The Genealogy of Making a Name for Oneself in Adventure Games

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(Turkish)

In adventure games, fame often appears to be a one-line trait written into a character biography: the hero wants to become famous, the artist dreams of stardom, the detective tries to prove themselves. But when the games are placed side by side chronologically, a more interesting movement emerges. What changes is not how arrogant the characters are, but how a name is produced within the game world.

In the earliest games, going somewhere dangerous is a way to earn renown. Then renown earned in the past begins to draw new adventures toward the hero. An accident unintentionally creates a heroic reputation. Professional institutions turn a name into a title and a record. The press and entertainment industries turn it into publicity. At a certain point, characters stop waiting for adventure to come to them in order to become visible and begin producing the event themselves. Later, criminals turn their personas into brands, famous detectives come to exist together with their rivals, and murder is committed so that an existing reputation will not be lost. In the platform era, renown returns as likes, views, subscribers, and ratings.

For this reason, the nodes in the genealogy below are not characters but games. Characters are mentioned only to show the new relationship introduced by a given game. The arrows likewise do not claim direct historical influence; they show the new form into which a concrete mechanism of renown established in one game is transformed in a later one.

I have included in the main text only the games that create clear breaks in the lineage. Smaller variations on the same mechanism, examples at the boundaries of the genre, and side branches are placed in the appendix at the end.

1. Infidel → Fame Quest → Hero’s Quest → The Secret of Monkey Island

In Infidel, the explorer’s abandonment in the desert and his decision to keep advancing toward the pyramid are connected by more than treasure alone. The expedition has collapsed; his leadership has been called into question; turning back would mean accepting failure. Going somewhere remote thus acquires, before any material gain, the function of revalidating his name.

Fame Quest turns this diffuse relationship directly into a system. The player helps, fights, and behaves correctly; these actions generate fame. Sufficient fame unlocks a new status. Renown is no longer an abstract reward granted at the end of the adventure. Adventure-game progression itself is tied to social recognition.

Hero’s Quest: So You Want to Be a Hero expands this structure into a character career. The protagonist seeks fame and glory from the outset. But as the series progresses, the fame sought in the first game becomes the result of earlier adventures. The hero’s name travels with him into new places. What is pursued as a goal in the first game generates obligations in the later ones.

The Secret of Monkey Island makes an important change. Guybrush can say that he wants to be a pirate; saying it by itself accomplishes nothing. He needs the Trials, a ship, and a crew. Captaincy is not a title one grants oneself but a status constituted by other people accepting you in that role.

This first main line establishes the basic equation of renown in adventure games:

action → recognition → new status.

Later games will pull these three elements farther apart.

2. Seastalker → Space Quest → Gateway → Eric the Unready

Seastalker chooses a different starting point. Jim is a famous young inventor. Renown is not the reward he will obtain at the end of the game but the reason the new mission comes to him. Adventure thus turns reputation into a kind of access key: you can perform a particular task because of your name and your demonstrated skill.

Space Quest adds accident to this chain. Roger Wilco does not plan a heroic career. He falls into the Arcada disaster, survives, and saves the galaxy. Renown appears at the end of the adventure, but this renown is independent of the character’s initial intention.

This transformation is crucial. Instead of setting out on an adventure in order to become famous, an adventure can make the character famous.

Gateway builds the same relationship around chance. A lottery gives the protagonist access to Gateway. The deadly adventure produces fame and fortune. In the sequel, a new crisis no longer befalls an anonymous person but a recognized figure produced by the previous adventure.

Eric the Unready reverses this mechanism and turns it into comedy. Eric’s initial reputation arises not from heroism but from an accident of incompetence. He is chosen for the mission not because of his good name but because of his bad one. His later genuine achievements rewrite the first name produced by the accident.

Here adventure games discover that renown is not only a goal. Renown can also be the residue of an accident.

3. Space Quest → Life Is Strange: True Colors

Roger Wilco’s accidental heroism raises another question in the long term: once an accident has given a character a public identity, what does the character do with that identity?

Space Quest treats this through comedy. Roger becomes a celebrity for a while; people talk about him and display him, and then his fifteen minutes of fame fade away. His later desire to become a captain marks a transition from accidental heroism to institutional status.

Life Is Strange: True Colors shows a much darker outcome of the same structure. Jed Lucan’s local heroic name was formed around a mining disaster in the past. Years later, the problem is not acquiring new fame. His entire social position rests on that old name. If the truth comes out, not only will an event from the past be reinterpreted; the present-day Jed will collapse as well.

The line therefore changes:

accident → renown → identity → crime committed to preserve that identity.

This transformation later becomes one of the most powerful mechanisms of renown in adventure games.

4. The Scoop → The Dagger of Amon Ra → Gabriel Knight → Broken Sword → Rosewater

The Scoop places renown inside a profession. For the reporter who wants to escape the obituary desk, the murder is not merely a case to solve. The scoop that will beat the rival newspaper is the means by which the protagonist can prove themselves to be a real journalist.

The Dagger of Amon Ra expands this connection in two different ways. Sam Augustini made a name for himself as a reporter in the past through what he did during a disaster and the article he wrote about it. Pippin Carter’s archaeological discovery similarly produces scientific reputation. Within the same game, the news story and the discovery become name-producing machines for two different professions.

In Gabriel Knight: Sins of the Fathers, the murders under investigation are initially material for Gabriel’s writing. The big story looks like an opportunity to break through as a novelist. As the investigation proceeds, the fact that the material he wants to use turns into his own family history forces his desire for professional renown into conflict with a problem of identity.

In Broken Sword, the café explosion is similarly a career opportunity for Nico. While George falls into the same event by accident, Nico enters through the possibility of a major story. The same adventure hook carries a different social meaning for the two protagonists.

Rosewater recombines this line with the travel adventure. Harley Leger’s pursuit of the story of the century meets fame and riches on the same westward journey. The reporter from The Scoop and the explorer from Infidel have finally recombined in the same character type: going somewhere remote and making your name known are the same project.

5. Maniac Mansion → Idol Hakkenden → Total Distortion → Thimbleweed Park → Goodbye Volcano High

In Maniac Mansion, Green Tentacle’s desire to become a star and get a record contract appears to be the wish of a side character; yet from the standpoint of adventure design, there is an important innovation. The industrial object required for fame — the demo and the contract — becomes a puzzle object.

Idol Hakkenden expands this to the level of the protagonist. Erika making her name known is the game’s main progression. Proving herself within the family is tied to becoming an idol star. Fame is no longer a by-product of the puzzle but the explicit goal of the entire adventure.

Total Distortion makes a larger leap. Fame is not merely a future spoken of in the narrative; it is a measurable value that the player can choose as a goal and increase through activities. Producing videos, selling them, and performing become direct parts of the fame economy.

In Thimbleweed Park, Ransome carries the ruined aftermath of the same desire for stardom. Fame and money became the reason for performing, and then the curse destroyed the entire celebrity life that followed. What matters here is less the rise than the way fame comes to define the character’s past and present pain.

Goodbye Volcano High puts this line through another test. For Fang, being noticed in music and competing in the Battle of the Bands are no longer ordinary career plans; they are investments in the future despite the approaching end of the world. For the first time, the desire for fame truly collides with the question of whether there will be a future at all.

The line of becoming a star thus develops as follows:

contract → idol identity → measured fame → ruined celebrity → becoming visible in defiance of the future.

6. The Dagger of Amon Ra → Amerzone → Hotel Dusk → The Cave → Kelvin and the Infamous Machine

Pippin Carter’s discovery bringing him worldwide recognition marks the starting point of another major lineage. Here the issue is less public attention than the connection between achievement and name.

In Amerzone, Alexandre Valembois wants to make a name for himself in his youth by discovering Amerzone. Taking the egg of the White Birds is an attempt to carry what he has seen back into his own world and validate the discovery under his own name. The adventure decades later tries to undo the damage created by this youthful ambition.

Hotel Dusk moves this relationship into plagiarism. Martin Summer is known as a great writer, but the work on which his fame rests belongs to someone else. Achievement and name have been separated from one another.

