschienen. Duke Nukem Forever hatte sich dagegen zu einem Projekt entwickelt, das trotz jahrelanger Entwicklungsarbeit weiterhin unveröffentlicht blieb. Auch die Diskussionen zwischen den Entwicklern beider Spiele in Internetforen verschärften die Rivalität.

In einer versteckten Telefonzelle in Serious Sam: The Second Encounter (2002) sagte Sam, dass er noch immer auf einen blonden Mann namens Blondie warte. Gemeint war Duke Nukem. In Serious Sam 2 von 2005 befand sich außerdem ein Skelett, das mit einer blonden Perücke und einer Sonnenbrille an einem Baum hing. In seinem Becken steckte zudem eine kleine Rakete. Sam bemerkte, der Mann sehe aus, als würde er schon ewig dort hängen. Das Wesen George B. Gnaar im selben Spiel war ebenfalls eine Anspielung auf George Broussard, den Entwickler von Duke Nukem Forever.

In Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour von 2016 wurde die verstümmelte Leiche von Serious Sam versteckt. Als Duke den Körper entdeckte, sagte er: Why so serious, Sam? [Warum so ernst, Sam?] Damit wurde ein gegen den Entwickler eines jahrelang verschobenen Spiels gerichteter Scherz viele Jahre später mit derselben Methode beantwortet. (🔗)

Sich über die Spielregeln des Rivalen lustig machen

Als die Spielwelten in den 2000er-Jahren größer wurden, gingen die Anspielungen über die Tötung rivalisierender Figuren hinaus. Wie absurd eine Bewegung aus einem Spiel in einem anderen erscheinen konnte, wurde unmittelbar zum Gegenstand der Komik.

Ein bemerkenswertes Beispiel dafür war die freundschaftliche Rivalität zwischen Naughty Dog und Insomniac Games. Beide Studios entwickelten farbenfrohe dreidimensionale Action-Adventures für die PlayStation 2. Die Helden von Naughty Dog, Jak und Daxter, wurden ebenso wie die Helden von Insomniac, Ratchet und Clank, zu bekannten Figuren derselben Epoche.

In Ratchet & Clank: Going Commando (2003) ahmte Clank Daxters Siegestanz aus Jak and Daxter nach, als Ratchet ein wichtiges Bauteil in die Höhe hielt. Dabei erklang dieselbe Musik. Als Ratchet ihn ansah, wurde Clank verlegen und entschuldigte sich. In Jak 3 (2004) konnte hingegen ein Schießstand freigeschaltet werden, auf dem sich Figuren von Ratchet und Clank befanden. Wenn der Spieler diese Figuren traf, verlor er Punkte. So waren die Figuren eines Studios in der Welt des anderen sowohl wiedererkennbare Gäste als auch Ziele, denen der Spieler gegenüberstand. (🔗)

Die Rivalität zwischen Metal Gear Solid und Splinter Cell, hinter denen Konami und Ubisoft standen, war eine direktere Auseinandersetzung über Spielmechaniken. In beiden Reihen steuerte der Spieler einen professionellen Agenten, der einen geheimen Auftrag ausführte. Sich vor Gegnern zu verstecken, unbemerkt voranzukommen und sie bei Bedarf auszuschalten, bildete die Grundlage des Spielablaufs.

Im Bonusmodus Snake vs. Monkey von Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) erhielt Snake den Auftrag, Affen einzufangen. Als er fragte, warum diese Aufgabe keiner der anderen übernehmen könne, sagte er:

Why don’t you make Sam or Gabe do the job?

[Warum lasst ihr diesen Auftrag nicht Sam oder Gabe erledigen?]

Sam war Sam Fisher, der Held von Splinter Cell. Gabe war Gabe Logan aus der Syphon-Filter-Reihe. Snake stellte die Helden konkurrierender Stealth-Spiele als geeignete Alternativen für eine Aufgabe dar, die er selbst nicht übernehmen wollte. (🔗)

Ubisofts Antwort folgte 2005 in Splinter Cell: Chaos Theory. Sam Fisher verlangte bei der Vernehmung eines japanischen Soldaten zusätzliche Munition. Der Soldat erklärte ihm, er solle nicht glauben, dass Munition auf den Boden fallen würde, wenn Sam ihn schüttelte. Dies war eine Anspielung auf die Mechanik der Metal-Gear-Solid-Reihe, bei der man bewusstlos gemachte Gegner schütteln konnte, um Gegenstände zu erhalten. Eine Handlung, die im Spiel des Konkurrenten als normal galt, wurde hier durch den verhörten Soldaten als eine merkwürdige Vorgehensweise beschrieben. (🔗)