The Cave hardens this further. The Adventurer does not merely want to make a discovery; she wants to transfer all the fame and fortune from the shared discovery into her own name. Sharing credit diminishes the value of the achievement for the character.

Kelvin and the Infamous Machine extends the same operation across history. Instead of producing a great new work, Dr. Lupin tries to steal the historical credit for great achievements that already exist.

The development within this lineage is clear:

make a discovery → have the discovery associated with your name → put your name on someone else’s work → monopolize a shared achievement → steal the credit for a past achievement.

Renown increasingly begins to behave like property.

7. Stay Tuned for Danger → Last Train to Blue Moon Canyon → Alibi in Ashes

Stay Tuned for Danger creates a crucial short circuit in the history of adventure games. The fact that Rick Arlen produces some of the threats he receives himself removes the character from the position of passive target. If he wants publicity, he can also create the event that will generate that publicity.

This change reverses the structure of the game. In a traditional adventure, the character waits for the event to happen to them. Here, the event is manufactured to produce visibility.

Last Train to Blue Moon Canyon gathers two forms of the same structure within one game. Lori Girard stages her own disappearance. Tino Balducci manipulates events in order to appear worthy of the police fame he previously acquired by accident. One produces victimhood; the other produces detective success.

Alibi in Ashes combines this line with the journalism lineage. Instead of seeking an event with news value, Brenda Carlton creates the crime, connects Nancy to it, and then reports on the event she has created herself.

The oldest relationship of the adventure game has now been reversed:

event → fame

becomes

need for fame → event.

This transformation is the basis of all later publicity and platform branches.

8. Phoenix Wright: Ace Attorney → Justice for All → Trials and Tribulations → Apollo Justice → Spirit of Justice

In the first Phoenix Wright, Manfred von Karma’s perfect record stops being the sum of his past achievements and becomes the foundation of his personality. A single blemish is no longer a minor professional failure; it is an attack on identity.

Justice for All transfers the same mechanism to the celebrity persona. Matt Engarde’s public star image has been separated from his real conduct. The possibility that Juan Corrida might destroy that image in front of the press becomes sufficient motive for murder.

With Luke Atmey, Trials and Tribulations crosses another threshold. For professional renown, it is not enough merely to solve good cases. A great detective needs a great rival; if no rival exists, one can be produced. Mask☆DeMasque’s criminal career is an artificial opposition that feeds Atmey’s Ace Detective persona.

In Apollo Justice, Kristoph Gavin carries the same problem of professional self-image through humiliation. Not being chosen, another lawyer taking prominence, and damage to professional status become a long chain of crimes.

In Spirit of Justice, Roger Retinz connects all these lines to the media system. Lost stage fame, new television celebrity, ratings, and the desire to destroy a rival name come together within the same plan.

The movement across the series is:

protect the record → protect the star image → produce your rival → erase humiliation → turn the crime into a broadcastable spectacle.

9. In Memoriam → Sherlock Holmes versus Arsène Lupin → The Raven

In another lineage, renown attaches not to the character’s real name but to the criminal persona.

In In Memoriam, Phoenix expands the name Phoenix while concealing his real identity. What becomes visible through videos, riddles, and media is not the body but the signature. The crime is hidden while the criminal’s brand spreads.

Sherlock Holmes versus Arsène Lupin ties this to the gentleman-thief tradition. Lupin issues challenges before committing crimes, chooses famous targets, and turns Holmes into his public rival. The value of the stolen object matters, but so does whose eyes it is stolen before and under what signature.

The Raven: Legacy of a Master Thief completely separates the criminal name from the body. The Raven is now a legend larger than any single person. The black feather, impossible thefts, and accumulated history of past cases continue to live beyond the individual who bears the name.

The fundamental transformation of this line is:

commit the crime → leave a signature → produce a rival → make the persona independent of the person.

The structure of old heroic glory is preserved. Only the hero’s name has been replaced by the criminal name circulating through the world.

10. Touch Detective → Frog Detective → Frog Detective 3

Touch Detective ties making a name for oneself within a profession directly to detective progression. As Rina solves cases, she does more than solve mysteries; she moves closer to becoming someone recognized by institutions such as the Great Detective Society.

Frog Detective parodies the same structure. Even small and absurd cases produce reputation within the investigator community. The existence of Lobster Cop turns this community into a hierarchy.

Frog Detective 3 makes the crucial break. Once the #1 Detective status is threatened, the activity of solving cases turns into the manipulation of cases.

This small lineage therefore independently reaches the same conclusion as Phoenix Wright and the Nancy Drew line:

be a good detective → your name grows → your name becomes a status → distort the real case in order to preserve that status.

11. Total Distortion → Supreme League of Patriots → Angelo and Deemon → Exposed Livestream / Shizuoka Curse

When Total Distortion began quantifying fame, it laid the groundwork for the next transformation. Once fame can be measured, it becomes easier to turn it into an audience metric.

Supreme League of Patriots ties this to reality-TV ratings. Kyle Keever’s desire to become a star, the television competition, and the production of a superhero persona all operate within the same visibility system.

Angelo and Deemon now works according to a more explicit platform logic. Angelo wants likes and views. The value of going to Hell is not metaphysical but media-based: it can provide content too attention-grabbing to produce anywhere else.

Exposed Livestream turns this relationship into a feedback loop. Greater risk produces more interesting content; a larger audience creates expectations for new risk.

Shizuoka Curse carries the same structure into horror-adventure. In an older horror game, an abandoned and cursed place would be somewhere to avoid. For a blogger seeking fame, it becomes instead a place worth going because of its visibility potential.

A very long trajectory in adventure-game history has been completed:

In Infidel, the character enters danger and enlarges their name.

In Stay Tuned for Danger, the character stages danger so that their name will grow.

In Angelo and Deemon, danger itself becomes content.

In Exposed Livestream, the character continually places their own body in danger in order to produce an audience.

12. The Convergence of the Main Genealogy

These branches do not remain independent of one another.

Last Train to Blue Moon Canyon combines the accidental renown of Space Quest, the detective reputation of Touch Detective, and the production of publicity in Stay Tuned for Danger within the same game.

Spirit of Justice combines the entertainment fame inherited from Maniac Mansion, the defense of reputation in Phoenix Wright, and the logic of measurable media success established by Total Distortion.

Frog Detective 3 connects the lineage of making a name for oneself within a profession to the manipulation of events in order to preserve reputation.

Rosewater recombines the remote adventure of Infidel with the career-making story of The Scoop.

Exposed Livestream combines the publicity-stunt lineage with platform metrics.

For this reason, it is also inadequate to imagine the genealogy as a single trunk with orderly side branches. A more accurate image is a network that occasionally splits and later recombines in other games.

The main routes can be shown in their crudest form as follows:

Infidel
├─ Fame Quest ─ Hero’s Quest ─ Reemus / Memoria
├─ Monkey Island ─ pirate / treasure / infamy line
└─ discovery ─ Amerzone ─ Cave ─ Kelvin

Seastalker
└─ Space Quest ─ Gateway / Eric
└─ accidental renown ─ True Colors

The Scoop
└─ Dagger of Amon Ra ─ Gabriel Knight ─ Broken Sword ─ Rosewater

Maniac Mansion
└─ Idol Hakkenden ─ Total Distortion ─ Supreme League
└─ Angelo ─ Exposed Livestream

Stay Tuned for Danger
└─ Last Train ─ Alibi in Ashes ─ producing the event for fame

Phoenix Wright
└─ Justice for All ─ Trials and Tribulations ─ Apollo Justice
└─ Spirit of Justice

In Memoriam
└─ Arsène Lupin ─ The Raven

At the points where these branches intersect, the adventure game’s conception of renown changes.

At first there is a name as the result of adventure.

Then the name summons a new adventure.

An accident produces a name unintentionally.

A professional institution turns the name into a title.

The press and entertainment system turns the name into publicity.

The credit economy turns the name into something that can be owned.

The criminal persona separates the name from the body.

The defense of reputation turns the name into something that must be protected.

The platform system, meanwhile, turns the name into a number.

The long history of renown in adventure games is therefore not simply the history of more celebrity characters appearing over time.

The real development is this:

The adventure hero moves from making their name known by having adventures to producing adventures so that their name will be known.

Appendix A — Early and Classic Side Branches Removed from the Main Text

Cutthroats (1984). Ties diving expertise to the pursuit of fame and fortune; a more professional variation on Infidel’s discovery line.

The Tomb of Kuslak (1985). A straightforward early example that ties tomb exploration directly to fame and fortune.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988). A hero who wants to escape tabloid work and attain higher literary/journalistic prestige; belongs to the line of making a name for oneself within a profession.

Unnkulian Unventure II (1991). A protagonist who sets out on another adventure for fame and glory; a small independent branch of the Fame Quest line.

Seymour Goes to Hollywood (1991). The goal of becoming a film star becomes an adventure-puzzle chain.

The 7th Guest (1993). Former stage fame and a status to be regained through Martine Burden.

Conroy Bumpus — Sam & Max Hit the Road (1993). An antagonist trying to turn existing celebrity power into a larger stage spectacle.

Malcolm’s Revenge (1994). Clearing a bad historical reputation instead of gaining new fame.

Shivers (1995). An attempt to rebuild damaged scientific reputation through a private museum.

Phantasmagoria (1995). An already-famous illusionist’s desire to exceed the limits of performance turns into disaster.

Toonstruck (1996). A creator expecting fame and success from his own original work; the conflict between commercial success and creative recognition.

Blazing Dragons (1996). Someone else takes the credit for the hero’s deeds; knighthood becomes tied to credit.

Duckman (1997). A celebrity persona is usurped by someone else; a comic form of separating the name from the body.

Sanitarium (1998). Scientific prestige takes precedence over the real cure.

Appendix B — The Nancy Drew Publicity Network

The Final Scene (2001). A real kidnapping is turned into a celebrity-publicity campaign.

The Creature of Kapu Cave (2006). The expectation that research will bring fame and fortune.

Lights, Camera, Curses! (2008). Set disasters are converted into publicity value; the desire to add a new incident to the legend of a cursed production.

The importance of the Nancy Drew games lies less in the strength of each individual example than in the way they continually test the logic of publicity across different professions and kinds of events.

Appendix C — Ace Attorney Side Branches

Ace Attorney Investigations 2 (2011). In Carmelo Gusto, professional title and reputation take precedence over the truth of the past.

Because the Ace Attorney lineage is already treated so densely in the main text, this single game has been moved to the appendix; the mechanism is already visible in the Phoenix Wright → Justice for All → Apollo Justice line.

Appendix D — Games About Making a Name for Oneself Within a Profession

Profiler: The Hopscotch Killer (2009). A rookie detective makes a name for herself through a high-profile case.

Valerie Porter and the Scarlet Scandal (2009). A celebrity murder investigation becomes a journalistic breakthrough.

Gray Matter (2010). Sam Everett seeks recognition from an elite circle of illusionists rather than general celebrity.

A Girl in the City (2011). The entire journalism career becomes a progression toward making a name in the big city.

The Next BIG Thing (2011). The big scoop becomes the protagonist’s career opportunity.

Touch Detective Rising 3 (2014). Detective reputation turns directly into a competition to become the greatest detective.

A Golden Wake (2014). The desire to make a name in business merges with sales, status, and moral compromise.

City Quest (2015). The goal of making a name for yourself in the big city; different social careers are tied to the same desire for upward mobility.

The Detective Chapters: Part One (2021). An aspiring detective is established from the outset by the goal of making a name for themselves.

Pentiment (2022). The relationship among the title of Master Artist, the masterpiece, and independent professional identity.

City of Stories: Stephan’s Journey (2025). Career in the city, saving the family, and establishing one’s own name are tied to the same progression.

Fragments of Truth: An MCF Story (2025). A high-profile case becomes a breakthrough opportunity for a young detective.

Appendix E — Stage, Music, and Stardom Side Branches

Hans Christian Andersen: The Ugly Prince Duckling (2007). The figure of a young artist seeking fame and fortune.

A Cure for the Common Cold (2007). A painter who sees a gallery opportunity as his one major chance for visibility.

A Vampyre Story (2008). Mona’s plan to become a famous opera singer is tied to her motivation to escape.

Iron Roses (2009). Group fame through the Battle of the Bands and a record contract.

SoniComi (2011). The career of Sonico, who will become a star, is tied to the career of the photographer who produces her visibility.

Comedy Quest (2015). The goal of rising from small stages to becoming the world’s greatest comedian.

Fame and Fortune: Hidden Objects (2015). Mechanical fame progression through fans, celebrity networks, and branding.

Fashioning Little Miss Lonesome (2016). Establishing one’s own professional name by turning someone else into a model/star.

Paradigm (2017). The comic conflict between the dream of becoming a great electronic-music artist and a world-saving adventure.

Bolt Riley (2018). The rise from local musician to reggae legend.

AI: THE SOMNIUM FILES (2019). Internet-idol visibility is used as a signal intended to reach a missing father.

We Are OFK (2022). The shift from individual fame to a group career.

The Fantastic Kitty Rue (2022). The goal of becoming the most famous tap dancer turns directly into a quest.

Satanic Puppeteer Orchestra: Phantom Quests (2025). A fame-hungry robot musician and an obsession with gathering fans.

Appendix F — Criminal Fame and Infamy Side Branches

Quest for Infamy (2014). Heroic reputation is transformed into deliberate infamy progression.

Road 96 (2021). Stan and Mitch want to become famous criminals through robbery.

ANOVA (2019). Fame and fortune merge with the identity of a feared pirate.

Midnight Girl (2023). A major robbery becomes an opportunity to rise from minor criminal to a thief whose name is known.

Appendix G — Preserving and Reclaiming an Existing Name

Memento Mori (2008). The investigation is concealed in order to protect institutional security reputation.

Hotel Dusk: Room 215 (2007). Literary fame built on someone else’s work is preserved and then unraveled.

The Cave (2013). The desire of one person to put all the credit and glory from a collective discovery under their own name.

Veronica Malone — Final Cut: Fame Fatale (2015). Preserving one’s own celebrity position by destroying a rival’s image.

Frog Detective 3 (2022). Manipulating cases in order to preserve #1 Detective status.

Appendix H — Late Variations on Glory, Heroism, and the Old Adventure Form

Nick Toldy and the Legend of Dragon Peninsula (2011). Entering a knightly adventure for fame and fortune.

The Ballads of Reemus: When the Bed Bites (2012). Heroic action becomes renown through the ballad.

The Dark Eye: Memoria (2013). Sadja, who wants to become the greatest hero in history, has been forgotten.

King’s Quest (2015). Young knighthood becomes the legacy and legend narrated by the elderly Graham.

SnarfQuest Tales (2017). A classic comic adventurer seeking fame and fortune.

Die With Glory (2017). A glorious death and heroic glory instead of celebrity.

Henry Mosse and the Wormhole Conspiracy (2021). Escape from the family business through the desire for galactic fame.

The Girl from Arkanya (2025). Making a name as a great treasure hunter.

Pilipka (2026). Pursuing a legendary object out of a desire for fame and adventure.

Appendix I — Platform and Measured-Visibility Side Branches

New Tales from the Borderlands (2022). Fame and fortune become a personal entrepreneurial vision of the future.

Artifact Seekers (2024). Fame and glory become mechanical progression through competition, stars, and audience.

Love Me or Die (2024). Popularity is short-circuited through imitation of an existing idol identity.

The Devil in Me (2022). The visibility opportunity that could save a dying documentary draws the crew into a death trap.

These games strengthen different intermediate stages of the platform lineage in the main text, but giving each of them a separate section would repeat the same underlying transformation.

Conclusion

What makes the genealogy of renown in adventure games comprehensible is not packing as many examples as possible into the main text, but separating the points of transformation.

Infidel connected dangerous adventure with reputation.

Fame Quest turned renown into progression.

Space Quest showed that an accident could unintentionally produce renown.

The Scoop and The Dagger of Amon Ra moved the name into professional institutions.

Maniac Mansion and Idol Hakkenden turned becoming a star into puzzles and quests.

Amerzone darkened the relationship between discovery and personal credit.