Die Anspielung in The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) von CD Projekt RED verwendete dieselbe Methode in schärferer Form. In der Assassin’s-Creed-Reihe konnten vermummte Attentäter Sprünge aus großer Höhe überleben, indem sie in Heuhaufen landeten. Diese Bewegung gehörte zu den bekanntesten Merkmalen der Reihe. Zu Beginn von The Witcher 2 fand Geralt neben einem Heuwagen einen toten Mann mit weißer Kapuze. Seine Kleidung ähnelte der eines Helden aus Assassin’s Creed. Wenn Geralt die Leiche untersuchte, erhielt der Spieler die Fähigkeit Assassin, die bei Angriffen von hinten 25 Prozent zusätzlichen Schaden gewährte.

Der Scherz konfrontierte die Regel einer anderen Spielwelt mit ihren tatsächlichen physikalischen Konsequenzen. Ein Sprung, der in Assassin’s Creed sicher war, hatte in der Welt von The Witcher zum Tod geführt. Darüber hinaus erhielt der Spieler durch das Scheitern des Rivalen einen konkreten spielerischen Vorteil. (🔗)

Von Straßenschildern zur Unternehmenswerbung

Als sich Spielwelten zu ganzen Städten entwickelten, erhielt die Konkurrenz einen neuen Schauplatz. Die Grand-Theft-Auto-Reihe von Rockstar Games ermöglichte es dem Spieler, sich frei durch große Städte zu bewegen, Fahrzeuge zu benutzen und an Kriminalgeschichten teilzunehmen. Auch die Driver-Reihe von Reflections Interactive entwickelte Stadtspiele, in deren Mittelpunkt Verfolgungsjagden mit Autos standen. Beide Reihen beobachteten die Stärken und Schwächen der jeweils anderen genau.

In der Mission Two-Faced Tanner von Grand Theft Auto III (2001) wurde ein verdeckt ermittelnder Polizist zur Zielperson, der John Tanner, dem Helden der Driver-Reihe, ähnelte. Tanner wurde als unbeholfen beschrieben, sobald er sich außerhalb eines Autos bewegte. Dies war eine Anspielung auf die kritisierten Bewegungen der Spielfigur zu Fuß in Driver 2.

Reflections antwortete 2004 mit Driv3r. Die Figuren namens Timmy Vermicelli ähnelten Tommy Vercetti, dem Haupthelden von GTA: Vice City. Außerdem trugen sie Schwimmflügel. In Vice City konnte Tommy nicht schwimmen und starb, wenn er ins Wasser fiel. Diese Schwäche des Konkurrenzspiels wurde durch erwachsene Männer mit Schwimmflügeln lächerlich gemacht.

Im selben Jahr reagierte Rockstar erneut mit GTA: San Andreas. Während der Mission Madd Dogg’s Rhymes konnte der Spieler hören, wie ein Wachmann ein Videospiel spielte. Der Wachmann schimpfte über Tanners Bewegungen und bezeichnete das Studio Reflections als Refractions, während er kritisierte, wie schlecht das Spiel entwickelt worden sei. Über drei Spiele hinweg hatten die beiden Unternehmen die Bewegungsanimationen und Fähigkeiten der Figuren des jeweils anderen in ihre eigenen Spielwelten übernommen. (🔗)

Rockstar lieferte sich einen ähnlichen Schlagabtausch mit True Crime: Streets of LA von Luxoflux. In True Crime von 2003 steuerte der Spieler einen Polizisten, der in einer großen Stadt gegen die Kriminalität kämpfte. Auf den Straßen des Spiels befanden sich Werbeanzeigen für Suspensorien, die das Sternlogo von Rockstar nachahmten.

Rockstars Antwort erschien auf den Werbetafeln von GTA: San Andreas. Eine Reinigungsfirma namens True Grime Street Cleaners verwandelte den Namen des Konkurrenzspiels in eine Bezeichnung für die Beseitigung von Schmutz. Der Werbeslogan lautete Get rid of old rubbish, fast! [Alten Müll schnell loswerden!]. In der PC-Fassung ließ der Cheatcode TRUEGRIME einen Müllwagen erscheinen, wodurch der Scherz zu einem Befehl wurde, den der Spieler unmittelbar verwenden konnte. (🔗)

The Simpsons Game von 2007 löste eine offenere Auseinandersetzung mit Rockstars Grand-Theft-Auto-Reihe aus. In dem Spiel wollte Bart ein gewalthaltiges Spiel namens Grand Theft Scratchy spielen. Marge wandte sich dagegen und versuchte, Gewalt in Videospielen zu unterbinden, während sie selbst Gewalt anwendete. Die für The Simpsons typische Ironie richtete sich gegen die Debatten über Gewalt in GTA.