Stay Tuned for Danger showed that the event itself could be manufactured for publicity.

The Phoenix Wright series turned the preservation of existing reputation into a motive for crime.

In Memoriam, Arsène Lupin, and The Raven separated the name from the real body and turned it into a criminal persona.

The line from Total Distortion through Angelo and Deemon and Exposed Livestream, meanwhile, increasingly transformed fame into a measurable audience.

Seen this way, forty years of change can be summarized in a single sentence:

The adventure hero first made their name known by having adventures; then they were summoned into new adventures because of that name; finally, they began producing adventures so that their name would be known.


Die Genealogie des Sich-einen-Namen-Machens in Adventure-Spielen

In Adventure-Spielen erscheint Ruhm oft wie eine einzeilige Eigenschaft in der Charakterbiografie: Der Held will berühmt werden, der Künstler träumt vom Starruhm, der Detektiv versucht, sich zu beweisen. Doch wenn man die Spiele chronologisch nebeneinanderstellt, zeichnet sich eine interessantere Bewegung ab. Was sich verändert, ist nicht, wie arrogant die Figuren sind, sondern wie in der Spielwelt ein Name hervorgebracht wird.

In den frühen Spielen ist es ein Weg zu Ansehen, sich an einen gefährlichen Ort zu begeben. Später zieht bereits in der Vergangenheit erworbenes Ansehen das neue Abenteuer zum Helden hin. Ein Unfall erzeugt unbeabsichtigt einen Heldenruf. Berufliche Institutionen verwandeln den Namen in einen Titel und eine Erfolgsbilanz. Presse und Unterhaltungswelt verwandeln ihn in Öffentlichkeitswirksamkeit. Ab einem bestimmten Punkt hören die Figuren auf, darauf zu warten, dass das Abenteuer zu ihnen kommt, um sichtbar zu werden, und beginnen, das Ereignis selbst hervorzubringen. Später verwandeln Verbrecher ihre eigenen Personas in Marken, berühmte Detektive existieren gemeinsam mit ihren Rivalen, und es werden Morde begangen, damit ein bestehender Ruf nicht verloren geht. Im Plattformzeitalter kehrt Ansehen schließlich als Likes, Aufrufe, Abonnenten und Einschaltquoten zurück.

Deshalb sind die Knoten im folgenden Stammbaum keine Figuren, sondern Spiele. Figuren werden nur erwähnt, um die neue Beziehung zu zeigen, die das jeweilige Spiel einführt. Auch die Pfeile behaupten keinen direkten historischen Einfluss; sie zeigen, in welche neue Form sich ein konkreter Mechanismus des Ansehens, der in einem Spiel etabliert wurde, in einem späteren Spiel verwandelt.

In den Haupttext habe ich nur die Spiele aufgenommen, die innerhalb der Abstammungslinie einen deutlichen Bruch erzeugen. Kleinere Variationen desselben Mechanismus, Beispiele an den Grenzen des Genres und Seitenzweige stehen am Ende im Anhang.

1. Infidel → Fame Quest → Hero’s Quest → The Secret of Monkey Island

In Infidel besteht zwischen dem Zurücklassen des Entdeckers in der Wüste und seiner Entscheidung, weiter zur Pyramide vorzudringen, nicht bloß ein Zusammenhang über den Schatz. Die Expedition ist zusammengebrochen; seine Führung ist infrage gestellt worden; umzukehren würde bedeuten, das Scheitern anzuerkennen. Sich an einen entlegenen Ort zu begeben, erhält damit noch vor jedem materiellen Gewinn die Funktion, den eigenen Namen erneut zu bestätigen.

Fame Quest verwandelt diese diffuse Beziehung unmittelbar in ein System. Der Spieler hilft, kämpft und verhält sich richtig; diese Handlungen erzeugen Ruhm. Genügend Ruhm erschließt einen neuen Status. Ansehen ist nun kein abstrakter Lohn mehr, der am Ende des Abenteuers vergeben wird. Der Fortschritt im Adventure-Spiel selbst wird an gesellschaftliche Anerkennung gebunden.

Hero’s Quest: So You Want to Be a Hero erweitert diese Struktur zu einer Charakterkarriere. Der Protagonist sucht von Anfang an Ruhm und Ehre. Doch im Verlauf der Reihe wird der im ersten Spiel angestrebte Ruhm zum Ergebnis vergangener Abenteuer. Der Name des Helden reist mit ihm an neue Orte. Was im ersten Spiel als Ziel verfolgt wird, erzeugt in den späteren Spielen Verpflichtungen.

The Secret of Monkey Island nimmt eine wichtige Veränderung vor. Guybrush kann sagen, dass er Pirat werden will; dass er es bloß sagt, bewirkt gar nichts. Er braucht die Prüfungen, ein Schiff und eine Mannschaft. Das Kapitänsamt ist kein Titel, den man sich selbst verleiht, sondern ein Status, der dadurch entsteht, dass andere dich in dieser Rolle anerkennen.

Diese erste Hauptlinie begründet die Grundgleichung des Ansehens im Adventure-Spiel:

Handlung → Anerkennung → neuer Status.

Spätere Spiele werden diese drei Bestandteile weiter auseinanderziehen.

2. Seastalker → Space Quest → Gateway → Eric the Unready

Seastalker wählt einen anderen Ausgangspunkt. Jim ist ein berühmter junger Erfinder. Ansehen ist nicht die Belohnung, die er am Ende des Spiels erhalten wird, sondern der Grund dafür, dass der neue Auftrag zu ihm kommt. Das Adventure verwandelt Reputation damit in eine Art Zugangsschlüssel: Eine bestimmte Aufgabe kannst du allein aufgrund deines Namens und deiner früher bewiesenen Fähigkeiten übernehmen.

Space Quest fügt dieser Kette den Unfall hinzu. Roger Wilco plant keine Heldenkarriere. Er gerät in die Katastrophe auf der Arcada, überlebt und rettet die Galaxis. Am Ende des Adventures entsteht Ansehen; dieses Ansehen ist jedoch von der ursprünglichen Absicht der Figur unabhängig.

Diese Transformation ist äußerst wichtig. Statt zu einem Abenteuer aufzubrechen, um Ruhm zu erlangen, kann das Abenteuer der Figur Ruhm verleihen.

Gateway gründet dieselbe Beziehung auf Zufall. Eine Lotterie verschafft dem Protagonisten Zugang zu Gateway. Das tödliche Abenteuer bringt Ruhm und Reichtum hervor. Im Nachfolger trifft die neue Krise nun nicht mehr irgendeinen Anonymen, sondern eine bekannte Person, die aus dem vorherigen Adventure hervorgegangen ist.

Eric the Unready kehrt dies um und macht daraus Komik. Erics erster Ruf entsteht nicht aus Heldentum, sondern aus einem Unfall der Unfähigkeit. Der Grund, weshalb er für den Auftrag ausgewählt wird, ist nicht sein guter, sondern sein schlechter Ruf. Seine späteren echten Erfolge schreiben den ersten, durch den Unfall erzeugten Namen neu.

Hier entdecken Adventure-Spiele, dass Ansehen nicht nur ein Ziel ist. Ansehen kann zugleich der Rückstand eines Unfalls sein.

3. Space Quest → Life Is Strange: True Colors

Roger Wilcos zufälliges Heldentum wirft langfristig eine andere Frage auf: Was tut eine Figur mit einer öffentlichen Identität, nachdem ein Unfall ihr diese Identität verliehen hat?

Space Quest behandelt dies durch Komik. Roger wird eine Zeit lang zum Prominenten; man spricht über ihn, zeigt ihn, und dann verblassen seine fünfzehn Minuten Ruhm. Sein späterer Wunsch, Kapitän zu werden, markiert den Übergang vom früheren zufälligen Heldentum zu institutionellem Status.

Life Is Strange: True Colors zeigt ein sehr viel dunkleres Ergebnis derselben Struktur. Jed Lucans lokaler Heldenruf hat sich um das frühere Grubenunglück gebildet. Jahre später besteht das Problem nicht darin, neuen Ruhm zu gewinnen. Seine gesamte gesellschaftliche Stellung ruht auf diesem alten Namen. Wenn die Wahrheit ans Licht kommt, wird nicht nur ein vergangenes Ereignis neu interpretiert werden; auch der heutige Jed wird zusammenbrechen.

Damit verändert sich die Linie:

Unfall → Ansehen → Identität → Verbrechen, um die Identität zu bewahren.

Diese Transformation wird später zu einem der stärksten Mechanismen des Ansehens in Adventure-Spielen.

4. The Scoop → The Dagger of Amon Ra → Gabriel Knight → Broken Sword → Rosewater

The Scoop verankert Ansehen innerhalb eines Berufs. Für den Reporter, der vom Nachruftisch wegkommen will, ist der Mord nicht bloß ein aufzuklärender Fall. Die Exklusivmeldung, mit der er die rivalisierende Zeitung schlägt, ist das Mittel, mit dem er sich als echter Journalist beweisen kann.

The Dagger of Amon Ra erweitert diese Verbindung auf zwei verschiedene Arten. Sam Augustini hat sich in der Vergangenheit durch das, was er während einer Katastrophe tat, und durch den darüber geschriebenen Artikel einen Namen als Reporter gemacht. Pippin Carters archäologische Entdeckung erzeugt auf ähnliche Weise wissenschaftliches Ansehen. Innerhalb desselben Spiels werden Meldung und Entdeckung zu Maschinen der Namensproduktion für zwei unterschiedliche Berufe.

In Gabriel Knight: Sins of the Fathers sind die untersuchten Morde zunächst Material für Gabriels schriftstellerische Arbeit. Die große Geschichte erscheint wie eine Gelegenheit zum Durchbruch seiner Romankarriere. Im Verlauf der Ermittlungen verwandelt sich das Material, das er verwenden will, in seine eigene Familiengeschichte; dadurch gerät sein Wunsch nach beruflichem Ansehen mit einem Identitätsproblem in Konflikt.

In Broken Sword ist die Explosion im Café für Nico in ähnlicher Weise eine Karrierechance. Während George zufällig in dasselbe Ereignis hineingerät, nähert sich Nico ihm über die Möglichkeit einer großen Geschichte. Derselbe Ausgangspunkt des Adventures trägt für die beiden Protagonisten eine unterschiedliche gesellschaftliche Bedeutung.

Rosewater verbindet diese Linie erneut mit dem Reise-Adventure. Harley Legers Suche nach der Geschichte des Jahrhunderts trifft auf derselben Reise in den Westen mit Ruhm und Reichtum zusammen. Der Reporter aus The Scoop und der Entdecker aus Infidel haben sich schließlich wieder zu demselben Figurentyp verbunden: An einen entlegenen Ort zu gehen und den eigenen Namen bekannt zu machen, sind dasselbe Projekt.

5. Maniac Mansion → Idol Hakkenden → Total Distortion → Thimbleweed Park → Goodbye Volcano High

In Maniac Mansion wirkt Green Tentacles Wunsch, ein Star zu werden und einen Plattenvertrag zu bekommen, wie das Verlangen einer Nebenfigur; aus der Perspektive des Adventure-Designs liegt darin jedoch eine wichtige Neuerung. Der für Ruhm erforderliche industrielle Gegenstand — Demoaufnahme und Vertrag — wird zum Rätselgegenstand.

Idol Hakkenden erweitert dies auf die Ebene der Protagonistin. Dass Erika ihren Namen bekannt macht, bildet den zentralen Fortschritt des Spiels. Sich innerhalb der Familie zu beweisen, wird an das Werden zum Idolstar gebunden. Ruhm ist nun nicht mehr das Nebenprodukt eines Rätsels, sondern das ausdrückliche Ziel des gesamten Adventures.

Total Distortion vollzieht einen größeren Sprung. Ruhm ist nicht bloß eine in der Erzählung erwähnte Zukunft; er ist ein messbarer Wert, den der Spieler als Ziel wählen und durch Aktivitäten steigern kann. Videos zu produzieren und zu verkaufen sowie aufzutreten wird unmittelbar zu Bestandteilen der Ruhmesökonomie.

In Thimbleweed Park trägt Ransome die zerstörte Nachgeschichte desselben Wunsches nach Starruhm. Ruhm und Geld waren zum Grund für die Auftritte geworden, danach hat der Fluch sein gesamtes Prominentenleben zerstört. Entscheidend ist hier weniger der Aufstieg als die Art, wie Ruhm die Vergangenheit der Figur und ihren gegenwärtigen Schmerz bestimmt.

Goodbye Volcano High unterzieht diese Linie einer anderen Prüfung. Für Fang sind musikalisch wahrgenommen zu werden und die Battle of the Bands keine gewöhnlichen Karrierepläne mehr; es bedeutet, trotz des nahenden Weltendes in eine Zukunft zu investieren. Der Wunsch nach Ruhm kollidiert erstmals wirklich mit der Frage, ob es überhaupt eine Zukunft geben wird.

Die Linie des Starwerdens entwickelt sich damit folgendermaßen:

Vertrag → Idolidentität → gemessener Ruhm → zerstörtes Prominentendasein → Sichtbarkeit im Angesicht einer fraglichen Zukunft

6. The Dagger of Amon Ra → Amerzone → Hotel Dusk → The Cave → Kelvin and the Infamous Machine

Dass Pippin Carters Entdeckung ihm weltweite Anerkennung verschafft, bildet den Ausgangspunkt einer weiteren großen Abstammungslinie. Hier geht es weniger um öffentliche Aufmerksamkeit als um die Verbindung zwischen Leistung und Name.

In Amerzone will Alexandre Valembois sich in seiner Jugend einen Namen machen, indem er Amerzone entdeckt. Dass er das Ei der Weißen Vögel mitnimmt, ist der Versuch, das Gesehene in seine eigene Welt zu überführen und die Entdeckung unter seinem eigenen Namen zu bestätigen. Das Jahrzehnte später stattfindende Adventure versucht, den durch diesen jugendlichen Ehrgeiz verursachten Schaden rückgängig zu machen.

Hotel Dusk überführt diese Beziehung in Plagiat. Martin Summer gilt als großer Schriftsteller; doch das Werk, auf dem sein Ruhm beruht, gehört jemand anderem. Leistung und Name sind voneinander getrennt worden.

The Cave verschärft dies noch. Die Abenteurerin will nicht bloß eine Entdeckung machen; sie will den gesamten Ruhm und Reichtum der gemeinsamen Entdeckung auf ihren eigenen Namen übertragen. Dass die Anerkennung geteilt wird, mindert für die Figur den Wert der Leistung.

Kelvin and the Infamous Machine dehnt dieselbe Operation über die Geschichte aus. Statt selbst ein großes neues Werk hervorzubringen, versucht Dr. Lupin, die historische Anerkennung für bereits bestehende große Leistungen zu stehlen.

Die Entwicklung innerhalb dieser Abstammungslinie ist eindeutig:

eine Entdeckung machen → die Entdeckung soll mit deinem Namen verbunden werden → deinen Namen auf das Werk eines anderen setzen → eine gemeinsame Leistung monopolisieren → die Anerkennung für eine vergangene Leistung stehlen.

Ansehen beginnt sich hier zunehmend wie Eigentum zu verhalten.

7. Stay Tuned for Danger → Last Train to Blue Moon Canyon → Alibi in Ashes

Stay Tuned for Danger erzeugt einen äußerst wichtigen Kurzschluss in der Geschichte des Adventure-Spiels. Dass Rick Arlen einen Teil der Drohungen, die er erhält, selbst produziert, löst die Figur aus der Position des passiven Ziels des Abenteuers. Wenn er Öffentlichkeitswirksamkeit will, kann er auch das Ereignis selbst erzeugen, das diese Öffentlichkeitswirksamkeit hervorbringen wird.

Diese Veränderung kehrt die Struktur des Spiels um. Im traditionellen Adventure wartet die Figur darauf, dass ihr ein Ereignis widerfährt. Hier wird das Ereignis hergestellt, um Sichtbarkeit zu erzeugen.