Nach Einwänden von Rockstar und Take-Two wurde der in der Werbung verwendete Name Grand Theft Scratchy in Mob Rules geändert. Die grundlegende Gestaltung der Parodie blieb erhalten, und im veröffentlichten Spiel wurde der Name Grand Theft Scratchy auch in einem anderen Abschnitt verwendet. Das Entwicklerteam machte sich außerdem darüber lustig, dass Rockstar an der Parodie Anstoß genommen hatte. In diesem Fall entwickelte sich ein Scherz innerhalb eines Spiels zu einem tatsächlichen Unternehmensstreit über Urheber- und Markenrechte. (🔗)

Wie sich die Rivalität in militärischen Actionspielen niederschlug, zeigte Battlefield: Bad Company 2 von 2010. Das zu Electronic Arts gehörende Studio DICE nahm Activisions Call of Duty: Modern Warfare 2 in zwei verschiedenen Szenen ins Visier. In Modern Warfare 2 gab es eine Verfolgungsjagd mit Schneemobilen und Herzschlagsensoren, die an Waffen angebracht werden konnten. Die Soldaten in Bad Company 2 erklärten dagegen, Schneemobile seien etwas für Feiglinge, und machten Soldaten von Spezialeinheiten herunter, die Waffen mit Herzschlagsensoren verwendeten.

Beide Spiele verkauften militärische Action. Die aufwendige Ausrüstung und die filmisch inszenierten Missionen von Call of Duty wurden jedoch von den sarkastischeren Soldatenfiguren in Battlefield verspottet. Die Werberivalität zwischen den Unternehmen hatte Eingang in die Dialoge der Soldaten auf dem Schlachtfeld gefunden. (🔗)

Ein Beispiel für die Anwendung dieser Methode auf Hardware fand sich in inFamous 2 (2011). In der Stadt des für PlayStation 3 entwickelten Spiels gab es ein Geschäft namens Red Ring Electronics. Sein Logo ähnelte dem berüchtigten roten Ring, der bei der Xbox 360 einen Hardwaredefekt anzeigte. Ein Aushang im Schaufenster versprach, dass die Systeme in nur zwölf Wochen repariert würden. Das Kleingedruckte gab keine Garantie für das Ergebnis. Der Hardwarefehler, der mit Microsofts Xbox-360-Konsole verbunden war, war zu einem Bestandteil der Stadtkulisse eines exklusiven PlayStation-Spiels geworden. (🔗)

2013 erlaubte sich Volition einen Scherz auf Kosten von Rockstar, der diesmal unmittelbar auf das Veröffentlichungsdatum abzielte. Zur Zeit der Veröffentlichung von Grand Theft Auto V am 17. September erschien für Saints Row IV ein herunterladbares Zusatzpaket namens GAT V. Gat war der Nachname der Serienfigur Johnny Gat. Das Paket enthielt seine Kleidung, ein Aisha-Kostüm und neue Waffen. Dass es für kurze Zeit kostenlos auf dem PC angeboten wurde, war ebenfalls bedeutsam: GTA V war zu diesem Zeitpunkt noch nicht für Computer erschienen. Volition hatte sich einen Scherz mit der Namensgebung und dem Vertrieb ausgedacht, der die durch die große Veröffentlichung des Konkurrenten erzeugte Aufmerksamkeit auf das eigene Spiel lenkte. (🔗)

Sogar die eigenen Regeln eines Spiels werden zur Parodie

The Stanley Parable von 2013 entwickelte eine andere Form der Satire auf das Spieldesign. In diesem Spiel bewegte sich ein Büroangestellter namens Stanley nach den Anweisungen eines Erzählers, der ununterbrochen sprach. Der Spieler konnte den Anweisungen des Erzählers folgen oder davon abweichen. Der Konflikt zwischen dem Kontrollbedürfnis des Erzählers und den Entscheidungen des Spielers bildete die Grundlage des Spiels.