Last Train to Blue Moon Canyon versammelt zwei Formen derselben Struktur in einem Spiel. Lori Girard inszeniert ihr eigenes Verschwinden. Tino Balducci manipuliert dagegen das Geschehen, um den Polizeiruhm, den er zuvor zufällig erlangt hat, verdient erscheinen zu lassen. Die eine produziert Opferstatus, der andere Detektiverfolg.

Alibi in Ashes verbindet diese Linie mit der journalistischen Abstammungslinie. Statt nach einem nachrichtenwürdigen Ereignis zu suchen, erzeugt Brenda Carlton das Verbrechen, bringt Nancy damit in Verbindung und berichtet anschließend über das von ihr selbst geschaffene Ereignis.

Die älteste Beziehung des Adventure-Spiels ist nun umgekehrt worden:

Ereignis → Ruhm

wird ersetzt durch

Bedarf nach Ruhm → Ereignis.

Diese Transformation bildet die Grundlage aller späteren Zweige der Öffentlichkeitswirksamkeit und der Plattformen.

8. Phoenix Wright: Ace Attorney → Justice for All → Trials and Tribulations → Apollo Justice → Spirit of Justice

Im ersten Phoenix Wright hört Manfred von Karmas makellose Erfolgsbilanz auf, bloß die Summe vergangener Leistungen zu sein, und wird zum Fundament seiner Persönlichkeit. Ein einziger Makel ist nun kein kleiner beruflicher Fehlschlag mehr, sondern ein Angriff auf die Identität.

Justice for All überträgt denselben Mechanismus auf die Prominentenpersona. Matt Engardes öffentliches Starimage ist von seinem tatsächlichen Verhalten getrennt. Die Möglichkeit, dass Juan Corrida es vor der Presse zerstören könnte, wird zu einer ausreichenden Bedrohung, um einen Mord zu motivieren.

Mit Luke Atmey überschreitet Trials and Tribulations eine weitere Grenze. Für berufliches Ansehen reicht es nicht, bloß gute Fälle zu lösen. Ein großer Detektiv braucht einen großen Rivalen; existiert keiner, kann einer produziert werden. Mask☆DeMasques kriminelle Laufbahn ist ein künstlicher Gegensatz, der Atmeys Persona als Meisterdetektiv speist.

In Apollo Justice führt Kristoph Gavin dasselbe Problem des beruflichen Selbstbilds über Demütigung weiter. Nicht ausgewählt zu werden, das Hervortreten eines anderen Anwalts und die Beschädigung des beruflichen Status werden zu einer langen Kette von Verbrechen.

In Spirit of Justice verbindet Roger Retinz all diese Linien mit dem Mediensystem. Verlorener Bühnenruhm, neue Fernsehprominenz, Einschaltquoten und der Wunsch, einen rivalisierenden Namen zu vernichten, verbinden sich innerhalb desselben Plans.

Die Bewegung innerhalb der Reihe lautet:

die Erfolgsbilanz schützen → das Starimage schützen → den eigenen Rivalen erzeugen → die Demütigung auslöschen → das Verbrechen in ein sendefähiges Spektakel verwandeln.

9. In Memoriam → Sherlock Holmes versus Arsène Lupin → The Raven

In einer anderen Abstammungslinie bindet sich das Ansehen nicht an den wirklichen Namen der Figur, sondern an die Verbrecherpersona.

In In Memoriam vergrößert Phoenix den Namen Phoenix, während er seine tatsächliche Identität verbirgt. Was durch Videos, Rätsel und Medien sichtbar wird, ist nicht der Körper, sondern die Signatur. Während das Verbrechen verborgen bleibt, verbreitet sich die Marke des Verbrechers.

Sherlock Holmes versus Arsène Lupin verbindet dies mit der Tradition des Gentleman-Diebs. Lupin fordert seine Gegner vor der Tat heraus, wählt berühmte Ziele und verwandelt Holmes in seinen öffentlichen Rivalen. Neben dem Wert des gestohlenen Gegenstands ist entscheidend, vor wessen Augen und unter welcher Signatur er gestohlen wird.

The Raven: Legacy of a Master Thief trennt den Verbrechernamen vollständig vom Körper. Raven ist nun eine Legende, die größer ist als ein einzelner Mensch. Die schwarze Feder, unmögliche Diebstähle und die Summe früherer Fälle beginnen über die Person hinaus weiterzuleben, die diesen Namen trägt.

Die grundlegende Transformation dieser Linie lautet:

Verbrechen begehen → Signatur hinterlassen → Rivalen erzeugen → die Persona von der Person unabhängig machen.

Die Struktur alten Heldenruhms bleibt erhalten. An die Stelle des Heldennamens tritt lediglich der Verbrechername, der in Umlauf gebracht wird.

10. Touch Detective → Frog Detective → Frog Detective 3

Touch Detective bindet das Sich-einen-Namen-Machen innerhalb eines Berufs unmittelbar an den Fortschritt als Detektiv. Während Rina Fälle löst, löst sie nicht bloß Rätsel; sie nähert sich dem Status einer Person, die von Institutionen wie der Great Detective Society anerkannt wird.

Frog Detective parodiert dieselbe Struktur. Selbst kleine und absurde Fälle erzeugen Reputation innerhalb der Ermittlergemeinschaft. Die Existenz von Lobster Cop verwandelt diese Gemeinschaft in eine Hierarchie.

Frog Detective 3 vollzieht den wichtigen Bruch. Sobald der Status als Detektiv Nummer eins vom Verlust bedroht ist, verwandelt sich das Lösen von Fällen in die Manipulation von Fällen.

Damit gelangt diese kleine Abstammungslinie unabhängig zum selben Ergebnis wie Phoenix Wright und die Nancy-Drew-Linie:

ein guter Detektiv sein → dein Name wächst → dein Name wird zum Status → den wirklichen Fall verzerren, um den Status zu bewahren.

11. Total Distortion → Supreme League of Patriots → Angelo and Deemon → Exposed Livestream / Shizuoka Curse

Als Total Distortion begann, Ruhm zu quantifizieren, war die Grundlage für die nächste Transformation gelegt. Die Messbarkeit von Ruhm erleichterte es, ihn in eine Publikumskennzahl zu verwandeln.

Supreme League of Patriots verbindet dies mit den Einschaltquoten des Reality-Fernsehens. Kyle Keevers Wunsch, ein Star zu werden, der Fernsehwettbewerb und die Hervorbringung einer Superheldenpersona funktionieren innerhalb desselben Sichtbarkeitssystems.

Angelo and Deemon folgt nun einer offeneren Plattformlogik. Angelo will Likes und Aufrufe. Der Wert einer Reise in die Hölle ist nicht metaphysisch, sondern medial: Sie kann Inhalte liefern, die anderswo nicht aufmerksamkeitsstark genug produziert werden könnten.

Exposed Livestream verwandelt diese Beziehung in eine Rückkopplungsschleife. Größeres Risiko erzeugt interessantere Inhalte; ein größeres Publikum erzeugt die Erwartung neuen Risikos.

Shizuoka Curse überträgt dieselbe Struktur auf das Horror-Adventure. In einem älteren Horrorspiel wäre ein verlassener und verfluchter Ort ein Ort, den man meiden sollte. Für einen Blogger, der Ruhm sucht, wird er im Gegenteil wegen seines Sichtbarkeitspotenzials zu einem Ort, den man aufsuchen muss.

In der Geschichte des Adventure-Spiels ist damit ein sehr langer Weg zurückgelegt:

In Infidel begibt sich die Figur in Gefahr und vergrößert ihren Namen.

In Stay Tuned for Danger inszeniert die Figur Gefahr, damit ihr Name wächst.

In Angelo and Deemon wird die Gefahr selbst zum Inhalt.

In Exposed Livestream bringt die Figur den eigenen Körper fortwährend in Gefahr, um ein Publikum zu erzeugen.

12. Das Zusammenlaufen des Hauptstammbaums

Diese Zweige bleiben nicht unabhängig voneinander.

Last Train to Blue Moon Canyon bringt den zufällig erworbenen Ruhm aus Space Quest, die Detektivreputation aus Touch Detective und die Produktion von Öffentlichkeitswirksamkeit aus Stay Tuned for Danger innerhalb desselben Spiels zusammen.

Spirit of Justice verbindet den aus Maniac Mansion stammenden Unterhaltungsruhm, die Verteidigung von Reputation aus Phoenix Wright und die von Total Distortion etablierte Logik messbaren medialen Erfolgs.

Frog Detective 3 verbindet die Abstammungslinie des Sich-einen-Namen-Machens innerhalb eines Berufs mit der Manipulation von Ereignissen, um Reputation zu schützen.

Rosewater verbindet das Fernabenteuer aus Infidel erneut mit der karrierefördernden Geschichte aus The Scoop.

Exposed Livestream verbindet die Abstammungslinie des Öffentlichkeitsstunts mit Plattformkennzahlen.

Deshalb reicht es auch nicht aus, den Stammbaum als einen einzigen Stamm mit regelmäßig angeordneten Seitenzweigen zu betrachten. Das treffendere Bild ist ein Netzwerk, das sich zeitweise aufteilt und sich später in anderen Spielen wieder vereint.

Die Hauptwege lassen sich in ihrer gröbsten Form folgendermaßen darstellen:

Infidel
├─ Fame Quest ─ Hero’s Quest ─ Reemus / Memoria
├─ Monkey Island ─ Piraten- / Schatz- / Verrufenheitslinie
└─ Entdeckung ─ Amerzone ─ Cave ─ Kelvin

Seastalker
└─ Space Quest ─ Gateway / Eric
└─ zufälliges Ansehen ─ True Colors

The Scoop
└─ Dagger of Amon Ra ─ Gabriel Knight ─ Broken Sword ─ Rosewater

Maniac Mansion
└─ Idol Hakkenden ─ Total Distortion ─ Supreme League
└─ Angelo ─ Exposed Livestream

Stay Tuned for Danger
└─ Last Train ─ Alibi in Ashes ─ das Ereignis wird für Ruhm erzeugt

Phoenix Wright
└─ Justice for All ─ Trials and Tribulations ─ Apollo Justice
└─ Spirit of Justice

In Memoriam
└─ Arsène Lupin ─ The Raven

An den Punkten, an denen sich diese Zweige kreuzen, verändert sich die Auffassung des Adventure-Spiels von Ansehen.

Am Anfang steht der Name als Ergebnis des Abenteuers.

Dann ruft der Name ein neues Abenteuer herbei.

Ein Unfall erzeugt unbeabsichtigt einen Namen.

Die berufliche Institution verwandelt den Namen in einen Titel.

Das Presse- und Unterhaltungssystem verwandelt den Namen in Öffentlichkeitswirksamkeit.

Die Anerkennungsökonomie verwandelt den Namen in etwas, das besessen werden kann.

Die Verbrecherpersona trennt den Namen vom Körper.

Die Verteidigung des Rufs verwandelt den Namen in etwas, das geschützt werden muss.

Das Plattformsystem dagegen verwandelt den Namen in eine Zahl.

Die lange Geschichte des Ansehens im Adventure-Spiel ist deshalb nicht einfach die Geschichte davon, dass immer mehr Prominentenfiguren auftreten.

Die eigentliche Entwicklung lautet:

Vom Bekanntmachen des eigenen Namens durch das Erleben von Abenteuern zum Hervorbringen von Abenteuern, damit der eigene Name bekannt wird.

Anhang A — Aus dem Haupttext entfernte frühe und klassische Seitenzweige

Cutthroats (1984). Verbindet Taucherexpertise mit der Suche nach Ruhm und Reichtum; eine professionellere Variation der Entdeckungslinie von Infidel.

The Tomb of Kuslak (1985). Ein schlichtes frühes Beispiel, das Graberforschung unmittelbar mit Ruhm und Reichtum verbindet.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988). Ein Held, der die Boulevardarbeit hinter sich lassen und höheres schriftstellerisches beziehungsweise journalistisches Prestige erreichen will; gehört zur Linie des Sich-einen-Namen-Machens innerhalb eines Berufs.

Unnkulian Unventure II (1991). Ein Protagonist, der für Ruhm und Ehre erneut in ein Adventure aufbricht; ein kleiner unabhängiger Zweig der Fame Quest-Linie.

Seymour Goes to Hollywood (1991). Das Ziel, Filmstar zu werden, verwandelt sich in eine Adventure-Rätselkette.

The 7th Guest (1993). Früherer Bühnenruhm und ein zurückzugewinnender Status über Martine Burden.

Conroy Bumpus — Sam & Max Hit the Road (1993). Ein Antagonist, der bestehende Prominenzmacht in ein größeres Bühnenspektakel verwandeln will.

Malcolm’s Revenge (1994). Einen schlechten historischen Ruf bereinigen, statt neuen Ruhm zu erlangen.

Shivers (1995). Der Versuch, beschädigtes wissenschaftliches Ansehen mithilfe eines privaten Museums wiederaufzubauen.

Phantasmagoria (1995). Der Wunsch eines bereits berühmten Illusionisten, die Grenzen der Performance zu überschreiten, verwandelt sich in eine Katastrophe.

Toonstruck (1996). Ein Schöpfer, der sich von seinem eigenen originären Werk Ruhm und Erfolg verspricht; der Konflikt zwischen kommerziellem Erfolg und schöpferischer Anerkennung.

Blazing Dragons (1996). Jemand anderes erhält die Anerkennung für die Taten des Helden; Ritterschaft wird an Anerkennung gebunden.

Duckman (1997). Eine Prominentenpersona wird von jemand anderem usurpiert; eine komische Form der Trennung des Namens vom Körper.

Sanitarium (1998). Wissenschaftliches Prestige erhält Vorrang vor der tatsächlichen Heilung.

Anhang B — Das Öffentlichkeitsnetzwerk von Nancy Drew

The Final Scene (2001). Eine echte Entführung wird in eine Prominenten-Öffentlichkeitskampagne verwandelt.

The Creature of Kapu Cave (2006). Die Erwartung, dass Forschung Ruhm und Reichtum bringen wird.

Lights, Camera, Curses! (2008). Katastrophen am Set werden in Öffentlichkeitswert verwandelt; der Wunsch, der Legende einer verfluchten Produktion ein neues Ereignis hinzuzufügen.

Die Bedeutung der Nancy-Drew-Spiele liegt weniger in der Stärke der einzelnen Beispiele als darin, dass sie die Logik der Öffentlichkeitswirksamkeit über unterschiedliche Berufe und Ereignistypen hinweg fortwährend erproben.

Anhang C — Seitenzweige von Ace Attorney

Ace Attorney Investigations 2 (2011). Bei Carmelo Gusto erhalten beruflicher Titel und Reputation Vorrang vor der Wahrheit der Vergangenheit.

Da die Abstammungslinie von Ace Attorney im Haupttext bereits so ausführlich behandelt wird, wurde dieses einzelne Spiel in den Anhang verschoben; der Mechanismus ist in der Linie Phoenix Wright → Justice for All → Apollo Justice bereits sichtbar.

Anhang D — Spiele über das Sich-einen-Namen-Machen im Beruf

Profiler: The Hopscotch Killer (2009). Eine junge Detektivin macht sich über einen öffentlichkeitswirksamen Fall einen Namen.

Valerie Porter and the Scarlet Scandal (2009). Die Untersuchung eines Prominentenmords wird zum journalistischen Durchbruch.

Gray Matter (2010). Sam Everett will statt allgemeiner Prominenz die Anerkennung eines elitären Kreises von Illusionisten.

A Girl in the City (2011). Die gesamte journalistische Karriere wird zu einem Fortschritt hin zum Sich-einen-Namen-Machen in der Großstadt.

The Next BIG Thing (2011). Die große Exklusivmeldung wird zur Karrierechance des Protagonisten.

Touch Detective Rising 3 (2014). Detektivreputation verwandelt sich unmittelbar in einen Wettstreit darum, der größte Detektiv zu werden.

A Golden Wake (2014). Der Wunsch, sich in der Geschäftswelt einen Namen zu machen, verbindet sich mit Verkauf, Status und moralischen Zugeständnissen.

City Quest (2015). Das Ziel, sich in der Großstadt einen Namen zu machen; unterschiedliche gesellschaftliche Karrieren werden an denselben Wunsch nach sozialem Aufstieg gebunden.