In einem Abschnitt versetzte der Erzähler Stanley in die Welt von Minecraft. Minecraft war ein offenes Spiel, in dem die Spieler aus Blöcken Bauwerke errichten, die Welt erkunden und sich eigene Ziele setzen konnten. Der Erzähler baute ein kleines Haus, stieg in eine Höhle hinab und wurde zunehmend ungeduldig. Schließlich gab er dem Spiel einen von fünf Punkten und schickte Stanley in die Welt von Portal. Der Erzähler, der seine eigene Geschichte genauestens steuern wollte, wurde wütend, als er mit einem Spielkonzept konfrontiert wurde, das dem Spieler weitreichende Freiheiten gewährte.

Der Scherz beruhte darauf, dass eine Figur aus einem Spiel die Gestaltungsphilosophie eines anderen Spiels selbst erlebte. Die Freiheit von Minecraft wurde für den kontrollbesessenen Erzähler von The Stanley Parable zu einer unerträglichen Erfahrung. (🔗)

Dying Light von 2015 stellte dagegen das Wirtschaftssystem eines anderen Spiels nach. In Bungies Destiny konnten Spieler vor einer Höhle stehen und Beute sammeln, indem sie immer wieder neu erscheinende Gegner töteten. Diese als Loot Cave [Beutehöhle] bezeichnete Methode nutzte eine Möglichkeit innerhalb des Belohnungssystems des Spiels aus. Bungie änderte später durch einen Softwarepatch, wie die Höhle genutzt werden konnte.

Wenn der Spieler in Techlands Dying Light eine geheime Höhle betrat, erschien folgende Meldung:

Your destiny is to build your legend (and get loot).

[Deine Bestimmung ist es, deine eigene Legende zu erschaffen (und Beute zu sammeln).]

In der Höhle erschienen ununterbrochen Zombies. Der Spieler kämpfte sich voran, indem er sie tötete. Nach einer Weile erschien eine zweite Meldung:

Enough! Patch 1.0.2 activated. Better do some quests.

[Genug! Patch 1.0.2 aktiviert. Erledige lieber ein paar Quests.]

Der Entwickler hatte ein wirtschaftliches Problem aus dem Spiel eines Konkurrenten und den anschließenden Eingriff durch ein Softwareupdate unmittelbar in eine spielbare Komödienszene verwandelt. Nun wurden neben Figuren und Bewegungsmechaniken auch die Methoden, mit denen Spieler Belohnungen verdienten, und die Softwarepatches, mit denen Entwickler diese Methoden veränderten, zum Gegenstand des Spotts innerhalb der Spiele. (🔗)

In Grim Fandango verwandeln sich die Lebenden in Collagen

Der grafische Wettbewerb der 1990er-Jahre brachte eines der interessantesten visuellen Beispiele dieser gegenseitigen Sticheleien hervor. Mit der Verbreitung der CD-ROM konnten Spieleunternehmen wesentlich größere Mengen an Ton- und Bildmaterial auf Computer übertragen. Full-Motion-Video, kurz FMV, ermöglichte es, zuvor aufgezeichnete Bewegtbilder in Spielen zu verwenden. In manchen Produktionen wurden echte Schauspieler mit Kameras gefilmt und anschließend in computergenerierte Kulissen eingefügt.

Diese Methode versprach Realismus. Das Gesicht eines Menschen in einem Adventure konnte nun statt einer Zeichnung das Gesicht eines echten Schauspielers sein. Allerdings hatte die Technologie konkrete Grenzen. Videos wurden komprimiert, Bilder in niedriger Auflösung dargestellt, und die Beleuchtung der echten Menschen konnte sich von der Beleuchtung der digitalen Umgebung unterscheiden. Die Umrisse der Schauspieler wirkten, als wären sie auf die Kulisse aufgeklebt worden.

Sierra organisierte für Phantasmagoria von 1995 aufwendige Dreharbeiten. Echte Schauspieler wurden vor einem Bluescreen gefilmt und ihre Aufnahmen in computergenerierte Umgebungen eingefügt. Hunderte Menschen arbeiteten an der Produktion des Spiels, das auf sieben CD-ROMs verteilt erschien. Das im selben Jahr veröffentlichte The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery kombinierte fotografische Schauplätze mit aufgezeichneten Darbietungen von Schauspielern. Diese Spiele waren konkrete Ergebnisse von Sierras Bestreben, das Adventure dem Kino anzunähern. (🔗)

Auch andere Unternehmen beteiligten sich an diesem technologischen Wettlauf. The 7th Guest (1993) kombinierte vorgerenderte dreidimensionale Kulissen mit Aufnahmen von Schauspielern. Under a Killing Moon (1994) und The Pandora Directive (1996) versuchten, Detektivabenteuer in filmische Inszenierungen zu verwandeln, indem sie echte Schauspieler in computergenerierte Umgebungen versetzten. Killing Time (1995) verwendete fotografische Menschenfiguren in dreidimensionalen Räumen.

Besonders aufschlussreich waren die Produktionsschwierigkeiten von Ripper aus dem Jahr 1996. Die Schauspieler wurden vor einem Bluescreen gefilmt und die Aufnahmen anschließend über vorgerenderte Kulissen gelegt. Die Kamerabewegungen und Positionen der Schauspieler mussten sorgfältig begrenzt werden. Während der Dreharbeiten hatte ein Schauspieler eine Brille mit blauem Rahmen getragen, deren Farbe dem Bluescreen so stark ähnelte, dass beim Zusammenfügen der Bilder der obere Teil seines Gesichts verschwand. Schließlich wurde das Problem durch eine Brille mit andersfarbigem Rahmen gelöst. (🔗)

Toonstruck (1996) machte die Künstlichkeit derselben Technik unmittelbar zum Spielkonzept. Der echte Schauspieler Christopher Lloyd wurde in eine Welt versetzt, die von Zeichentrickfiguren bewohnt war. Die an der Produktion beteiligte Animatorin Laura Janczewski erklärte, dass sie manchmal die Arme und manchmal sogar den gesamten Oberkörper des Schauspielers neu zeichnen musste, um seine Bewegungen an die eigentümlichen Perspektiven der gezeichneten Kulissen anzupassen. Die fotografische Darstellung eines echten Menschen musste verändert werden, damit sie den Regeln der Zeichentrickwelt entsprach. (🔗)

Die visuelle Gestaltung von LucasArts’ Grim Fandango aus dem Jahr 1998 erhielt vor diesem Hintergrund eine besondere Bedeutung. Das Spiel spielte in einer Welt nach dem Tod, die von den Figuren des mexikanischen Tags der Toten inspiriert war. Der Held Manny Calavera war ein Beamter, der die Reisen verstorbener Menschen durch das Jenseits organisierte. Die Architektur der Spielwelt griff Elemente des Art déco, des Film noir und mexikanischer Todesdarstellungen auf. Die Figuren waren dreidimensional modelliert, während die Hintergründe aus vorgerenderten Szenen bestanden.

In der Welt der Lebenden zeigte das Spiel dagegen einen völlig anderen visuellen Ansatz. Die Menschen sahen aus, als wären sie aus ausgeschnittenen Teilen fotografierter Gesichter zusammengesetzt worden. Augen, Münder und Nasen waren in unpassenden Größenverhältnissen angeordnet. Die menschlichen Körper erinnerten an Pappfiguren. Als Manny sich einem dieser Menschen näherte, sagte er:

It is the fear of death that makes monsters of us all.

[Es ist die Angst vor dem Tod, die uns alle zu Monstern macht.]

Dieser Satz verband die visuelle Gestaltung mit der Todesvorstellung des Spiels. Die Toten wurden als in sich stimmige und wiedererkennbare Persönlichkeiten dargestellt. Die Gesichter der Lebenden waren dagegen fragmentiert und grotesk gestaltet. (🔗)

Die Ästhetik der Szene war außerdem mit den Scherenschnitt- und Collageanimationen verwandt, die Terry Gilliam für Monty Python geschaffen hatte. Diese Animationen setzten fotografische Fragmente in unvereinbaren Größenverhältnissen zusammen und verzerrten das menschliche Bild bewusst. Grim Fandango übernahm dieselbe visuelle Technik in seine Jenseitswelt.

1998 besaß diese Entscheidung allerdings auch eine technologische Entsprechung. Sierra hatte mit Phantasmagoria versucht, Aufnahmen echter Menschen innerhalb einer digitalen Welt überzeugend darzustellen. Grim Fandango hingegen verstärkte gezielt die Künstlichkeit fotografischer Menschenbilder. Sierras Anspruch auf technologischen Realismus schien sich in LucasArts’ Spiel in eine groteske Ästhetik verwandelt zu haben.

Diese Deutung gewinnt durch die früheren offenen Sticheleien zwischen den beiden Unternehmen zusätzlich an Gewicht. Lucasfilms Karikatur von Sierras Todessystem, Sierras Spott über die Benutzeroberfläche von Loom und LucasArts’ abweichender Ansatz bei der Spielgestaltung machen eine ähnliche Spitze auf visueller Ebene historisch plausibel. Die Vorstellung, dass es sich um eine direkte Parodie auf Sierra handelte, ergibt sich stärker aus den Bildern der Szene und der technologischen Rivalität jener Zeit als aus einer dokumentierten Äußerung der Entwickler.