The Detective Chapters: Part One (2021). Ein angehender Detektiv wird von Beginn an durch das Ziel bestimmt, sich einen Namen zu machen.

Pentiment (2022). Die Beziehung zwischen dem Titel Meisterkünstler, dem Meisterwerk und einer unabhängigen beruflichen Identität.

City of Stories: Stephan’s Journey (2025). Karriere in der Stadt, die Rettung der Familie und der Aufbau des eigenen Namens werden an denselben Fortschritt gebunden.

Fragments of Truth: An MCF Story (2025). Ein öffentlichkeitswirksamer Fall wird für einen jungen Detektiv zur Chance auf den Durchbruch.

Anhang E — Seitenzweige von Bühne, Musik und Starruhm

Hans Christian Andersen: The Ugly Prince Duckling (2007). Die Figur eines jungen Künstlers auf der Suche nach Ruhm und Reichtum.

A Cure for the Common Cold (2007). Ein Maler, der eine Galeriechance als seine einzige große Möglichkeit zur Sichtbarkeit betrachtet.

A Vampyre Story (2008). Monas Plan, eine berühmte Opernsängerin zu werden, wird an ihre Fluchtmotivation gebunden.

Iron Roses (2009). Gruppenruhm über Battle of the Bands und einen Plattenvertrag.

SoniComi (2011). Die Karriere von Sonico, die zum Star werden soll, wird an die Karriere des Fotografen gebunden, der ihre Sichtbarkeit erzeugt.

Comedy Quest (2015). Das Ziel, von kleinen Bühnen bis zum größten Komiker der Welt aufzusteigen.

Fame and Fortune: Hidden Objects (2015). Mechanischer Ruhmesfortschritt über Fans, Prominentennetzwerke und Markenbildung.

Fashioning Little Miss Lonesome (2016). Den eigenen beruflichen Namen aufbauen, indem man jemand anderen zum Model beziehungsweise Star macht.

Paradigm (2017). Der komische Konflikt zwischen dem Traum, ein großer Künstler elektronischer Musik zu werden, und einem Adventure zur Rettung der Welt.

Bolt Riley (2018). Der Aufstieg vom lokalen Musiker zur Reggae-Legende.

AI: THE SOMNIUM FILES (2019). Die Sichtbarkeit als Internetidol wird als Signal genutzt, das einen verschwundenen Vater erreichen soll.

We Are OFK (2022). Der Übergang von persönlichem Ruhm zu einer Gruppenkarriere.

The Fantastic Kitty Rue (2022). Das Ziel, die berühmteste Stepptänzerin zu werden, verwandelt sich unmittelbar in eine Quest.

Satanic Puppeteer Orchestra: Phantom Quests (2025). Ein ruhmhungriger Robotermusiker und die Besessenheit davon, Fans zu sammeln.

Anhang F — Seitenzweige von Verbrecherruhm und Verrufenheit

Quest for Infamy (2014). Heldenreputation wird in bewussten Fortschritt durch Verrufenheit verwandelt.

Road 96 (2021). Stan und Mitch wollen durch Raub zugleich zu berühmten Verbrechern werden.

ANOVA (2019). Ruhm und Reichtum verbinden sich mit der Identität eines gefürchteten Piraten.

Midnight Girl (2023). Ein großer Raub wird zur Gelegenheit, vom Kleinkriminellen zu einem Dieb aufzusteigen, dessen Name bekannt ist.

Anhang G — Einen bestehenden Namen bewahren und zurückgewinnen

Memento Mori (2008). Die Ermittlungen werden verborgen gehalten, um die institutionelle Sicherheitsreputation zu schützen.

Hotel Dusk: Room 215 (2007). Literarischer Ruhm, der auf dem Werk eines anderen aufgebaut wurde, wird bewahrt und anschließend aufgelöst.

The Cave (2013). Der Wunsch einer einzelnen Person, die gesamte Anerkennung und Ehre einer gemeinsamen Entdeckung unter dem eigenen Namen zu verbuchen.

Veronica Malone — Final Cut: Fame Fatale (2015). Die eigene Prominentenposition bewahren, indem man das Image einer Rivalin zerstört.

Frog Detective 3 (2022). Fälle manipulieren, um den Status als Detektiv Nummer eins zu bewahren.

Anhang H — Späte Variationen von Ruhm, Heldentum und der alten Adventure-Form

Nick Toldy and the Legend of Dragon Peninsula (2011). Der Eintritt in ein ritterliches Adventure für Ruhm und Reichtum.

The Ballads of Reemus: When the Bed Bites (2012). Eine Heldentat wird durch eine Ballade zu Ansehen.

The Dark Eye: Memoria (2013). Sadja, die der größte Held der Geschichte werden will, ist vergessen worden.

King’s Quest (2015). Die junge Ritterschaft verwandelt sich in das Vermächtnis und die Legende, die der alte Graham erzählt.

SnarfQuest Tales (2017). Ein klassischer komischer Abenteurer auf der Suche nach Ruhm und Reichtum.

Die With Glory (2017). Ein ruhmreicher Tod und Heldenruhm anstelle von Prominenz.

Henry Mosse and the Wormhole Conspiracy (2021). Die Flucht aus dem Familiengeschäft durch den Wunsch nach galaktischem Ruhm.

The Girl from Arkanya (2025). Sich als großer Schatzjäger einen Namen machen.

Pilipka (2026). Die Verfolgung eines legendären Gegenstands aus dem Wunsch nach Ruhm und Abenteuer.

Anhang I — Seitenzweige von Plattformen und gemessener Sichtbarkeit

New Tales from the Borderlands (2022). Ruhm und Reichtum verwandeln sich in eine persönliche unternehmerische Zukunftsvision.

Artifact Seekers (2024). Ruhm und Ehre werden durch Wettbewerb, Sterne und Publikum zu mechanischem Fortschritt.

Love Me or Die (2024). Popularität soll durch die Nachahmung einer bereits bestehenden Idolidentität kurzgeschlossen werden.

The Devil in Me (2022). Die Sichtbarkeitschance, die einen sterbenden Dokumentarfilm retten könnte, lockt das Team in eine Todesfalle.

Diese Spiele verstärken unterschiedliche Zwischenstufen der Plattformabstammung im Haupttext; jedem von ihnen einen eigenen Abschnitt zu geben, würde jedoch die grundlegende Transformation wiederholen.

Schluss

Was die Genealogie des Ansehens in Adventure-Spielen verständlich macht, ist nicht, möglichst viele Beispiele in den Haupttext zu packen, sondern die Transformationspunkte voneinander zu trennen.

Infidel verband das gefährliche Adventure mit Reputation.

Fame Quest machte Ansehen zum Fortschrittsmechanismus.

Space Quest zeigte, dass ein Unfall unbeabsichtigt Ansehen hervorbringen kann.

The Scoop und The Dagger of Amon Ra überführten den Namen in berufliche Institutionen.

Maniac Mansion und Idol Hakkenden verwandelten das Starwerden in Rätsel und Quests.

Amerzone verdunkelte die Beziehung zwischen Entdeckung und persönlicher Anerkennung.

Stay Tuned for Danger zeigte, dass das Ereignis selbst um der Öffentlichkeitswirksamkeit willen hervorgebracht werden kann.

Die Phoenix Wright-Reihe verwandelte den Schutz bestehender Reputation in ein Verbrechensmotiv.

In Memoriam, Arsène Lupin und The Raven trennten den Namen vom wirklichen Körper und verwandelten ihn in eine Verbrecherpersona.

Die Linie von Total Distortion über Angelo and Deemon bis Exposed Livestream verwandelte Ruhm dagegen zunehmend in ein messbares Publikum.

So betrachtet lässt sich der Wandel von vierzig Jahren in einem einzigen Satz zusammenfassen:

Der Adventure-Held machte seinen Namen zunächst durch das Erleben von Abenteuern bekannt; dann wurde er dank dieses Namens zu neuen Abenteuern gerufen; schließlich begann er, Abenteuer selbst hervorzubringen, damit sein Name bekannt wurde.

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