Der Übergang zu 3D-Figuren in Grim Fandango verstärkte diesen Gegensatz zusätzlich. LucasArts’ Wechsel vom alten SCUMM-System zur neuen GrimE-Engine war Teil des Versuchs, Adventures in eine andere visuelle Zukunft zu führen. Statt sich am Wettlauf um fotografischen Realismus zu beteiligen, erschuf das Spiel mit stilisierten dreidimensionalen Figuren eine unverwechselbare Welt. Die grotesken Fotomontagen der Lebenden bildeten den schärfsten Gegensatz zu dieser Entscheidung.

Wenn der Scherz zum Spiel selbst wird

Im Verlauf dieser Geschichte nahmen die Unternehmen unterschiedliche Eigenschaften ihrer Konkurrenten ins Visier. Die Auseinandersetzung zwischen Sierra und LucasArts begann mit dem Tod der Spielfigur und dem Schwierigkeitsgrad der Rätsel. Capcom und SNK verwendeten die Kampfbewegungen und das Erscheinungsbild ihrer Figuren gegeneinander. Die Rivalität zwischen Nintendo und Sega verwandelte sich in Szenen, in denen Maskottchen und Konsolen herabgewürdigt wurden. Die Entwickler von Ego-Shootern töteten rivalisierende Helden und zerstörten die Gebäude konkurrierender Unternehmen. Open-World-Spiele griffen gegenseitig ihre Animationen beim Gehen, ihre Schwimmregeln und ihre Werbeanzeigen an.

Die konkrete Gemeinsamkeit all dieser Beispiele bestand darin, dass die Regeln der Spiele selbst von den Konkurrenten in komisches Material verwandelt wurden. Eine Handlung, die in einem Spiel als selbstverständlich galt, erschien in einem anderen absurd. Eine Darstellung, die für ein Unternehmen als technologische Errungenschaft galt, konnte in den Händen eines anderen zu groteskem Material werden. Ein Todesbildschirm, der den Spieler bestrafte, verlor innerhalb eines Spielkonzepts, das den Spieler schützte, plötzlich seine Wirkung.

Die stärksten Scherze setzten deshalb voraus, dass der Spieler das Konkurrenzspiel kannte. Die Leiche des Doom-Soldaten war für jemanden, der Doom gespielt hatte, eine unmittelbare Demonstration der Überlegenheit. Die Schwimmflügel richteten sich an jemanden, der wusste, dass in Vice City das Schwimmen fehlte. Die Leiche neben dem Heuwagen sprach Spieler an, die mit den Regeln von Assassin’s Creed vertraut waren. Der vorgetäuschte Sierra-Todesbildschirm wiederum bezog seine Wirkung aus den Erfahrungen von Adventurespielern, die jahrelang immer wieder Spielstände hatten laden müssen.

Mit diesen Anspielungen kritisierten Spieleunternehmen die Produkte ihrer Konkurrenten und verteidigten zugleich ihre eigenen Gestaltungsansätze. Jede kleine Szene machte sichtbar, nach welchen Regeln die Welt funktionierte, die der Konkurrent seinen Spielern anbot. Mal nutzte ein freundschaftlicher Scherz zwischen Konkurrenten, mal wirtschaftlich begründete Wut und mal der Ärger von Entwicklern über das eigene Unternehmen dieselbe Methode: Den Anspruch des Rivalen in eine Situation zu verwandeln, die der Spieler unmittelbar erleben konnte.

Deshalb bietet die Welt der Lebenden in Grim Fandango innerhalb der Spielekonkurrenz der 1990er-Jahre ein besonders eindrucksvolles Bild. Während sich die Toten als in sich stimmige Bewohner einer dreidimensionalen Welt bewegen, bestehen die Lebenden aus ausgeschnittenen Fotofragmenten. Einer Technologie, die entwickelt wurde, um die Darstellung von Menschen dem Kino anzunähern, steht eine Gestaltung gegenüber, die die Künstlichkeit fotografischer Menschenbilder offen zur Schau stellt. Genau das erreichten auch die wirkungsvollsten Sticheleien, die Spieleunternehmen gegeneinander richteten: Sie verwandelten den großen Überlegenheitsanspruch des Konkurrenten in eine Absurdität, die der Spieler auf einen Blick erkennen konnte.